引言:為何探索敘事結構?
敘事,作為人類文化與交流的基石,其普遍性與重要性不言而喻。從遠古的洞穴壁畫到當代的數位遊戲,從恢弘的史詩到日常的閒聊,敘事無處不在,它塑造著我們對世界的認知、對經驗的理解以及對自我的建構。理解敘事結構,對於故事的創作者和分析者而言,具有不可估量的價值。它不僅是解讀複雜故事情節的鑰匙,更是建構引人入勝、富有感染力故事的藍圖與指南。一個精心設計的敘事結構能夠有效地引導觀眾或讀者的情感,製造懸念,傳遞主題,並最終留下深刻的印象。本報告旨在系統梳理多種經典及當代的敘事模型與結構,深入剖析其內在邏輯与運作機制,以期協助您更全面地理解故事是如何被講述、被感知以及被賦予意義的。透過對這些模型的學習,無論是進行文學創作、影視分析,或者僅僅為了更深入地欣賞故事的藝術,都將獲得有益的啟示。
第一部分:敘事探源——理解故事的基石
在深入探討具體的敘事模型之前,我們首先需要理解敘事學的一些基本概念。這些概念如同導航圖上的座標,為我們理解和分析纷繁複雜的故事世界提供了理論框架。
1.1 何謂敘事學:故事的科學
敘事學 (Narratology) 是一門致力於研究敘事作品、敘述行為、敘事結構以及敘述性理論的學科,其核心在於對敘事文本進行細緻的技術性分析。它起源於20世紀初的西方,尤其受到俄國形式主義和法國結構主義思潮的深刻影響,這些學派為敘事學的建立奠定了重要的理論基礎。俄國形式主義者如普羅普 (Propp) 等人對民間故事形態的研究,以及法國結構主義者如李維史陀 (Lévi-Strauss)、羅蘭·巴特 (Roland Barthes)、傑拉爾·熱奈特 (Gérard Genette) 等人對敘事普遍規律的探索,共同推動了敘事學作為一門獨立學科的發展。
敘事學的研究範疇極為廣泛,它並不僅僅侷限於傳統的文學作品分析。隨著學科的發展,其視野已拓展至電影、戲劇、漫畫、電子遊戲、新聞報導,乃至日常口頭交流等多种媒介和文本形式。特別是「跨媒介敘事學」 (Transmedial Narratology) 的興起,更加強調了敘事現象在不同媒介間的共通性與特殊性,使得敘事學的分析工具和理論框架能夠應用於更廣闊的文化領域。這表明,故事的講述原理和結構模式在不同文化產品中都可能存在,理解這些原理有助於我們洞察各種敘事形式的內在運作。
1.2 故事 (Fabula/Histoire) vs. 敘事話語 (Syuzhet/Récit/Discourse):內容與呈現的分野
在敘事學中,一個至關重要的區分是「故事」 (Fabula/Histoire) 與「敘事話語」 (Syuzhet/Récit/Discourse)。這一區分是理解後續幾乎所有敘事結構的基礎,因為它揭示了故事內容和其呈現形式之間的關係。
- 故事 (Fabula/Histoire):指的是敘事作品中所講述的事件本身以及這些事件之間固有的邏輯和時間順序。可以將其理解為構成故事的「原材料」,即按照事件發生的自然時間順序排列的事件鏈。例如,一個偵探故事的「故事」層面可能包括:罪案發生 -> 偵探介入調查 -> 收集線索 -> 發現真兇 -> 罪犯伏法。這是事件的客觀年表,獨立於其在文本中的具體呈現方式。
- 敘事話語 (Syuzhet/Récit/Discourse):指的是敘述者將「故事」層面的一系列事件組織和呈現給讀者或聽眾的具體方式和順序。這是敘事的「成品」或「話語層面」,涉及到敘述的編排、技巧、媒介選擇以及敘述者的聲音和視角。在上述偵探故事的例子中,「敘事話語」層面可能會選擇從偵探接到報案開始,透過倒敘交代案發經過,或者故意隱瞞某些線索以製造懸念。正如查特曼 (Chatman) 所言,「故事是『什麼』 (what),話語是『如何』 (how)」。
這一核心二分法的重要性在於,它使我們能夠清晰地分析作者或敘述者是如何透過操縱事件的呈現順序 (Syuzhet) 來影響讀者對故事內容 (Fabula) 的理解和感知的。讀者並非直接接觸到原始的「故事」,而是透過敘述者精心編排的「敘事話語」來重構「故事」的全貌。因此,敘事技巧,即對「敘事話語」的掌控,對於創造懸念、突顯主題、塑造人物以及引導觀眾情感等方面都起著決定性的作用。幾乎所有敘事理論和模型,歸根究底都是在探討如何更有效地組織和呈現故事內容,以達到特定的敘事效果。
1.3 敘事的核心要素:解構故事的講述藝術
敘事話語的建構離不開對一系列核心敘事要素的運用和調控。這些要素如同樂譜中的音符和節奏,它們的組合方式共同構成了千變萬化的敘事結構和風格。理解這些要素是深入分析任何敘事文本的基礎。
- 敘事聲音 (Narrative Voice):核心問題是「誰在講述故事?」。敘事聲音涉及到敘述者的身分、地位及其與故事的關係。
- 敘述者類型:最常見的分類是第一人稱敘述者(故事中的人物,「我」)和第三人稱敘述者(故事之外的觀察者,「他/她/它」)。
- 法國敘事學家傑拉爾·熱奈特 (Gérard Genette) 對此進行了更細緻的劃分,提出了「同故事敘述者」 (homodiegetic narrator),即敘述者作為角色存在於他所講述的故事世界中;以及「異故事敘述者」 (heterodiegetic narrator),即敘述者不存在於他所講述的故事世界中。如果同故事敘述者同時也是故事的主角,則被稱為「自體故事敘述者」 (autodiegetic narrator)。
- 可靠性:敘述者的講述是否完全可信也是一個重要考量。不可靠敘述者 (unreliable narrator) 由於其自身的偏見、認知侷限或有意欺騙,其講述的內容與故事的實際情況可能存在偏差,這為敘事增添了複雜性和解讀的多樣性。
- 熱奈特還指出了敘述者的五種基本功能:敘事功能(講述故事)、導引功能(組織文本)、交流功能(與受述者溝通)、證明功能(強調敘述的真實性或情感投入)以及意識形態功能(傳遞觀點或教誨)。敘事聲音的選擇極大地影響著讀者與故事之間的距離以及對故事資訊的接收方式。
- 敘事聚焦/視點 (Focalization/Point of View):核心問題是「故事透過誰的眼睛(或意識)被感知?」。聚焦決定了讀者獲取故事資訊的範圍和角度。
- 熱奈特提出了著名的聚焦理論,區分了三種主要的聚焦類型:
- 零聚焦 (Zero Focalization):相當於傳統的「全知視角」。敘述者知道的比故事中任何一個角色都多,可以自由進入任何角色的內心世界,洞悉所有事件的前因後果。
- 內聚焦 (Internal Focalization):敘述被限制在某個特定角色(聚焦者)的感知範圍之內。敘述者只講述該角色所知道、所看見、所感受到或所想到的內容。內聚焦又可細分為:固定內聚焦(始終透過一個角色聚焦)、可變內聚焦(聚焦角色在不同段落間轉換)和多重內聚焦(同一事件透過多個不同角色的視角重複呈現,如書信體小說)。
- 外聚焦 (External Focalization):敘述者知道的比角色少,如同一個客觀的攝影機鏡頭,只記錄角色的外部言行和環境,不進入其內心世界。這種聚焦方式常用於製造神秘感或懸念。
- 熱奈特理論的一個關鍵貢獻在於明確區分了「誰看」(聚焦)与「誰說」(敘事聲音)。例如,一個第三人稱敘述者(異故事聲音)完全可以透過一個特定角色的視角來講述故事(內聚焦)。
- 熱奈特提出了著名的聚焦理論,區分了三種主要的聚焦類型:
- 敘事時間 (Narrative Time):指的是故事中事件發生的時間(故事時間)與敘述者講述這些事件所用的時間(敘述時間)之間的複雜關係。熱奈特將其歸納為三個方面:
- 順序 (Order):指故事事件發生的自然時間順序與它們在敘事話語中呈現的順序之间的關係。常見的處理方式包括:順敘(按時間順序講述)、倒敘 (analepsis/flashback,追述過去發生的事件)、預敘 (prolepsis/flashforward,預示未來將要發生的事件),以及更複雜的交錯敘事 (achrony/anachrony,時間順序被打亂或模糊)。
- 時長 (Duration):指故事中事件實際持續的時間與敘述這些事件所花費的篇幅(或閱讀/觀看時間)之间的關係。主要有四種關係:
- 省略 (Ellipsis):敘述時間為零,但故事時間仍在流逝(如「十年後……」)。
- 概述 (Summary):敘述時間顯著短於故事時間(如用幾句話概括數年的經歷)。
- 場景 (Scene):敘述時間約等於故事時間(如對話的直接呈現)。
- 停頓 (Pause):敘述時間存在,但故事時間停止(如大段的環境描寫或議論)。
- 頻率 (Frequency):指某一事件在故事層面發生的次數與它在敘事話语層面被講述的次數之間的關係。主要有三種類型:
- 單次敘述 (Singulative Narration):事件發生一次,講述一次。
- 重複敘述 (Repeating Narration):事件發生一次,講述多次(可能從不同視角或以不同方式)。
- 概述敘述 (Iterative Narration):事件發生多次,但只講述一次(如「他每天都會去那裡散步」)。
- 對敘事時間的巧妙處理是控制敘事節奏、製造懸念、突顯重點以及塑造讀者體驗的重要手段。
- 人物功能與塑造 (Character Function & Development):人物是敘事的核心承載者,他們在故事結構中扮演著特定的功能,並透過各種方式被塑造和呈現。
- 功能性角色:早期敘事學,特別是受普羅普影響的研究,關注人物在推動情節發展中所起到的結構性作用,如英雄、反派、助手、贈予者等。這些角色並非由其個性特徵定義,而是由其在故事序列中的行動功能來定義。
- 角色類型:文學理論中常區分扁平人物(性格單一,缺乏發展)與圓形人物(性格複雜,富於變化),以及靜態人物(從始至終性格不變)與動態人物(在故事進程中發生顯著成長或轉變)。
- 角色塑造技巧:作者可以透過直接描述(如作者直接告訴讀者某角色「善良」),也可以透過間接呈現(如透過角色的言語、行動、思想、外貌以及其他角色對其的評價等)來塑造人物形象。
這些敘事要素——聲音、聚焦、時間和人物——並非孤立存在,它們在敘事話語層面相互交織,共同構成了千姿百態的敘事結構。敘事學本身也是一個不斷演進的領域,從早期形式主義和結構主義對敘事普遍規律的探尋,逐漸發展到後經典敘事學階段,開始更多地關注特定語境、讀者反應、認知過程以及敘事在不同媒介中的多樣化表現。這種發展軌跡表明,對故事的理解是一個持續深化和拓展的過程。
第二部分:經典敘事結構的深層邏輯——探尋故事的普遍語法
在敘事學的發展歷程中,一些理論家致力於揭示隱藏在纷繁複雜的故事表象之下的深層結構或普遍語法。他們試圖透過形式化的方法,為不同類型的故事建立分析模型。這些經典模型不僅深刻影響了敘事理論的研究,也為後來的故事創作與分析提供了寶貴的參照。
2.1 弗拉基米爾·普羅普 (Vladimir Propp) 的《故事形態學》:民間故事的「語法」
弗拉基米爾·普羅普是俄國形式主義的傑出代表。他在1928年出版的著作《故事形態學》(Morphology of the Folktale) 中,透過對一百多個俄羅斯民間神奇故事的系統分析,試圖發現這些故事共同的結構規律。普羅普的研究是結構主義敘事分析的奠基之作。
核心概念:「功能」 (Function)
普羅普認為,民間故事的基本構成單位並非人物,而是人物在情節發展中所執行的「功能」。所謂「功能」,指的是「一個角色的行為,從其對於行為進程的意義的角度來定義」。功能是故事中穩定不變的因素,而執行這些功能的具體人物則可以變化。
普羅普總結出了31種基本功能。這些功能通常按照一個相對固定的順序出現,儘管並非每一個故事都包含全部31個功能,但出現的功能會遵循這個普遍序列。以下表格列舉了其中一些關鍵功能及其簡要說明:
表格1:普羅普的31個敘事功能(選摘)
功能符號 | 功能名稱 (英文參考) | 功能名稱 (中文參考) | 簡要描述 |
---|---|---|---|
β | Absentation | 離去 | 家庭某成員離開家庭 |
γ | Interdiction | 禁令 | 向主角提出某項禁令 |
δ | Violation | 違背 | 禁令被違背 |
ε | Reconnaissance | 偵察 | 加害者試圖進行偵察 |
ζ | Delivery | 探悉 | 加害者獲得關於其犧牲品的情報 |
η | Trickery | 欺騙 | 加害者試圖欺騙其犧牲品,以便占有他或其財產 |
θ | Complicity | 同謀/受騙 | 犧牲品不自覺地幫助了敵人 |
A | Villainy | 加害行為/匱乏 | 加害者對主角家庭的某一成員造成損害或傷害;或家庭某一成員匱乏某物或渴望某物 |
B | Mediation | 中介 | 不幸或匱乏被告知,主角被派遣或被允許去採取行動 |
C | Counteraction | 同意反抗 | 尋覓者同意或決定採取反抗行動 |
↑ | Departure | 啟程/派遣 | 主角離開家庭 |
D | Testing | 考驗 | 主角受到考驗、拷問、攻擊等,為他獲得神奇助手做準備 |
E | Reaction | 反應 | 主角對未來贈予者的行為做出反應 |
F | Acquisition | 獲得神奇手段/助手 | 主角獲得某種神奇手段或助手 |
G | Guidance | 引導/轉移 | 主角被轉移、送達或引導到他所尋找的目標所在地 |
H | Struggle | 搏鬥 | 主角與加害者直接搏鬥 |
J | Branding | 打上標記 | 主角被打上標記 |
I | Victory | 勝利 | 加害者被戰勝 |
K | Resolution | 解除不幸/匱乏 | 最初的不幸或匱乏得到解除 |
↓ | Return | 返回 | 主角返回 |
Pr | Pursuit | 追捕 | 主角受到追捕 |
Rs | Rescue | 解救 | 主角從追捕中被解救出來 |
O | Arrival | 未被識破的到達 | 主角未被識破地到達故鄉或另一國家 |
L | Claim | 無理要求 | 假英雄提出無理要求 |
M | Task | 艱鉅任務 | 向主角提出一項艱鉅任務 |
N | Solution | 完成任務 | 任務被完成 |
Q | Recognition | 認出 | 主角被認出 |
Ex | Exposure | 揭露 | 假英雄或加害者被揭露 |
T | Transfiguration | 變形/改容換面 | 主角獲得新的外貌 |
U | Punishment | 懲罰 | 加害者受到懲罰 |
W | Wedding | 結婚/登基 | 主角結婚並登上王位 |
(註:上表僅為摘錄,並非全部31項功能。功能名稱的翻譯可能因不同文獻而略有差異。)
角色行動範圍 (Spheres of Action) / 人物類型 (Dramatis Personae)
除了功能序列,普羅普還總結出故事中執行这些功能的7種核心角色行動範圍(或稱人物類型)。重要的是,一個具體的角色可以承擔多種行動範圍內的功能,反之,一個行動範圍的功能也可以由故事中的多個不同角色來分擔。角色的定義主要取決於其在故事結構中所起的功能性作用,而非其個性或身分。
表格2:普羅普的7種角色行動範圍
角色行動範圍 (英文參考) | 角色行動範圍 (中文參考) | 主要行動或作用 |
---|---|---|
The Villain | 反派/加害者 | 與英雄鬥爭,製造損害或匱乏。 |
The Donor (Provider) | 贈予者 (供養人) | 考驗英雄,並為其提供神奇的手段或助手。 |
The Helper | 助手 | 幫助英雄克服困難,解救英雄,解決難題,使英雄變形。 |
The Princess (and her father) | 公主 (被追尋者) 及其父親 | 作為英雄追尋的目標,通常在故事結尾與英雄結婚,有時也負責認出英雄或懲罰反派。 |
The Dispatcher | 派遣者 | 派遣英雄去執行任務。 |
The Hero (Seeker or Victim) | 英雄 (尋覓者或受害者) | 回應召喚,接受考驗,與反派鬥爭,最終戰勝反派並獲得獎賞(如與公主結婚)。 |
The False Hero | 假英雄 | 試圖冒充真英雄,竊取其成果,但最終會被揭穿和懲罰。 |
普羅普的四條原則
- 人物的功能在童話中是穩定的、不變的因素,它們構成童話的基本要素。
- 童話已知的功能數量是有限的(即31種)。
- 功能的次序總是一致的。
- 就結構而言,所有的(神奇)童話都屬於一種類型。
意義與侷限
普羅普的形態學研究對敘事學產生了深遠影響,它首次系統地揭示了看似千差万別的故事背後可能存在的共同結構模式,為後來的結構主義敘事分析奠定了堅實的基礎。然而,他的模型主要適用於特定類型的民間故事(尤其是俄羅斯神奇會說話的動物故事),對於結構更為複雜、人物心理更為豐富的現代文學作品,其解釋力相對有限。例如,其第四條原則關於所有童話結構單一的論斷,在後續研究中受到了挑戰和修正。儘管如此,普羅普對「功能」和「角色行動範圍」的洞察,依然是理解敘事結構的重要起點。這種對故事普遍規律的探尋,體現了早期結構主義敘事學力圖建立一種「故事科學」的雄心。
2.2 A.J. 格雷馬斯 (A.J. Greimas) 的行動元模型 (Actantial Model):追尋意義的深層結構
在普羅普研究的基礎上,法國立陶宛裔結構主義符號學家阿爾吉爾達斯·朱利安·格雷馬斯 (A.J. Greimas) 進一步發展了敘事結構理論,試圖建立一種更具普遍性和抽象性的敘事「語法」。格雷馬斯深受索緒爾 (Saussure) 語言學和李維史陀 (Lévi-Strauss) 神話分析的影響,其目標是揭示敘事文本表層之下的深層意義結構。
核心概念:行動元 (Actant)
格雷馬斯理論的核心是「行動元」 (Actant) 概念。行動元並非等同於傳統意義上的「人物角色」(character),而是一個更為抽象的單位,指在敘事中承擔特定功能角色的力量或實體。行動元可以是具體的人物,也可以是某種抽象概念、一個集體、甚至是一個物體。格雷馬斯提出了一個由六個行動元構成的模型,這些行動元兩兩成對,形成了三組基本關係軸,共同驅動著敘事的發展:
- 主體 (Subject) ↔ 客體 (Object):構成「欲望軸」 (Axis of Desire)。主體是敘事中積極行動、追求某個目標的一方;客體則是主體所欲求的目標或價值。例如,騎士(主體)追尋聖杯(客體)。
- 發送者 (Sender/Destinateur) ↔ 接收者 (Receiver/Destinataire):構成「交流軸」 (Axis of Communication) 或「知識軸」。發送者是發出任務、賦予價值或傳遞資訊的一方,它促使主體去追尋客體;接收者則是從主體的行動中獲益或最終獲得客體的一方。例如,國王(發送者)派遣騎士(主體,同時也是接收者的一部分)去尋找聖杯,最終整個王國(接收者)可能因此受益。
- 幫助者 (Helper/Adjuvant) ↔ 反對者 (Opponent/Opposant):構成「輔助/對立軸」 (Axis of Power) 或「參與軸」。幫助者是協助主體克服困難、達成目標的各種力量;反對者則是阻礙主體行動、製造困難的各種力量。例如,巫師的魔杖(幫助者)和兇惡的巨龍(反對者)。
這六個行動元及其關係可以用下圖表示:
發送者 → 客體 → 接收者
↑
幫助者 → 主體 ← 反對者
在具體的敘事分析中,一個人物角色可能同時扮演多個行動元的角色,或者一個行動元角色由多個具體人物共同承擔。例如,在《黑鏡:全民公敵》的分析中,調查事件的警探卡琳(Karin)和小藍(Blue)是「主體」,而遊戲的幕後黑手加內特(Garrett Scholes)是「客體」;政府既是派遣任務的「發送者」,其政策也為犯罪創造了條件;死去的受害者是「接收者」;而英國國家打擊犯罪調查局的尚恩(Shaun Li)則扮演了「反對者」的角色,無意中加速了悲劇的發生。
敘事圖式/符號矩陣 (Semiotic Square)
為了更深入地分析敘事文本中的意義生成機制,格雷馬斯還發展了「符號矩陣」 (Carré sémiotique / Semiotic Square)。符號矩陣是一個基於二元對立邏輯的工具,它將一個核心語義概念(如「生命」)擴展為一個包含其對立面(「死亡」)、矛盾面(「非生命」、「非死亡」)以及這些元素之間複雜關係的結構圖。透過符號矩陣,格雷馬斯試圖揭示敘事文本在深層語義層面上的邏輯關聯和意義潛能。
意義與應用
格雷馬斯的行動元模型提供了一個高度抽象和形式化的框架,用以分析不同類型敘事(包括神話、文學、廣告、法律文本等)中潛在的角色關係和意義結構。它超越了普羅普模型對特定故事類型的依賴,力求捕捉到敘事功能的更普遍規律。透過將具體的人物和情節還原為抽象的行動元關係,該模型有助於揭示敘事作品背後隱藏的意識形態和價值取向。儘管其高度抽象性有時也使其在具體文本分析中顯得複雜,但它對於理解敘事的深層「語法」和意義生成機制具有重要的理論價值。這些經典模型之間存在著明顯的繼承與發展關係,格雷馬斯在普羅普的基礎上進行了更高層次的抽象和泛化,使其模型更具普遍解釋力,而托多洛夫則從更宏觀的層面概括了敘事的基本動態過程。
2.3 茨維坦·托多洛夫 (Tzvetan Todorov) 的平衡理論 (Equilibrium Theory):敘事的動態平衡
茨維坦·托多洛夫是保加利亞裔的法國哲學家和文學理論家,他在敘事學領域做出了卓越貢獻,其中最廣為人知的是他正式提出了「敘事學」(narratologie) 這一術語。在其理論體系中,「平衡理論」 (Equilibrium Theory) 為理解敘事的基本情節進展模式提供了一個简洁而富有洞察力的框架。
核心觀點:敘事的五個階段
托多洛夫認為,大多數敘事文本都遵循一個從平衡到失衡再到新平衡的動態過程。他將這個過程概括为五個基本階段:
- 平衡 (Equilibrium):故事開始於一個相對穩定、和諧或正常的狀態。在這個階段,主要人物和環境被介紹,故事世界的初始規則和秩序得以建立。
- 失衡 (Disequilibrium / Disruption of Equilibrium):某種力量、事件或行動打破了初始的平衡狀態。這個「破壞因素」可能是外部的入侵、內部的衝突,或者是某種發現或變故。
- 認知失衡 (Recognition of Disequilibrium / Recognition of the Disruption):故事中的角色(通常是主角)意識到平衡已被打破,並認識到問題的存在或挑戰的出現。他們開始理解失衡狀態帶來的影響。
- 嘗試恢復平衡 (Attempt to Repair the Disruption / Attempt to Restore Equilibrium):角色採取行動,試圖解決由失衡造成的問題,努力恢復秩序或達到一個新的理想狀態。這個階段通常構成了故事的主要情節,充滿了衝突、鬥爭和努力。
- 新平衡 (New Equilibrium / Restoration of Equilibrium):故事最终達到一個新的平衡狀態。衝突得到解決,問題得到處理。這個新的平衡可能與初始平衡相似,也可能完全不同(例如,主角可能成長了,世界可能改變了),但敘事的張力得到了釋放,故事走向了結局。
意義與應用
托多洛夫的五階段平衡理論以其簡潔明瞭的特點,為分析各種敘事文本提供了一個基礎性的框架。它強調了敘事的動態性和轉變性,即故事的核心在於從一個狀態向另一個狀態的演變。這個模型尤其適用於分析那些具有明確開端、發展、高潮和結局的傳統線性敘事,例如許多民間故事、經典小說和主流電影。
例如,在分析一篇犯罪小說時,托多洛夫可能會將初始的平靜生活視為第一階段的「平衡」;犯罪的發生則是第二階段的「失衡」;偵探介入並意識到案件的嚴重性是第三階段的「認知失衡」;偵探調查取證、追捕兇犯的過程是第四階段的「嘗試恢復平衡」;最终兇手伏法,正義得到伸張,社會秩序得到一定程度的恢復,則是第五階段的「新平衡」。
儘管這個模型相對簡單,可能無法完全涵蓋所有複雜或實驗性的敘事形式(例如,某些後現代敘事可能故意拒絕達成「新平衡」,而保持在一種持續的失衡狀態),但它抓住了敘事結構中最核心的「變化」和「解決」的驅動力。它幫助我們理解,故事不僅僅是一系列事件的堆砌,更是一個有組織、有目標的意義建構過程。
這些早期結構主義敘事學家,如普羅普、格雷馬斯和托多洛夫,他們的共同目標是尋找敘事的「深層結構」或「普遍語法」。他們試圖超越具體故事的表面差異,揭示其內在的、共通的組織原則。這種對普遍性的追求反映了結構主義思潮的核心特徵,即認為文化現象背後存在可被形式化的系統。然而,也需要認識到,這些經典模型雖然具有開創性,但也各有其適用範圍和侷限性。普羅普模型主要針對特定類型的民間故事;格雷馬斯模型高度抽象,應用時需要一定的理論訓練;托多洛夫模型簡潔,但可能難以充分解釋所有非線性或實驗性敘事。這提示我們在運用這些模型進行分析時,需要結合文本的具體情況和模型的理論背景,辯證地看待其解釋力。
第三部分:舞台與銀幕的敘事藍圖——戲劇與劇本創作的結構範式
戲劇和電影作為重要的敘事媒介,其創作實踐催生並普及了多種影響深遠的敘事結構模型。這些模型高度關注衝突的建構、發展和解決,並常常被用作指導創作的藍圖,以確保故事的結構完整性和對觀眾的吸引力。
3.1 古斯塔夫·弗萊塔格 (Gustav Freytag) 金字塔:戲劇衝突的經典弧線
19世紀德國小說家兼劇作家古斯塔夫·弗萊塔格在其著作《戲劇的技巧》(Technik des Dramas, 1863) 中,基於對古希臘悲劇和莎士比亞戲劇的分析,提出了一個描述戲劇(尤其是五幕劇)和史詩敘事結構的經典模型,後人稱之為「弗萊塔格金字塔」 (Freytag’s Pyramid)。這個模型清晰地勾勒出戲劇衝突從發生到解決的完整弧線。
核心結構(五階段)
弗萊塔格金字塔通常包含以下五個核心階段:
- 鋪陳/引入 (Exposition/Introduction):此階段位於金字塔的底部左側,負責介紹故事的背景資訊、主要人物及其初始狀態,並埋下潛在衝突的種子。觀眾在此初步了解故事世界的基本設定。
- 上升行動 (Rising Action/Rise):隨著情節的展開,衝突開始逐漸顯現並不斷升級,人物之間的矛盾加劇,情節的緊張感和懸念也隨之增強。劇情線在金字塔上向頂點攀升。
- 高潮 (Climax):位於金字塔的頂點,這是戲劇衝突發展的頂峰,也是故事的中心轉折點。在這點上,主角的命運往往發生關鍵性的變化,主要矛盾達到最激烈的程度,勝負在此一舉。
- 下降行動 (Falling Action/Return or Fall):高潮過後,劇情線開始從金字塔頂端向右下方滑落。衝突的緊張程度開始減弱,主要矛盾的後果逐漸顯現,情節朝著最終的結局發展。
- 結局/災禍 (Denouement/Resolution/Catastrophe):此階段位於金字塔的底部右側,標誌著故事的結束。主要衝突得到徹底解決,所有懸念得以揭曉。在喜劇中,通常是圓滿的結局 (Resolution);而在悲劇中,則往往是災難性的結局 (Catastrophe),主角可能面臨毀滅或不幸。
特點與影響
弗萊塔格金字塔強調情節發展的線性邏輯和因果關係,其結構具有清晰的對稱性。它非常適用於分析那些具有明確衝突主線和完整解決過程的傳統戲劇和故事。該模型深刻影響了後世對戲劇結構的理解,並為許多敘事理論(如三幕式結構)提供了基礎。它清晰地展示了衝突如何驅動情節發展,以及如何透過節奏的起伏來抓住觀眾的注意力。
3.2 三幕式結構 (Three-Act Structure):現代劇作的黃金法則
三幕式結構是西方戲劇和電影劇本創作中應用最為廣泛、影響最為深遠的敘事模型之一。其思想淵源可以追溯到古希臘哲學家亞里斯多德 (Aristotle) 在《詩學》(Poetics) 中提出的「開端、中段、結尾」的戲劇結構理論。後經現代理論家,特別是劇作導師悉德·菲爾德 (Syd Field) 在其著作《電影劇本寫作基礎》(Screenplay: The Foundations of Screenwriting) 中的系統闡述和推廣,三幕式結構成為了好萊塢電影工業乃至全球影視創作的「黃金法則」。
核心結構(三幕與關鍵情節點)
三幕式結構顧名思義,將一個完整的故事劃分為三個主要部分或「幕」,每一幕都有其特定的功能和內部節奏,並透過關鍵的「情節點」 (Plot Points) 實現幕與幕之間的平穩過渡和劇情的重大轉折:
- 第一幕:佈局 (Setup/Exposition)
- 功能:為整個故事打下基礎。介紹主要人物(尤其是主角)的背景、性格、日常生活狀態以及故事發生的環境。同時,需要明確故事的主題或核心前提,並引出主要的戲劇衝突或主角將要面對的問題。
- 激勵事件 (Inciting Incident):通常發生在第一幕的前半部分,這是一個打破主角平靜生活、迫使其不得不做出反應的關鍵事件。它為主角設定了最初的目標或困境。
- 情節點一 (Plot Point 1):位於第一幕的結尾。這是一個重要的轉折點,主角在經歷激勵事件後,經過一系列的思考、猶豫或初步嘗試,最終做出一個關鍵性的決定,主動或被動地投入到解決主要衝突的行動中去。這個決定將主角帶入一個新的、通常是更危險或更具挑戰性的局面,故事由此正式進入第二幕,主角也無法再輕易回到原來的生活狀態。
- 第二幕:對抗 (Confrontation/Rising Action)
- 功能:這是故事的主體部分,篇幅通常最長。主角在追求第一幕設定的目標過程中,會遭遇接二連三的障礙、挑戰和衝突。這些衝突可能來自外部的對手、環境的阻撓,也可能來自主角內心的掙扎。在對抗中,主角的能力得到考驗,性格得到發展,故事的緊張感和複雜性不斷提升。
- 中點 (Midpoint):通常位於第二幕的中間位置,也是整個故事的中心點。這是一個重要的情節點,往往會給劇情帶來顯著的轉折或提升。中點事件可能會使主角的目標發生變化,或者讓他們對衝突的本質有更深的理解,也可能是一個「偽勝利」或「偽失敗」,將故事推向新的方向。
- 情節點二 (Plot Point 2):位於第二幕的結尾。主角在經歷了一系列對抗和中點的轉折後,往往會遭遇一次最嚴重的危機或失敗,使其跌入谷底,感到絕望或無助。這個情節點將主角逼到絕境,為第三幕的最终高潮和解決製造了強大的驅動力。
- 第三幕:解決 (Resolution)
- 功能:這是故事的收尾部分,主要任務是解決在第一幕和第二幕中建立起來的所有衝突和懸念。
- 高潮 (Climax):通常發生在第三幕的後半部分。這是整個故事中戲劇衝突最激烈、情節最緊張的時刻。主角與主要對手(或主要障礙)進行最終的對決,運用其在第二幕中學到的經驗和成長的力量,來爭取最終的勝利或達成目標。高潮的結果直接決定了故事的結局。
- 結局 (Denouement/Conclusion):高潮過後,情節的緊張感迅速回落。結局部分負責交代主要衝突解決後的餘波,所有次要的線索和人物關係得到處理,主角的命運塵埃落定,故事的主題得到最终的闡釋和昇華。它為觀眾提供一種情感上的滿足感和意義上的完整性。
特點與影響
三幕式結構以其清晰的邏輯、強烈的節奏感和對情節點轉折作用的強調,成為了現代商業電影劇作的基石。它不僅為編劇提供了一個行之有效的創作框架,也培養了觀眾對敘事節奏的期待。雖然有時被批評為過於模式化,但其內在的關於衝突、發展和解決的戲劇原理,使其依然保持著強大的生命力。
3.3 布萊克·史奈德 (Blake Snyder) 的「救貓咪」節拍表 (Save the Cat! Beat Sheet):好萊塢編劇的實用秘笈
在三幕式結構的宏觀框架之下,好萊塢編劇布萊克·史奈德在其廣受歡迎的著作《救貓咪:電影編劇指南》(Save the Cat! The Last Book on Screenwriting You’ll Ever Need) 中,提出了一套更為細緻和操作性極強的劇本節拍表,旨在協助編劇更精確地掌控故事的節奏、結構和觀眾的情感體驗。該理論因其強調在故事早期設置一個讓主角做出討喜行為(例如救下一隻貓)以贏得觀眾共鳴的觀點而得名。
核心結構:15個節拍點 (Beats)
「救貓咪」節拍表將一個標準的電影劇本(通常設定為110頁)劃分為15個關鍵的節拍點,每個節拍點都有其特定的功能和大致的頁碼範圍。這些節拍點共同構成了一個完整的故事弧線:
表格3:「救貓咪」15個節拍表
序號 | 節拍點名稱 (英文) | 節拍點名稱 (中文參考) | 大致頁碼/百分比 (基於110頁劇本) | 核心功能/事件描述 |
---|---|---|---|---|
1 | Opening Image | 開場畫面 | 1 (1%) | 故事的基調、風格、類型以及主角所處世界的「前」快照,暗示主要問題和利害關係。 |
2 | Theme Stated | 主題呈現 | 5 (5%) | 通常透過某個角色(非主角)的對話或行動,間接點明故事的核心主題或主角需要學習的道理。 |
3 | Set-up | 佈局鋪陳 | 1-10 (1%-10%) | 展示主角的日常生活、缺陷、未滿足的需求以及他需要改變的一切。介紹故事中的其他主要角色和利害關係。 |
4 | Catalyst | 催化劑 | 12 (12%) | 激勵事件。一封信、一個電話、一個變故,打破主角的平靜生活,迫使其做出改變。 |
5 | Debate | 內心掙扎 | 12-25 (12%-25%) | 主角對是否接受「催化劑」帶來的挑戰產生猶豫和懷疑,思考行動的利弊和可能性。 |
6 | Break into Two | 轉入第二幕 | 25 (25%) | 主角做出明確決定,主動選擇(或被迫接受)踏上征程,進入一個新的、通常是顛倒的、充滿挑戰的世界。第一幕結束。 |
7 | B Story | B故事 (副線) | 30 (30%) | 引入一條副線故事,通常與愛情、友情、家庭或導師關係有關。B故事往往承載著主題,並為主角提供情感支持、學習機會或最終解決A故事的線索。 |
8 | Fun and Games | 玩樂時光/前提展現 | 30-55 (30%-55%) | 主角在新環境中探索、適應,體驗新奇事物,展現故事的核心看點和趣味性。這部分內容通常是預告片中最吸引人的片段。 |
9 | Midpoint | 中點 | 55 (55%) | 故事的重大轉折點。主角可能經歷一次「偽勝利」或「偽失敗」,利害關係 (Stakes) 顯著升高,時間開始緊迫,主角的目標變得更清晰或發生根本性轉變。 |
10 | Bad Guys Close In | 反派逼近 | 55-75 (55%-75%) | 主角面臨的內外壓力持續增大,反派力量增強,盟友可能動搖,主角的處境愈發艱難。 |
11 | All Is Lost | 一敗塗地 | 75 (75%) | 主角遭遇最沉重的打擊,似乎失去了一切(目標、導師、愛情、希望等)。這是主角情緒的最低點,通常伴隨著「死亡」的象徵意義(舊我的死亡)。 |
12 | Dark Night of the Soul | 靈魂的黑夜 | 75-85 (75%-85%) | 在「一敗塗地」之後,主角陷入絕望、反思和迷茫。這是黎明前最黑暗的時刻,但也是主角頓悟、找到內在力量、明白B故事真諦的關鍵時期。 |
13 | Break into Three | 轉入第三幕 | 85 (85%) | 主角從「靈魂的黑夜」中振作起來,憑藉從B故事和自身反思中獲得的新認知或新方法,重新制定計畫,主動迎接最終的挑戰。第二幕結束。 |
14 | Finale | 結局高潮 | 85-110 (85%-110%) | 主角運用在整個旅程中學到的一切,與主要對手進行最終對決,解決核心衝突。A故事和B故事線在此匯合,主題得到完整體現。 |
15 | Final Image | 終場畫面 | 110 (110%) | 與開場畫面形成呼應和對比,展示主角的轉變和故事結束後的新常態。 |
(註:頁碼百分比僅供參考,實際應用中可彈性調整。)
特點與影響
「救貓咪」節拍表以其高度的實用性和對商業電影敘事規律的精準把握,在好萊塢乃至全球編劇界產生了廣泛影響。它為編劇提供了一張清晰的「路線圖」,強調在故事的每一個關鍵節點抓住觀眾的情感,確保故事的結構完整性和商業吸引力。雖然也因其公式化而受到一些批評,但它對於理解主流電影的敘事節奏和結構特點具有重要的參考價值。
這些應用於戲劇和劇本創作的敘事模型,無論是弗萊塔格金字塔對經典戲劇衝突的勾勒,三幕式結構對現代劇作的規範,還是「救貓咪」節拍表對商業電影節奏的精細打磨,其核心都在於對「衝突」的有效管理——即如何建構衝突、發展衝突並最終解決衝突,從而引導觀眾的情感體驗,傳遞故事的主題資訊。它們之間也存在著演化和細化的關係:三幕式結構可以視為對亞里斯多德戲劇理論的現代表述和對弗萊塔格金字塔的一種簡化與聚焦,而「救貓咪」節拍表則是在三幕式結構的基礎上,根據好萊塢的創作實踐,進行了更為細緻的節點劃分和量化指導。這種從宏觀框架到微觀節點的不斷精細化,反映了敘事理論為適應不同媒介和創作需求而持續發展的趨勢。
第四部分:英雄的足跡與內心的旅程——神話原型與角色轉變
與側重情節衝突和外部事件的戲劇模型不同,另一類重要的敘事模型將目光投向了故事的深層心理意義和主角的內在成長。這些模型往往從神話原型中汲取靈感,強調故事的普適性和角色轉變的核心地位。
4.1 約瑟夫·坎貝爾 (Joseph Campbell) 的英雄之旅 (Hero’s Journey / Monomyth):跨文化的神話原型
美國神話學大師約瑟夫·坎貝爾在其里程碑式的著作《千面英雄》(The Hero with a Thousand Faces, 1949) 中,透過對世界各地神話、傳說和宗教故事的比較研究,提出了一個具有普遍意義的敘事模式——「單一神話」 (Monomyth),通常被稱為「英雄之旅」。坎貝爾認為,儘管不同文化背景下的英雄故事在表面細節上千差萬別,但其核心結構和象徵意義卻驚人地相似,都描繪了一個英雄從平凡世界出發,歷經考驗,最終獲得成長與啟示並回歸的旅程。這一理論對後世的文學創作、電影編劇(如喬治·盧卡斯 (George Lucas) 的《星際大戰》(Star Wars) 系列就深受其影響)乃至心理學研究都產生了深遠的影響。
坎貝爾的17個階段
坎貝爾將英雄之旅劃分為17個既相互獨立又緊密關聯的階段,這些階段通常可以歸納為三個主要部分:啟程 (Departure/Separation)、啟蒙/考驗 (Initiation/Descent, Apotheosis) 和歸返 (Return)。並非所有故事都會完整包含這17個階段,有些故事可能側重於某些特定階段,或者階段的順序有所調整。
克里斯多夫·佛格勒 (Christopher Vogler) 的12階段簡化版
坎貝爾的17階段模型雖然深刻,但在實際創作應用中略顯複雜。好萊塢故事顧問克里斯多夫·佛格勒在其著作《作家之路:從英雄的旅程學習說一個好故事》(The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers) 中,將坎貝爾的理論簡化並改編為更易於電影劇本創作實踐的12個階段版本。佛格勒的版本保留了英雄之旅的核心精神,同時使其更具操作性。
以下表格對比了坎貝爾的17階段與佛格勒的12階段模型:
表格4:英雄之旅階段對比(坎貝爾17階段 vs. 佛格勒12階段)
坎貝爾三大部分 | 坎貝爾的17個階段 (Campbell’s 17 Stages) | 佛格勒的12個階段 (Vogler’s 12 Stages) | 核心內涵與關聯 |
---|---|---|---|
I. 啟程 (Departure/Separation) | 1. 平凡的世界 (The Ordinary World) | 1. 平凡世界 (The Ordinary World) | 英雄的初始狀態和環境。 |
2. 歷險的召喚 (The Call to Adventure) | 2. 冒險的召喚 (The Call to Adventure) | 激勵事件,英雄面臨挑戰或機遇。 | |
3. 拒絕召喚 (Refusal of the Call) | 3. 拒絕召喚 (Refusal of the Call) | 英雄因恐懼或不確定而猶豫。 | |
4. 遇見導師 (Meeting the Mentor) | 4. 遇見導師 (Meeting the Mentor) | 獲得智慧、指引或工具。 | |
5. 跨越第一個門檻 (Crossing the First Threshold) | 5. 跨越第一個門檻 (Crossing the First Threshold) | 英雄正式踏上征程,進入未知世界。 | |
6. 鯨魚之腹 (Belly of the Whale) | (融入「跨越第一個門檻」或「考驗之路」) | 象徵與舊我徹底分離,進入深度轉變的開始。 | |
II. 啟蒙/考驗 (Initiation) | 7. 考驗之路 (The Road of Trials) | 6. 試煉、盟友與敵人 (Tests, Allies, and Enemies) | 英雄在新世界中遭遇一系列挑戰,結識夥伴,面對敵人。 |
8. 與女神的會面 (Meeting with the Goddess) | (可融入「試煉、盟友與敵人」或作為「獎賞」的一部分) | 獲得無條件的愛、啟示或重要的幫助。 | |
9. 妖婦的誘惑 (Woman as Temptress / Temptation Away from the True Path) | (可融入「試煉、盟友與敵人」) | 面臨可能使其偏離正軌的物質或精神誘惑。 | |
10. 與父親的和解 (Atonement with the Father) | (可融入「嚴峻的考驗」或作為一種內在成長) | 面對並和解代表權威或自身陰影的力量。 | |
11. 神化/洞穴最深處 (Apotheosis / Approach to the Inmost Cave) | 7. 深入洞穴最深處 (Approach to the Inmost Cave) | 接近核心挑戰,為重大考驗做準備。 | |
8. 嚴峻的考驗/磨難 (The Ordeal) | 英雄面臨最大的危機,通常是生死考驗,經歷象徵性的死亡與重生。 | ||
12. 最終的恩賜 (The Ultimate Boon) | 9. 獎賞/掌握寶劍 (Reward/Seizing the Sword) | 戰勝考驗後獲得寶藏、知識、能力或洞察。 | |
III. 歸返 (Return) | 13. 拒絕回歸 (Refusal of the Return) | (通常省略,或體現在「回歸之路」的困難) | 英雄可能不願離開新獲得的境界。 |
14. 魔幻的逃遁 (The Magic Flight) | 10. 回歸之路 (The Road Back) | 帶著收穫返回平凡世界,途中可能遭遇追捕或新的挑戰。 | |
15. 外界的解救 (Rescue from Without) | (可融入「復甦/復活」或「回歸之路」) | 在回歸途中可能需要外界幫助。 | |
16. 跨越歸返的門檻 (Crossing the Return Threshold) | (融入「攜萬靈丹回歸」) | 將新獲得的智慧和力量帶回平凡世界。 | |
17. 兩個世界的主人 (Master of the Two Worlds) | (融入「攜萬靈丹回歸」的最终狀態) | 英雄能夠在平凡與非凡兩個世界間自由穿梭,整合內外經驗。 | |
(未明確列出,但內含於「兩個世界的主人」之後) 生活的自由 (Freedom to Live) | 11. 復甦/復活 (The Resurrection) | 最終的、淨化的考驗,英雄徹底蛻變,展現新我。 | |
12. 攜萬靈丹回歸 (Return with the Elixir) | 英雄帶著能夠治癒或改變社群的「萬靈丹」(經驗、智慧、寶物)回歸,並分享其成果。故事獲得解決,英雄完成轉變。 |
特點與影響
英雄之旅模型的核心在於主角的成長與轉變,它不僅僅是一個情節結構,更是一幅描繪個體心理發展和精神覺醒的藍圖。這一模型具有深刻的心理學和象徵意義,使其能夠跨越文化和時代,在神話、史詩、宗教故事、民間傳說、現代小說、電影、乃至電子遊戲等多种敘事形式中找到印證。它為理解那些關乎人類共通經驗——如面對未知、克服恐懼、實現潛能、服務社群——的故事提供了強而有力的分析框架。
4.2 丹·哈蒙 (Dan Harmon) 的故事圈 (Story Circle):角色轉變的循環路徑
丹·哈蒙,作為廣受歡迎的動畫影集《瑞克和莫蒂》(Rick and Morty) 和情境喜劇《廢柴聯盟》(Community) 的主創編劇,在坎貝爾英雄之旅的基礎上,提煉並簡化出一個更具操作性、尤其適用於系列影集和強調角色弧線故事的敘事模型——「故事圈」 (Story Circle)。哈蒙認為,這種循環結構更貼合人類對故事結構的本能認知和情感需求。
核心結構(8個步驟)
丹·哈蒙的故事圈包含以下8個步驟,構成一個完整的循環:
- 你 (You) – 主角處於舒適圈/常態 (A character is in a zone of comfort):介紹主角及其所處的熟悉環境和日常生活狀態。這是故事的起點。
- 需求 (Need) – 主角產生某種需求或欲望 (But they want something):某種事物打破了主角的舒適狀態,使其產生了一個新的需求、欲望或面臨一個必須解決的問題。
- 走 (Go) – 主角進入陌生環境/非常態 (They enter an unfamiliar situation):為了滿足需求或解決問題,主角被迫或主動離開舒適圈,進入一個全新的、陌生的、充滿挑戰的環境,跨越了第一道門檻。
- 搜尋 (Search) – 主角在陌生環境中適應、掙扎、學習 (Adapt to it):主角在新環境中遭遇一系列考驗和困難,必須努力適應新的規則,學習新的技能,尋找達成目標的方法。
- 得 (Find/Get) – 主角找到/得到他想要的東西 (Get what they wanted):經過一番努力,主角終於獲得了他們所追求的東西,或者達成了階段性的目標。但這往往並非故事的結束,得到的也可能並非最初所設想的那樣。
- 失 (Take/Pay) – 主角為此付出沉重代價 (Pay a heavy price for it):為了獲得所追求的東西,主角必須付出相應的代價,可能是失去重要的夥伴、犧牲珍貴的事物,或是面對意想不到的負面後果。這是主角經歷的低谷。
- 返 (Return) – 主角帶著所學回到熟悉環境/常態 (Then return to their familiar situation):經歷了得到與失去,主角帶著從陌生環境中獲得的經驗、教訓或寶物,開始返回原來的熟悉環境,跨越回歸的門檻。
- 變 (Change) – 主角因經歷而改變,並將改變帶回世界 (Having changed):主角因為整個旅程的經歷而發生了深刻的內在或外在的改變。他們將這種改變(可能是新的認知、能力或狀態)帶回到原來的世界,並可能因此影響周圍的人或環境。
特點與影響
丹·哈蒙的故事圈以其簡潔、循環和強調角色轉變的特點,為創作者提供了一個非常實用的工具。其圓形結構強調了敘事的對稱性:上半圓(1-4步)是主角離開舒適圈、進入未知世界的探索過程;下半圓(5-8步)則是主角獲得成果、付出代價並最終帶著改變回歸的過程。這種模型不僅適用於建構單集故事,也非常適合規劃系列影集中角色的長期發展弧線。它提醒創作者,好的故事不僅僅是事件的串聯,更是角色內心世界的深刻演變。
神話原型模型如英雄之旅和故事圈,它們的核心價值在於揭示了故事的普適性和深層心理意義。英雄之旅之所以能在不同文化和時代的故事中找到印證,是因為它觸及了人類共通的成長、考驗與轉變的主題。這些模型不僅是情節的結構圖,更是「角色弧線」 (Character Arc) 的發展藍圖,主角的內外轉變是這類故事的核心驅動力,所有情節都服務於展現和推動這種轉變。同時,這些理論的生命力也體現在其不斷的實用性改編上。例如,佛格勒對坎貝爾理論的簡化,以及丹·哈蒙對英雄之旅的再提煉,都使其更易於被當代創作者(尤其是影視編劇)理解和應用,從而延續和擴展了原理論的影響力,展示了理論從學術研究向創作實踐轉化的有效路徑。
第五部分:更多元化的敘事框架——拓展故事講述的可能性
除了上述經典的戲劇和神話原型模型外,敘事理論與實踐中還存在著許多其他值得關注的結構框架。這些框架或側重於特定的情節節奏,或反映了不同文化背景下的敘事偏好,或為創作者提供了從初步構思到形成完整故事的系統方法。它們共同構成了敘事模型豐富多彩的圖景。
5.1 七點故事結構 (Seven-Point Story Structure):情節驅動的簡潔模型
七點故事結構是一個由美國科幻作家丹·威爾斯 (Dan Wells) 推廣並普及的敘事框架,它尤其受到類型小說(如奇幻、科幻)創作者的青睞。該結構以其簡潔明瞭、注重情節轉折和整體節奏感為主要特點,旨在協助作者建構一個既有張力又不失連貫性的故事。
核心結構(七個點)
七點故事結構圍繞以下七個關鍵情節點展開:
- 鉤子 (Hook):故事的開端。此處的任務是介紹主角的初始狀態、所處的世界背景,並迅速抓住讀者的注意力,暗示即將到來的變化或衝突。例如,在《飢餓遊戲》中,開篇展現了凱特尼斯 (Katniss) 在貧困的第12區艱難求生,為家庭付出一切的日常生活。
- 情節點一 (Plot Point 1 / Plot Turn 1):這是故事的第一個主要轉折點,通常是激勵事件的直接後果。主角被某種力量(內部或外部)推動,離開原來的舒適圈,正式踏上冒險或應對挑戰的旅程。這標誌著第一幕的結束和第二幕的開始。在《飢餓遊戲》中,凱特尼斯自願代替妹妹成為貢品,被迫前往國會區參加生死遊戲,這是她的情節點一。
- 壓力點一 (Pinch Point 1):在主角進入新的局面後,他們會遭遇第一個真正的挑戰或壓力。這個壓力點通常會揭示對手的強大或任務的艱鉅,迫使主角做出反應,並進一步推動情節發展。它向讀者展示了主角將要面對的困難。例如,凱特尼斯抵達國會區後,面對其他訓練有素的貢品以及遊戲組織者的冷酷,感受到了巨大的生存壓力。
- 中點 (Midpoint):位於故事的中間部分,是第二個重要的轉折點。此時,主角往往會從被動應對轉為主動出擊,對目標有了更清晰的認識,或者故事的整體方向發生了改變。中點事件通常具有較高的戲劇性,可能會是一個小勝利、一個重大發現或一個關鍵決定。在《飢餓遊戲》中,當凱特尼斯決定與比德 (Peeta) 結盟,並開始反抗遊戲規則時,可以視為一個中點,她從單純的求生者轉變為試圖改變遊戲規則的人。
- 壓力點二 (Pinch Point 2):在主角主動出擊後,他們會遭遇更嚴峻的挑戰和更大的危機,甚至可能面臨「萬念俱灰」的境地。這個壓力點將主角推向極限,考驗其意志和能力,也為最終的高潮累積了能量。例如,當遊戲規則再次改變,只允許一個勝利者存活時,凱特尼斯和比德面臨必須自相殘殺的絕境。
- 情節點二 (Plot Point 2 / Plot Turn 2):在經歷了壓力點二的低谷後,主角通常會獲得新的認知、找到解決問題的關鍵線索,或者下定最後的決心。他們重拾力量,為迎接最终的決戰做好準備。這標誌著第二幕的結束和第三幕的開始。在《飢餓遊戲》中,凱特尼斯意識到可以利用國會區對「悲情戀人」戲碼的迷戀,想出以雙雙自殺來威脅遊戲組織者的策略,這是她的情節點二。
- 結局 (Resolution):這是故事的高潮和尾聲。主角與主要對手進行最终的較量,核心衝突得到解決。主角的命運塵埃落定,其性格轉變也得以完成。故事的主題得到最终的體現。在《飢餓遊戲》中,凱特尼斯和比德最終以雙雙獲勝的方式結束了遊戲,雖然這只是暫時的勝利,但她成功地挑戰了國會區的權威。
特點与影響
七點故事結構以其對情節節奏的強調和相對的簡潔性,為創作者提供了一個清晰的框架。丹·威爾斯特別指出,這個結構具有一定的對稱性(鉤子與結局呼應,情節點一與情節點二呼應,壓力點一與壓力點二呼應,中點是轉折核心),並且建議創作者可以嘗試從結局 (Resolution) 開始,逆向規劃這七個點,以確保故事的最終目標和主角的轉變能夠得到有效的呈現。這種方法有助於保持故事的緊張感和吸引力,確保每個關鍵節點都能有效地推動情節發展。
5.2 起承轉合 (Kishōtenketsu):東方敘事的獨特韻律
「起承轉合」 (Kishōtenketsu) 是一種源遠流長的東亞傳統敘事結構,其根源可追溯至中國古代的詩歌創作(尤其是律詩和絕句的格律),後流傳並影響了韓國(稱為 giseungjeongyeol – 기승전결)和日本的文學、漫畫、戲劇乃至新聞報導等多种文本形式。
核心結構(四部分)
「起承轉合」由四個漢字組成,分別代表敘事的四個有機組成部分:
- 起 (Ki – Introduction/Beginning):作為故事的開端,負責引入背景、主要人物、基本情境或核心主題。它為整個故事奠定基調,提出最初的「是什麼」。
- 承 (Shō – Development/Continuation):承接「起」的部分,對其進行進一步的闡述、發展和延伸。它對開端提出的內容進行鋪陳,細節化,但通常不直接製造尖銳的矛盾衝突,而是保持敘事的平穩推進。
- 轉 (Ten – Twist/Turn):這是「起承轉合」結構中最具特色和關鍵性的部分。它引入一個全新的、往往出人意料的元素、視角或事件,這個「轉」的內容可能與前面的「起」和「承」在表面上並無直接的邏輯關聯,從而帶來一種新奇感和思維的跳躍。
- 合 (Ketsu – Conclusion/Reconciliation):作為故事的結尾,負責將前面看似不相關的「起」、「承」与「轉」三個部分巧妙地聯繫起來,形成一個和諧統一的整體。它不一定強調西方敘事中常見的衝突的徹底解決,而更側重於透過「轉」帶來的新視角來深化主題、引發思考、營造餘韻或達成一種情感上或哲理上的領悟。
特點與影響
與西方主流敘事模型(如三幕式結構、弗萊塔格金字塔)高度依賴衝突作為情節驅動力不同,「起承轉合」的核心魅力在於「轉」的巧妙運用。它並非透過不斷升級的矛盾來推動故事,而是透過引入一個意想不到的元素來打破原有的敘事節奏和讀者的思維定勢,然後在「合」的部分將所有線索重新編織,從而達到一種豁然開朗或意味深長的藝術效果。這種結構更注重敘事的自然流動、意境的營造和主題的間接呈現,而非直接的對抗和解決。
例如,在日本的四格漫畫中,前兩格通常是「起」和「承」,建立一個情境;第三格是「轉」,引入一個意想不到的笑點或轉折;第四格是「合」,將前三格聯繫起來,完成整個幽默或富有意味的表達。在新聞報導中,「起」可能是新聞事件的概述,「承」是事件的詳細過程,「轉」可能是引入一個相關但角度新穎的背景資訊或專家評論,「合」則是對整個事件的總結和展望。
理解「起承轉合」有助於我們欣賞東方敘事獨特的審美情趣和思維方式,也為創作者提供了一種不同於西方傳統衝突模型的敘事策略。
5.3 費希特曲線 (Fichtean Curve):持續緊張的敘事節奏
費希特曲線是一種旨在從故事一開始就迅速建立並持續維持緊張感的敘事結構。與許多傳統模型不同,它往往省略或極大壓縮了開篇的鋪陳階段,直接將讀者或觀眾拋入一系列不斷升級的危機和衝突之中,直至高潮的到來。
核心結構
根據現有材料的描述,費希特曲線的主要構成如下:
- 上升行動 (Rising Action) – 包含多個危機點:故事幾乎從第一個場景開始就進入衝突狀態,沒有傳統意義上的平靜的「引入」或「鋪陳」。取而代之的是一連串接踵而至的小型危機或衝突事件。每一個後續的危機都比前一個更加緊張或更具挑戰性,從而不斷將情節的緊張度推向新的高度。這些連續的危機不僅製造了懸念,也兼具了傳遞必要背景資訊和塑造人物的功能,因為人物的性格和動機往往在應對危機的過程中得以展現。
- 高潮 (Climax):經過一系列不斷升級的危機累積,故事最终達到所有衝突和緊張感的頂點。這是主角面臨最嚴峻考驗、做出最關鍵抉擇的時刻,也是故事核心矛盾爆發並得到解決的時刻。
- 下降行動與結局 (Falling Action and Resolution):高潮過後,故事的緊張感會迅速回落。下降行動部分主要處理高潮事件的直接後果,並引導故事走向最终的結局,使所有懸念得到解釋,人物命運塵埃落定。
特點與影響
費希特曲線最顯著的特點是其快速的敘事節奏和從始至終保持的高度緊張感。它透過省略傳統的鋪陳階段,直接將觀眾帶入故事的核心衝突,並透過一系列不斷升級的危機來維持和加強這種緊張感,直至最终高潮的爆發。這種結構非常適用於那些需要從一開始就緊緊抓住觀眾注意力的類型,例如驚悚片、懸疑片、動作片或某些情節緊湊的短篇故事。它要求作者在製造危機和懸念的同時,巧妙地嵌入必要的背景資訊,以免讓觀眾感到困惑。
5.4 其他值得關注的敘事模型簡介
除了上述討論的幾種結構外,還有一些在特定領域或特定創作方法中具有影響力的敘事模型:
- 雪花模型 (Snowflake Method):由美國小說家藍迪·英格曼森 (Randy Ingermanson) 提出,這更像是一種從核心概念逐步擴展至完整故事的寫作規劃方法,而非嚴格意義上的情節結構分析模型。其核心思想是從一個高度概括的一句話故事梗概開始,像雪花分形一樣,逐步將其擴展為一個段落的梗概,然後是主要人物的小傳和設定,再擴展為包含所有主要情節轉折的幾頁紙大綱,接著是更詳細的場景列表,最终填充細節形成初稿。這種方法強調由簡入繁、層層遞進的創作過程。
- 故事主幹 (Story Spine):由美國戲劇教育家肯·亞當斯 (Kenn Adams) 在即興戲劇教學中推廣,是一個非常簡潔的故事框架生成工具。它透過一系列固定的連接詞提示,引導創作者快速勾勒出故事的基本骨架:「很久很久以前, 。每天, 。但是有一天, 。因此, 。又因此, 。直到最後, 。從那以後, 。」 這個框架涵蓋了故事的開端、日常、激勵事件、發展、高潮和結局。
- 事件中敘事 / 開門見山 (In Medias Res):這是一種古老的敘事技巧,意為「從事物中間開始」。採用此技巧的故事,開篇即是情節發展到一定程度的緊張時刻或關鍵事件,而非從頭道來。必要的背景資訊和前情提要則透過後續的倒敘、人物對話或其他敘事手段逐漸補充交代。這種手法能迅速抓住讀者注意力,製造懸念。
此外,還有諸如悲劇胚胎圖 (Tragic Plot Embryo)、五幕式結構 (Five-Act Structure,弗萊塔格金字塔的直接源頭或變體)、一次擾動和兩道門 (A Disturbance and Two Doorways)、27章法 (27-Chapter Method)、女英雄之旅 (The Heroine’s Journey,對坎貝爾模型的女性主義重構)、螺旋結構 (The Spiral Structure)、巢狀迴圈 (Nested Loops) 以及雙線敘事 (Dual Narrative) 等多種結構和方法,它們分別從不同角度和層面為故事的構思與分析提供了工具。
這些多元化的敘事框架共同揭示了一個重要的事實:敘事模型的選擇和運用並非一成不變,而是與故事的講述目標、文化背景以及創作者的個性偏好緊密相關。西方主流模型,如七點故事結構和費希特曲線,通常更強調衝突的激烈程度和情節的緊張節奏,這與西方戲劇傳統和商業影視的需求相契合。相比之下,東方的「起承轉合」則展現了另一種敘事美學,它不以直接的矛盾衝突為核心,而是透過巧妙的「轉」來深化主題,更注重意境的營造和內在的和諧。
許多當代敘事模型,如七點故事結構和丹·哈蒙的故事圈,可以看作是對經典理論(如英雄之旅)在不同側重點上的提煉、簡化或變體,目的是為特定類型的創作者(如類型小說作家、系列影集編劇)提供更具操作性的指導。而另一些模型,如雪花模型和故事主幹,則更側重於「寫作過程」本身,為創作者提供了從初步構思到形成完整故事的系統化步驟和方法,它們作為創作工具的特性非常明顯。這種多樣性恰恰反映了敘事藝術的豐富性和敘事理論在實踐中不斷被重塑與發展的活力。
第六部分:結語——敘事模型的選擇與創見
透過對上述多種敘事模型和結構的梳理與分析,我們可以看到,故事的講述方式是千變萬化且富有深意的。理解這些模型不僅能協助我們解構現有作品,也能為我們自身的創作實踐提供寶貴的思路。
6.1 不同模型的特點與適用場景比較
每種敘事模型都有其獨特的核心特點和適用的場景。選擇何種模型,取決於創作者想要講述的故事類型、期望達成的效果以及目標受眾。以下表格對本報告中討論的主要敘事模型進行了總結性比較:
表格5:主要敘事模型對比總表
模型名稱 | 提出者/主要代表 | 核心階段/元素數量 | 主要特點 | 常見應用領域/文體 |
---|---|---|---|---|
敘事學基礎要素 | 熱奈特 (Genette) 等 | 多方面 | 區分故事與話語,關注聲音、聚焦、時間、人物等可操控變量,是分析所有敘事的基礎。 | 所有敘事形式的分析與創作 |
普羅普《故事形態學》 | 弗拉基米爾·普羅普 (Vladimir Propp) | 31個功能,7個角色 | 關注民間故事的固定功能序列和角色類型,強調結構的穩定性。 | 民間故事(尤其是神奇故事)分析,結構主義研究。 |
格雷馬斯行動元模型 | A.J. 格雷馬斯 (A.J. Greimas) | 6個行動元 | 高度抽象,透過主體/客體、發送者/接收者、幫助者/反對者三對關係分析敘事的深層意義結構。 | 各種敘事文本(神話、文學、廣告等)的深層結構和意義分析。 |
托多洛夫平衡理論 | 茨維坦·托多洛夫 (Tzvetan Todorov) | 5個階段 | 簡潔明瞭,描述故事從平衡到失衡再到新平衡的動態過程。 | 傳統線性敘事,具有明確衝突解決的故事。 |
弗萊塔格金字塔 | 古斯塔夫·弗萊塔格 (Gustav Freytag) | 5個階段 | 經典的戲劇衝突弧線,強調鋪陳、上升、高潮、下降、結局的線性發展。 | 傳統戲劇(尤其是五幕劇)、史詩、部分經典小說。 |
三幕式結構 | 悉德·菲爾德 (Syd Field) 等 | 3幕,關鍵情節點 | 現代劇作的黃金法則,結構清晰,節奏感強,透過情節點推動劇情轉折。 | 電影劇本、戲劇、小說等,尤其適用於商業化、情節驅動的作品。 |
「救貓咪」節拍表 | 布萊克·史奈德 (Blake Snyder) | 15個節拍點 | 極具操作性的劇本創作指南,細化三幕式結構,強調抓住觀眾情感和商業吸引力。 | 好萊塢式電影劇本創作。 |
英雄之旅 (單一神話) | 約瑟夫·坎貝爾 (Joseph Campbell) / 克里斯多夫·佛格勒 (Christopher Vogler) | 17或12個階段 | 跨文化的神話原型,強調主角的成長、考驗與轉變,具有深刻的心理和象徵意義。 | 神話、史詩、奇幻、科幻、冒險故事,以及強調角色弧線的各種敘事。 |
丹·哈蒙故事圈 | 丹·哈蒙 (Dan Harmon) | 8個步驟 | 英雄之旅的簡化版,呈循環結構,強調角色因需求而行動,經歷得失最终改變。 | 系列影集、情境喜劇、強調角色內在轉變的故事。 |
七點故事結構 | 丹·威爾斯 (Dan Wells) | 7個點 | 情節驅動,注重轉折和節奏,結構相對簡潔,強調對稱性。 | 類型小說(如奇幻、科幻)、快節奏故事。 |
起承轉合 (Kishōtenketsu) | 源於東亞傳統 | 4個部分 | 東方敘事韻律,核心在於「轉」,不強調直接衝突,注重意境營造和主題的間接呈現。 | 東亞文學(詩歌、散文、小說)、漫畫、部分新聞報導。 |
費希特曲線 | (理論家不明確,常被引用) | 3個主要部分 | 從故事一開始就製造並維持緊張感,透過一系列不斷升級的危機將讀者直接帶入衝突,節奏快,懸念強。 | 驚悚、懸疑、動作密集型故事。 |
雪花模型 | 藍迪·英格曼森 (Randy Ingermanson) | 多步驟擴展 | 從核心概念逐層擴展細節的寫作規劃方法,強調由簡入繁。 | 小說創作的構思與大綱階段。 |
故事主幹 | 肯·亞當斯 (Kenn Adams) | 8個連接句 | 簡潔的故事框架生成工具,快速勾勒故事基本骨架。 | 即興創作、故事構思、教學。 |
事件中敘事 (In Medias Res) | (古老敘事技巧) | (一種開篇方式) | 故事從情節中間開始,背景資訊後續補充,能迅速抓住注意力,製造懸念。 | 史詩、小說、電影等多种敘事形式的開篇。 |
6.2 如何靈活運用敘事模型進行創作與分析
理解這些敘事模型並非要求我們刻板地遵從其規則。相反,它們更應被視為激發創意思維、輔助分析理解的工具箱。
首先,需要認識到,許多最初用於描述和分析文本結構的模型(如普羅普的形態學、三幕式結構),後來被創作者們廣泛採納為指導寫作的框架。反之,一些源於長期創作實踐的經驗總結(如「救貓咪」節拍表)也極大地豐富了敘事理論的內涵和實用性。這種理論與實踐之間的雙向互動,是敘事學不斷發展的重要動力。
對於創作者而言,這些模型可以提供結構上的參照,協助組織情節、控制節奏、塑造人物弧線。但更重要的是,在掌握了這些基本範式之後,要勇於根據故事自身的特質和表達需求,對模型進行調整、融合,甚至有意識地打破常規,進行創新。例如,「非自然敘事學」(Unnatural Narratology) 的研究就關注那些故意偏離傳統現實主義和「自然」敘事慣例的作品,它們透過挑戰讀者的期待來探索新的敘事可能性,這本身就說明了敘事規則是可以被創造性地運用的。
對於分析者而言,這些模型提供了透視故事內部運作機制的有效工具。透過將具體作品與相應的模型進行比對,可以更清晰地辨識其結構特點、敘事策略以及可能產生的藝術效果。然而,分析也不應侷限於簡單地將作品套入某個模型,而應更深入地思考作者為何選擇(或偏離)某種結構,這種選擇如何服務於故事的主題表達和情感傳遞。
最終,無論是創作還是分析,對敘事結構的理解和運用,都應服務於更深層次的目標——即有效地傳遞意義、塑造獨特的閱讀/觀賞體驗,並引發觀眾的情感共鳴和理性思考。結構本身並非目的,而是通向更廣闊藝術天地的橋樑。
隨著媒介技術的飛速發展和跨學科研究的深入,敘事學的邊界也在不斷拓展。例如,「認知敘事學」(Cognitive Narratology) 結合心理學和認知科學的成果,探索讀者在敘事理解過程中索發生的心理活動、認知加工和意義建構機制,關注讀者如何建構故事世界的心智模型,以及敘事如何影響人的情感、記憶和身分認同。此外,敘事學在人工智慧、遊戲設計、互動敘事等新興領域的應用也日益受到重視。這些新的發展方向預示著,對「故事如何被講述和被理解」這一根本問題的探索,將是一個永無止境、充滿活力的過程。
希望本報告所整理的這些敘事模型和結構,能夠為您打開一扇通往更深刻理解故事藝術的大門。