盘古开天,女娲造人

六月 20, 2007 – 6:43 am |
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前段时间看过王瑞斌构建虚拟经济体,昨天对比产销合一者和互动者后,重读构建虚拟经济体,又有一些心得。

虚拟世界,对于人类进化的意义就像进化史上两栖鱼类的出现,那条第一次爬上陆地的鱼,发现了水世界之外的陆地世界;又像古人类造出第一条船,从此开始征服海洋,开辟了新的生存空间、新的时空。

从传媒的角度看,这时媒介不仅仅是工具,而是媒介成为人们的生存环境,人们活在媒介中。”媒介是人的延伸”,这里延伸已经发生突变,从现实的人剥离出一种游魂式的存在。

中国古老神话盘古开天、女娲造人,用来形容虚拟世界的意义一点也不为过。

也许你会觉得上述说法有些拔高、空洞,但是我想强调的是不要局限于用传统经济的定见来思索和想象虚拟世界。

腾讯的QQ秀,很让一些网络精英不可思忆,他们感觉是一种青春期少年的弱智游戏。而在我看来,QQ秀只是网络造人非常初级的一步。

当然,网站造人并不是只有Avatar一种手段、也不是一定要进驻SecondLife那样超前的3D空间。腾讯的QQ秀的确适合青春期少年,他们正在确立自我,渴望表现自我,渴望找到同龄朋友而确立自我。

对于其他网站,该如何造人呢?人性与技术的适配当是思路。

注:以下淡蓝色部分是我的评论。

构建虚拟经济体- 王瑞斌
虚拟经济代表了互联网经济形态的根本转变。在一个日益以用户为核心的互联网时代,虚拟经济体可以说是”用户创造价值”(UCV)原则的最好体现,在这里用户不仅仅是一个被动的产品消费者,同时也是一个价值创造者。……这种产销合一的”UCV”(用户创造价值)以及”R&V”(即虚拟经济与实体经济置换)概念的网络经济形态在传统的门户和社区时代是根本不可能出现的。

传媒边缘:但是这里的根本转变是网络成为生存环境,成为现实之外的异时空,人们生活于网络中,而不是网络仅仅作为现实的人之间的媒介工具。因为产销合一也可以发生在实物经济或现实经济中。

构建虚拟经济体- 王瑞斌
虚拟经济带来最深刻的影响是改变了互联网社区的商业模式。传统互联网社区是一个对于用户完全免费的自由言论空间,主要的收益同传统门户一样来自于广告,截止到现在为止Myspace、Facebook等新兴Web2.0社区的商业模式基础一样如此。但是Avatar虚拟社区的出现,为互联网社区带来全新的局面,其虚拟物品装饰功能在为用户带来全新的使用体验之时,也为互联网社区带来一种基于虚拟物品销售收入的新兴商业模式,突破互联网社区赢利的困局,为互联网带来新的经济增长点。

传媒边缘传统互联网的商业模式包括卖内容、卖广告、卖实物(电子商务),共同点是现实的人之间以互联网为媒介的交易。而暂且不提游戏,QQ等社区应用Avatar,带来了一种魔幻式的变化,那就是交易逐渐脱离现实,仿佛买卖衣物是那个虚拟的形象Avatar在完成。为什么这样说呢?用户打造的Avatar在用户下线后仍然存在于网络上,其他用户可以与之互动,比如QQ秀中用户的 Avatar可以合影,网络虚拟生存开始了。

构建虚拟经济体- 王瑞斌
在虚拟世界中成为较高级别的用户,拥有高级的装扮和道具,往往能令人获得现实世界暂时无法得到的满足和快感。因此,对于那些没有大量时间来造币、练级、打造装备的玩家来说,花费数千元购买更高级别的角色形象、虚拟币和虚拟装备并不是一种奢侈的选择。

传媒边缘这里的满足与现实无关,用户就像在黑客帝国里那样已沉浸在虚拟世界中。

构建虚拟经济体- 王瑞斌
著名的Second Life的每日的虚拟物品交易额就达到45.5万美金,每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元。 2005年以来Second Life每年的”国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。而腾讯QQ2006年3.586亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。

传媒边缘主要收入来源!什么是蓝海?你瞧瞧人家!


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