向虚拟世界艺术化迁移,NOVOKING中国第一步(3)

十月 23, 2007 – 10:27 am |

三维的SECONDLIFE 和NOVOKING是全真模仿的现实生活,并且可以由用户动手创造虚拟世界的全息媒体。用户一旦参与媒体内容的创造与修改,“我”与“媒体”之间的主客观界线将不再存在,虚拟与真实之间的分界线也将不存在。

下一步,我们的关注点就在于技术的社会后果。

电子媒体在“涵化”我们的生活时,一切都没有声息。并且,这种涵化过程自身并不带有对与错的伦理方向,因为这是人们在内心的价值追求与欲望追求。从1996年互联网第一次商业化进化中国起,11年的时间中,对于这个社会的伦理冲击仍然没有经过系统的社会后果评估。

从报纸到电视,从游戏到虚拟世界,每一种媒体都造就了一种文化形式。

在印刷媒体时代,因为文字的抽象性,精英强夺了人们的思考特权,并且让自己作为唯一的知识经销商。垄断知识经销,实际上就是自己想独享文字的虚拟创造带给人的艺术化享受价值。这就是“诗歌”这样的文学形式为什么成为知识垄断者的爱好。在诗这样一种感情的虚拟冲动中,创造者将自我的艺术冲动公开化,并继续占有这样公开艺术感受的权利,从中获取利益,享受者花钱去购买这样的艺术享受。
因此,印刷媒体创造了精英文化。

电影与电视一开始都是以大众文化的身份出现的。

图像的无障碍接受,使人的接受一下子超越了文字,使传播的障碍突然间没有了踪影。知识的传播从文字符号走向图像符号,在取消了了垄断权与包装后,成本急剧下降,传播突然加速,普通人因为同步获取社会知识与信息。大众文化出现了。

电视是娱乐的媒介,尤其是他们创造的虚拟生活—-连续的电视剧,改变了欧美百万家庭的社会价值观。图像上的活灵活现,给年轻人和家庭一起在想像生活时,达成了一致的协议:艺术逻辑与伦理悄悄侵入了家庭。迅速扶持了大众文化的上台。

这就是为什么在文字知识分子总觉得电视是一种浅薄的媒体,只是因为图像抢走了他们垄断知识并小规模向大众销售的文字介质的知识。古书上说,“仓颉造字,有鬼夜哭”,是知识从神占有到人占有的过程。电视让知识众精英占有向大众占有传播。

即使这样,1970年代对于大众文化的研究,在西方主流学术界一开始也是有压力的。英国对于电视的研究,美国和加拿大对于广告的研究,还有后来的法国知识界对于时装与流行的研究,这样的东西至今在中国知识分子的主流话语中仍然没有找到受尊敬的位置。

这是因为我们既有的人文知识分子,在一个学术所有权被剥夺的环境下,总是企图与文字去包装“官本位社会”,从而使自己占取最重要的垄断知识的权利,延长自己的合法性。

电视之后,过去的十几年中,游戏与虚拟世界以互联网为基础,突然将“人”也就是受众放大了。这是互联网出现后,为什么民粹主义一夜狂飙的媒体原因,虽然这样的原因在很多人看来是荒唐的。确实,游戏这一虚拟的世界是受众通过装置去操控而完成的,他们希望通过有效的控制而创造一个征服敌人的战果,这是所有的游戏通则,只是电子游戏因为模拟了真实的世界,这样的一种媒体在“互动”的规则中,为人们创造虚拟世界时增加了信心,也使他们从一种因果关系上暗示自己游戏规则就是社会规则的行为。

NOVOKING中的虚拟生活不只使用手柄这样的装置,它通过傻瓜化的口令,可以集成玩家所有的媒体行为:阅读、对话、想像、演唱、偷窥、交易、性冲动、寻找圈子、不是用视觉切换跨越空间而是自身飞越空间,一句话,他们在这里可以满足所有的媒体化存在理由。

当然,这是一个做得足够好的虚拟世界。即使有一天,没有SECONDLIFE了,还会有这样的更完美的替代者出现。

互动的媒体放大了受众的行为。每一个放大的人,主体性足够强,他们在虚拟世界里消解严肃的政治与极权主义意义,而无意中已经完成民主政治意识的积累,比如游戏中的选举与遵守公共规则。

因此,对于NOVOKING 来说,在中国做一个虚拟世界,其中所使用政治、经济、文化知识与价值观,如果不是非强调东西方这两个差异概念的话,也要强化怎样用一个普世的价值观去作为虚拟世界里的游戏规则。这是对于强权政治的消解,也是从列宁式马克思主义僵化的文字逻辑中恢复我们传统价值观,并将之作为虚拟世界的伦理是极其重要的。

我们可以这样想,NOVOKING在虚拟世界里设置普世价值观作为游戏潜规则,就像报纸的编辑在把关时,坚守普世价值观一样。他们都是媒体。

总结起来说:报纸也好,电视也好,魔兽代表的互动游戏也好,NOVOKING代表的虚拟世界也好,它们都在媒介,都以不同的方式涵化我们的社会与生活,并不断改写社会伦理,并因此产生不同的文化形态。

伦理只是一种动态的社会规定,并没以有永久的所指。因此,这使得人类的生活伦理的改写犹如现实中的游戏规则一样,本身并不具有多少永恒的意义。这一点对于虚拟世界运营商来说,是多么重要。

想一下:1)诗这种印刷媒介下的艺术形式的出现,使自杀成为写诗者的唯美归宿; 2)印刷媒介支持的以故事想像为主的小说出现后,私奔从当时的伦理丑恶变成了后来年轻人的唯美冲动; 3)电视是1960年代西方性解放的第一推动力,它使性的自由选择的奔破性社会后果成为今天西方的价值观副产品,在1990的英国年轻人看来,这还需要伦理讨论吗,这是情感的唯美选择; 4)电子媒体支持下的游戏与虚拟世界,使传播过程变成了一个自助的过程,信息的加速度传播与现实模拟,分裂了既有的家庭与性别结构,挑战了伦理底线,使同性恋这样的问题不断成为合法的社会现象。

电子媒介的虚拟世界并不是一个伦理黑洞,而且现实社会不断迁移的方向与归宿。虚拟的生活是走向艺术化的生活,它减少了现实社会的交易成本,并且在电子媒体的加速下,成为人类自我内爆的东西。

福柯死的时候,在法国的知识界,人们已经意识到,疯狂何尝不是人类的宿命呢。今年夏天,英国坎特伯雷的基督教大主教所在地,同性恋夫妻是否可以领养一个孩子的辩论在这个国家的认真程度,就像我们在1993年辩论姓社姓资一样。我们的辩论在他们看来是一种有趣的玩笑,他们的辩论在我们看来也是一种有趣的玩笑。

但是,能够看得出,多重媒介的社会后果,它的社会层面上表现出:越来越现代化的国家,他们的伦理取于虚拟化的程度,也就是艺术化的程度。一切都无是无非。

虚拟世界的出现,虽然是因为商业目的与技术的期货式透支,但它在演示这样的一种伦理归宿。大量的NOVOKING和SECOND出现,人的这种电子“游戏”(艺术)会成为社会现实。

我的最新的投资决定是:在NOVOKING 上买一块地。


  1. 11 Responses to “向虚拟世界艺术化迁移,NOVOKING中国第一步(3)”

  2. 这次能看懂了:-)

    By Michael on Oct 23, 2007

  3. 拜读完毕,我也要去买块地

    By 何砝 on Oct 23, 2007

  4. 我忘了告诉MICHAEL,我已经修改了.那天晚些时候写了5000字.太快了,以至于全是跳跃的感觉.我会稀释的.

    By 王正鹏 on Oct 23, 2007

  5. 那天没有和何砝多聊,今天去读了一下博客,感觉非常好.

    By 王正鹏 on Oct 23, 2007

  6. 正鹏,你的媒介历史纵深感很有价值,即麦克卢汉的“后视镜”。
    这样可以帮助人们面对新媒介的冲击。

    By Michael on Oct 24, 2007

  7. 谢谢MICHAEL.那天在媒体与文化上写得太多,对于虚拟世界的商业模式与经济问题探索的比较少,这种属于实质的技术性问题,也可以探索,我在下面的文章中会涉及.

    By 王正鹏 on Oct 24, 2007

  8. 感谢王主任对我们这些半文盲的照顾,呵呵

    By 张辉 on Oct 25, 2007

  9. 张首席运营官,我上去你的博客看了,很不好意思.下次,我会仔细计划一下,再谈关于虚拟世界的经济问题与社会问题.

    By 王正鹏 on Oct 26, 2007

  1. 3 Trackback(s)

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