非常酷的可视化搜索引擎——Searchme

3月 12, 2008 – 9:50 上午
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王瑞斌
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《华尔街日报》专栏作家Kara Swisher透露,曾经投资了Google和Yahoo的著名风险投资公司红杉资本(Sequoia Capital),近日公布了一项在搜索领域的最新投资——一个非常酷的可视化搜索引擎——Searchme。

Searchme,这家位于美国加洲Mountain View的搜索引擎公司,已经募集到包括红杉资本在内的多家VC总共3100万美金的风险投资,这家已经创业3年的新兴搜索引擎公司在风险资本的支持下,正在试图努力为搜索引擎注入新的活力,使搜索变得更加生动、活泼、栩栩如生。
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从Kara Swishe的专栏文章和采访视频的介绍中,Searchme看起来确实相当酷,它似乎是Google和苹果iTunes服务三维滚动界面的一个混合体,在某些地方还吸收了Ask.com的一些精髓。

遗憾的是现在Searchme还处于封闭内测阶段,只有通过邀请才能体验这项服务,所以我们只能通过Kara Swishe的文字和视频过一把眼瘾。

Searchme的搜索界面跟我们所见的一般搜索引擎完全不同,它不是简单地将搜索到的链接地址和简介呈现在页面上。而是将搜索结果全部以整个页面的视图形式呈现出来,在一个界面中滚动翻转,让用户直观选择。只要在搜索框内输入一个关键词,就会得到一大堆相关的页面。看起来相当生动直接。这种可视化的搜索方式,不仅便于人们直观判断,也使得搜索成为很好玩的一件事情。就像在Iphone上用手指拨动一个个图片和页面。赋予搜索更精致更有趣的用户体验。

Searchme的三位创始人也相当了得,董事会主席Mark Kvamm本身就是红杉资本的一位合伙人,CEO Randy Adams也是硅谷闯荡多年的一位企业家,另外一位创始人兼CMO的 John Holland则在市场营销方面具有丰富的经验。

尽管目前Searchme已经可以用可视化的方式索引近10亿网页,但是Randy Adams对此尚不满足,他现在努力使Searchme的搜索能力更加强大、搜索结果更具相关性。

但是对于Searchme ,Adams的抱负很大,他说“当然,我们不是Google,但是我们正试图以另外一种方式为搜索用户提供一种全新的体验,我们试图在仍然以文本和搜索结果列表为主的搜索领域,进行创新。”

Adams认为这些年来由Google主导的搜索引擎领域并没有什么重大的创新,只是在激烈地瓜分市场。然而,据传Google在实验室中也在做着和Searchme一样的类似实验,一直没有公布。

至于Searchme的商业模式,目前的构想还是广告,文字链或者是在可视化页面中加入图片广告,都是Adams可以实验的选择。

Searchme的发布日期还没有透露,所以我们还需要等待一段时间的耐心。但是无论如何,Searchme的出现给沉闷的搜索引擎领域带来一丝新意,在08年伊始的互联网领域也是为数不多的一个惊喜。

来虚拟世界找工作

2月 27, 2008 – 9:58 上午
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本文是为《经济观察报.快公司2.0》杂志提供的专栏文章转载请注明出处 王瑞斌
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2007年的十月份,39岁的雷.佐丹奴(Ray Giordano)正式上任,成了美国食品业巨头索迪斯(Sodexho)公司西海岸健康服务部门的一位厨师。

令人意想不到的是,他这份工作竟然是从虚拟世界中找到的,而且幸运的是他是索迪斯(Sodexho)公司从虚拟世界中招募到的首位员工。

正是在6个月之前,雷.佐丹奴(Ray Giordano)在Secondlife中接受了索迪斯(Sodexho)的第一轮面试。为了准备这次面试,他花费了一天的时间来学习如何操作虚拟世界,他回忆说“我的孩子们一直站在我背后笑话我。”这位拉斯维加斯的厨师需要找一份新的工作,能够进索迪斯(Sodexho)是他的一个梦想。

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他在Secondlife中为自己设计了一个看起来很酷的虚拟形象(Avatar)——身材高大、皮肤黝黑、肌肉发达、肩宽腰细、头发稀疏的英俊小伙子,并且起名叫厨师巴拉乔(Bellagio chef)。在1993年服完兵役之后,雷.佐丹奴(Ray Giordano)迁居到拉斯维加斯,他起先在巴拉乔酒店(Bellagio Hotel)干过一段时间,而后又在永利拉斯维加斯度假村酒店(Wynn Resort Las Vegas) 打工。当他听说索迪斯(Sodexho)要在西海岸开设分部的时候,他心动了。得到索迪斯(Sodexho)将在SecondLife上举办招聘会,他毫不犹豫地决定要报名参加。

最终的他的实际工作经验和愿意迁居的意愿使他通过了面试。

对于索迪斯(Sodexho)他们能够在虚拟世界招聘会上找到拥有16年工作经验而且愿意冒险的职员是一件出乎意料的事情。索迪斯(Sodexho)主管人力资源的副总裁阿里.鲍尔(Arie Ball)表示,索迪斯(Sodexho)每年要招聘2500名新员工,“我们一直希望能够找到一种方式,获得人才,为那些真正具有创造性的人才提供做事情的机会。”通过在Secondlife中的招聘会,阿里.鲍尔(Arie Ball)发现,其实有很多人愿意做这样一种新的尝试。“人们愿意尝试与众不同的事情,愿意冒险”。

显然,求职者和企业都发现,作为一种新的人才招募方式,在虚拟世界求职、面试对于自己而言都有非同寻常的价值。

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按照伦敦猎头机构Greene & Heaton的人力资源经理Will Francis的说法,Second Life 为猎头工作提供了一种崭新的舞台,通过扫描报纸、杂志现在很难发现合适的人才,而Second Life会是发现人才的一种新渠道。为了抢占先机,Greene & Heaton在2007年十月底宣布在Second Life上开办office。其实早在2007年二月,美国招聘广告公司TMP Worldwide就宣布入驻Secondlife,作为第一家在虚拟世界提供真实招聘服务的公司,在Second Life中购买了一个岛屿开放场地供企业搞招聘会,让网民在虚拟世界找到真实的工作。企业中负责招聘的职员将在网上以avatar(化身)身分,用实时通讯程序与应征者面试。TMP全球副总裁Louis Vong认为,随着企业进入虚拟世界,人才招募活动在其中展开,这是一种必然的趋势。TMP(Nasdaq: TMPW)已经在Second Life中举办了2场招聘会。诸如惠普(Hewlett-Packard Co.)、微软(Microsoft Corp.)、Verizon通信、埃森哲(Accenture)、贝恩管理顾问公司(Bain & Co.)、GE消费者金融集团(GE Money)、索迪斯(Sodexho)、易安信(EMC)、U.S. Cellular等公司都曾经参与过虚拟招聘会,并且面试了数百名avatar,提供了多种职位。

社会化网络和互联网技术为招聘者和候选人建立联系起到了非常好的做用。当人们已经习惯于使用Web平台的人才招聘网站来招聘和求职的时候,我们没有理由假设类似Second Life的虚拟世界不会起到同样的作用。在某种意义上使用Second Life虚拟世界展开人才招聘,已经为人力资源市场开辟了一种新的方向。

虚拟世界的拟真技术使得的招聘面试具有高度仿真的效果,场景、角色、语音、图像的多媒体组合使得面试具有临场感,而且更要的是这种拟真的面试突破了地域的限制,赋予招聘活动更大的自由。美国易安信(EMC)公司在2007年8月份参与的TMP举办的Second Life人才招聘会上,有150名来自日本和荷兰的求职者接受了面试,而其中大约有20人获得了工作机会。主管人力资源招聘的副总裁Polly Pearson说,在虚拟世界举办招聘会 “这非常有意思”。

人资力源咨询机构talentspark的CEO Lefkow建议公司公司招聘活动要尽可能地利用这些新的技术手段。因为显然,在于求职者沟通联系的效果上,虚拟世界显然要胜过传统的招聘方式,特别是对于那些年轻的求职者们而言,这一点毋庸置疑。按照Lefkow的说法。最起码,这可以像求职者们传达一个信号,即这些企业是拥抱创新的。正如埃森哲全球招聘招聘总监John Campagnino 说,“Second Life只是招聘市场上众多渠道中的一种方式,对于我们是一种新的尝试,我们并不抱过高的期望,我们只是想发出一个信号,吸引那些对于埃森哲有兴趣的人关注埃森哲。”

其实,对于企业而言,在虚拟世界中举办人才招聘会的好处或许不仅如此。更实际一点来讲,举办一样虚拟的招聘会要比举办一场实际的人才招聘会成本上要划算的多,在实际招聘活动中,跨国招聘公司还需要为招聘人员支付差旅费用。而虚拟世界中则完全不用。惠普公司的相关负责人说在虚拟世界中参加人才招聘会购买土地的成本要明显低于在现实招聘会支付给第三方招聘活动组织者的费用。

此外,还可以为招聘活动带来一些意料不到的好处,比如一般不愿意参加招聘活动的公司大人物,此时也可以以虚拟形象的身份出席。在贝恩公司的招聘活动中公司董事Steve Ellis正在新德里出席一个董事会会议,但他却可以登录Second Life,以虚拟形象的身份参与了虚拟世界中的招聘会。

而对于求职者们而言,虚拟世界虽然还不像Facebook 和 MySpace那样知名度高,但是也一样提供了另外一种展示个性和表达自我的方式,而且这种求职方式变得更加轻松、自由个性化。你不必在Facebook上建立你的Profile、在Youtube上上传你的才艺视频、在Flickr上储存你的照片,却要把一大堆链接填写在简历上通过Monster和智联招聘这样的网站来发布。在虚拟世界中所有这一切都可以集成到一起。带在你的虚拟形象上,你所做的就是直接报名参加面试。而面试过程也不必西装革履,正襟危坐,充满压力。一切都可以轻松愉快的方式下展开。

比如雷.佐丹奴(Ray Giordano)和一起申请索迪斯食品厨师职位的Dowler就因为不知道如何为自己的虚拟形象穿上一套正装去参加面试,所以值得穿一件牛仔裤和羊绒衫出席。但这并没哟妨碍他被雇佣。而令人忍俊不禁的是,来自迈阿密的30岁的软件工程师Carlos Kreff在参加惠普的招聘会时,当他试图为惠普的工作人员递上自己的简历的时候,却不小心送给她一瓶啤酒。这些意外,并没有像现实世界的招聘会那样,使一场面试尴尬终止。而对于大多数人来讲,他们在与面试者进行互动交流的同时,一边还在与自己的朋友聊天。

企业已经接受了这种方式,在这种轻松的新颖的全新招聘方式下,企业对于人才的观点正在逐步改变。微软的的Ashton说“这是一种离奇新颖的体验,令你忍俊不禁,但是真是一次破冰体验,每个人都想找到一名破冰者!”找到破冰者,对于企业而言就意味着拥有了创新活力的来源。苏格兰皇家银行因为在Second Life成功地找到了一位葡萄牙藉的Java工程师和新加坡籍的优秀商业分析师,而认为在Second Life上征人,将有助于找到全球优秀的人才。这一观点受到了毕马威(KPMG)全球聘雇总监Keith Dugdale的赞同。

对于某些人来讲,这种手法可能太超前了。为了使用Second Life,你的电脑CPU速度得足够快、显卡配置必须足够高,这样才可能将Second Life的客户端程序跑起来。而且目前大部分虚拟世界还不支持拨号上网和无线上网。进入虚拟世界,对于某些人还存在着一些障碍。然而很多人已经做好了准备,克服了这些困难,并且学会如何运用这个平台去发现优秀的人才或是寻找更好的工作机会。

MicroHoo的江湖?

2月 2, 2008 – 11:23 上午
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     某大牛曾经说过,互联网是个江湖。这话比较精辟。

    是江湖,就总会风生水起,总会有人出其不意、乘其不备地掀起江湖上的大风大浪。

    如今,江湖上又不平静了。

    最近、最新、最大、最猛的风浪,就是大洋彼岸传来微软正式向雅虎发出收购要约的消息。

    美东时间2月1日6:40 (北京时间2月1日19:40),微软的消息一发布,太平洋两岸的媒体就炸开了锅。从Thechmeme、Techcrunch、ReadWriteWeb等新锐媒体到BusinessWeek、Forbus、Time等老牌媒体、再到国内的搜狐、新浪、天极,不到两个小时内关于这一消息的专题、讨论、博客文章们以迅雷不及掩耳以及星火燎原般的态势充斥了媒体。

    各位老总、专家、名博们纷纷为之叫好,以为业绩不佳CEO下课的雅虎终于找到了归宿,而微软也因为从虎口夺下一块肥肉而具备了在互联网上叫板Google的资本。总之是一片欢呼雀跃之声如雷贯耳声闻九天,新浪搜狐做的读者调查,也显示这项收购是大快人心,民心所趋。

    但是,忍不住叫人纳闷。这高兴也高兴的太早了些,这只不过是一项要约而已,至于会不会被雅虎董事会接受,还没有板上钉钉,对于杨致远这是救命的稻草还是害人的毒丸,人家还没有表态。何况,就算是雅虎的股东们想抛出烫手的山芋着急套现,迫使杨致远接受了巴尔默的邀约,这桩并购也不能说是马到成功,皆大欢喜。因为说不清的麻烦还在后头呢,总之感觉到媒体上两个小时内爆发出来的这种狂欢来的有些叫人莫名其妙。

    倒是人家老美比较精明,并没有像我们某些专家一样拍着脑袋说事,而是都在习惯性地拿出计算器算帐,比如Techcrunch上的 Erick Schonfeld就列了这样一个表格,叫我们一目了然地看到未并购以前是什么样,并购以后什么样。

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   毫无疑问,如果并购成功,对于微软肯定是有好处的。无论是从收入、毛利、市值等财务数据上都是锦上添花、更加耀眼。但是究竟跟Google相比能强到哪里去,还不好说。

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   结合Hitwise发布的美国搜索引擎市场最新的数据,我们发现,要从搜索+广告模式上微软试图通过蟒蛇吞象的布局跟另外一头大象较量,还有很长的路要走。 

    搜索市场份额上列Live.com、MSN Search和雅虎搜索加起来,也不到Google的一半,所以想通过做加法的方法去叫板Google,短期内似乎没戏。 

   但是长期呢?这更不好说。就像微软跟苹果斗了多年,最终在数字音乐市场和互联网市场还是玩不过苹果一样。在搜索上能不能玩过Google,是一场谁也看不到终局的赌博。面对狐狸一样狡猾的老施密特,我猜老巴尔默也不敢拍着胸脯说,“干败你,我行,肯定行”。

    先抛开跟Google的关系不扯。

    就算并购成功了。MicroSoft和Yaohoo整合后,会是什么玩意?Yasoft还是MicroHoo?估计只有巴尔默和上帝才知道。

     巴尔默说“The Windows user wants to be live. There will be a Windows Live. There will be an Office Live. 在Live战略下,巴尔默想把微软改造成为一个基于互联网的软件作为服务的公司(Web-based software-as-services company),而雅虎5亿活跃用户和旗下令人垂涎三尺的技术和互联网资产则成为实现巴尔默伟大战略转变的跳板。别的暂且不说,雅虎门户5亿用户的流量如果都能顺利转移到Live.com上,那么其搜索引擎的广告价值就会提升一个量级。

     但是,巴尔默的如意算盘能否打成,这中间还存在很多未知数。尽管其声称,“已经制定了一项涉及两家公司员工的整合计划”,但是我们需要明确的是,这也只是写在纸上的一纸计划而已。怎么整合?雅虎怎么被整合?整合成什么样子了?这都是未知数。

     Danny Sullivan撰文分析了微软和雅虎在业务整合中的问题和难题,并且揣测了整合后的结构。结论是,未来的MicroHoo的首页可能是剥去了现在雅虎门户外衣,像Google的首页一样简单的雅虎搜索页,因为雅虎的搜索品牌显然要比Live.com、MSN Search强得多。至于雅虎的门户内容可能会转移到MSN上。雅虎收购的Flickr等资产或者合并到MSN或者保持独立品牌。这还算是比较乐观的分析了。

    《福布斯》则对此表示怀疑,因为这两家公司的企业基因和企业文化完全不同。微软的核心是一家软件公司,雅虎是一家互联网公司。叫一家软件公司去整合一家互联网公司,还不如微软把自己的互联网业务剥离出来,独立运营,条件成熟的时候再并入雅虎。

     可见,巴尔默并购雅虎,这快骨头绝对不会啃的很顺利。也不可能像大家想的这么乐观。尤其是他用尽全力将一家基本上不懂互联网的公司和一家逐渐失去互联网感觉的公司整合到一起的时候,可能不会事事如意。

     好在这只是一场要约,所以巴尔默还可以笑。如果一旦既成事实,恐怕就不那么轻松了。

     420亿美元的并购在互联网历史上也是一桩涉及金额不小的并购案了,可能仅次于当初美国在线与时代华纳1630亿美元的惊天并购。

     想起来2001年1月10日世界上最大的传媒娱乐公司——时代华纳公司和世界最大的网络商——美国在线公司同时宣布两大公司将进行合并,以建立一个强大的、综合互联网和传媒优势的“航空母舰型企业集团”。合并的消息传出后,外界一片叫好,纷纷认为这是一桩在传媒史和互联网历史上划时代的重大事件,是“勇气与荣誉的结合”, 人们普遍认为这代表了网络时代信息产业发展的新趋势,它说明基于互联网的信息传播、娱乐等正成为大众传播的主体。而网络媒体与传统媒体的无缝对接,正是去除其泡沫成份的一个有效的方法,将对发展互联网及其相关产业起到巨大的促进作用。分析家们认为,这一兼并交易对于美国在线和时代华纳来说都可以达到取长补短的目的。强强联合,时代华纳的媒体内容加上美国在线的互联网平台,必将取得1+1>2的效果,结果随之迅速时代华纳股价上升了32.25美元,涨幅达到49.8%,报97美元,而美国在线股价也上升了3.75美元,涨幅为5.08%,报77.5美元。

    但是两年后,迷雾散去,股东的2000亿美元财富就消失一空。并购非但没有取得理想中的辉煌,却把美国在线时代华纳推向噩梦的深渊。时代货纳“永远的天才”杰里·李文被迫辞职。美国在线的理想主义领导者史蒂夫·凯斯被迫离开了他创办的公司。杰里·李文这个影响美国传媒业30年的巨子在退休后说:“我从来没哭过,但是现在我经常哭泣。”

    提起美国在线,还有一个不得不说的失败的并购案例,那就是推出世界第一个英特网浏览器马赛克(Mosaic)的网景(Netscape Communication)公司被其42亿美元并购之后,最终网景浏览器也是胎死腹中。正是从2008年2月1日起,美国在线停止发布有关该网景浏览器的安全和更新。而2005年10月,eBay以26亿美元并购Skype之后,Skype也是败势明显。

    人们只顾应声叫好,却忘了互联网并购历史上并非总是成功。回顾一下失败的案例,可能会安静下来,琢磨琢磨问题。

    但愿不要看到巴尔默哭泣。

附录:互联网历史上十大最失败并购案

    国外媒体有文章评选出了互联网领域最失败的10大收购交易,包括微软、雅虎以及时代华纳等公司的收购合并案均在其中。

    1.Broadcast.com:1999年雅虎以57亿美元的价格收购了Broadcast.com。这个价格折合到Broadcast的用户上居然高达710美元/每人。为什么雅虎要做这个比收购AOL还要无聊的事情呢?而雅虎收购Broadcast.com后让其创始人Mark Cuban瞬间成为数十亿身家的富翁,并且成为NBA和电视上的令人头痛的家伙的。

    2.AOL:2000年AOL与时代华纳合并。尽管在合并六年后时代华纳似乎最终扭亏为盈,但从一开始这起交易就注定是失败。

    3.Excite 1999年Excite被@Home以67亿美元的价格收购,不知道还有没有人记得Excite.com,它曾一度在门户网站排名前三位。在被收购后的一年后,这个联合实体便申请破产并永远销声匿迹了。

    4.GeoCities:1999年雅虎公司耗资35.6亿美元收购了GeoCities,当时似乎也是人们最后一次访问geocities.com。在被收购后不久,雅虎对GeoCities的改革进行到一半就停止了。本来GeoCities完全可以成为MySpace,但是它没有等到社交网站革命的爆发。

    5.Netscape:1998年美国在线以42亿美元的价格收购了Netscape。当时,Netscape在提供免费网页浏览器的微软面前显的很渺小,而之后美国在线对Netscape则没有任何的计划。

    6.Lycos 2000年Lycos被Terra Networks以46亿美元的价格收购。2000年5月份,Terra Networks宣布的收购价格为125亿美元,而在10月份的时候这个数字则一下子少了一多半,因为当时所有公司的股票价格都在下跌。

    7.BlueMountain.com:BlueMountain.com是一个在线电子贺卡网站,1999年被Excite@Home以7.8亿美元的价格收购。

    8.MySimon:MySimon是于1999年被CNET以7亿美元个价格买下的。CNET本想通过买下MySimon以加强购物比较的服务。但不幸的是,CNET对于如何有效地结合MySimon没有任何想法,现在MySimon已经差不多被人们遗忘了,而新的提供类似服务的对手已经出现。

    9.Skype:2005年eBay以26亿美元个价格收购了Skype。但是eBay似乎根本没有打算做点什么,一点也没有体现出收购Skype的价值。

    10.Hotmail:1998年微软公司以4亿美元价格收购了Hotmail。当时Hotmail还是第二大免费邮件服务提供商,微软收购Hotmail后一直想将Hotmail发展成门户网站,但几乎没有太大的效果。

时代华纳投资青少年虚拟世界Gaia Online

1月 11, 2008 – 12:44 上午
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来自VentureBeat28年1月8日的消息,称时代华纳已经向2.5D版的卡通在线青少年虚拟世界Gaia Online注入一笔投资,但具体金额未加披露。

 

 

创立于2003年的Gaia Online已经成为成长速度最快的在线虚拟世界,据称目前已经有300万常驻居民,每月发生在Gaia Online世界内的虚拟物品交易额达到等值100万美元,每天在Gaia Online内会发生10万笔虚拟物品交易。

每天会有数百万青少年来Gaia Online交朋友、打游戏、参与世界上最活跃的在线社区。他们可以在虚拟世界中栖居,可以很轻松地设定自己的形象、换装、领养自己的宠物、管理自己的资产。任何人都可以免费加入Gaia Online,通过在线挂机、打游戏和社交等行为赚取金币。利用赚来的金币,用户可以购买虚拟商店中的商品,还可以自己建立虚拟商店,展开虚拟物品买卖交易。总之,Gaia Online提供了一个十分有趣的社会化环境,鼓励用户的个性和创造性。从艺术竞赛、诗歌论坛到完全个性化的主页和数字形象,Gaia Online成为十几岁的青少年营造自我空间、表达个性风格的平台和场所。

因此,Gaia Online也获得了大批的投资者和合作伙伴的青睐。在Gaia Online获得到时代华纳的投资之前,时代华纳旗下的电影公司华纳兄弟影业,就已经在通过Gaia Online的虚拟影院里播放电影。Gaia Online已经吸引到2000多万美金的风险投资,投资方包括DAG Ventures和Benchmark Capital、Redpoint Ventures等赫赫有名的知名风险投资机构。在去年索尼也早就先于时代华纳为Gaia Online注资。

此外,Gaia Online也与其他社会性网络站点比如Bebo等展开广泛合作,为Bebo开放式平台开发了名为Gaia OMG的嵌入式应用,使得Bebo上的用户可以直接通过这一应用与Gaia用户展开互动。现在Bebo已经为Gaia Online带来大批流量,Beboo4000万用户为Gaia Online提供了一个可观的用户增长空间。这种跨平台的合作也将进一步为Gaia Online带来不可估量的商业价值。

或许,这正是时代华纳看中Gaia Online的理由。

http://venturebeat.com/2008/01/08/time-warner-invests-in-teen-virtual-world-gaia-online

异次元奢华及下一个Facebok

12月 28, 2007 – 12:03 下午
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本文是为《经济观察报.快公司2.0》提供的专栏文章,转载请注明出处 王瑞斌


53f36050020016ew.jpg“奢侈,它本身是非法情爱嫡出的孩子,是它生出了资本主义。” 德国思想家维尔纳.桑巴特在他一本著名著作中这样说。他将“奢侈”定义为“是任何超出必要开支的花费”,他认为正是“奢侈消费”作为动力,推动了宫廷向城市、从老贵族向新贵族的之间的资本主义的生成过程,而在奢侈消费中最活跃的因素是“女人”。secondlife_main_485.jpg 如果桑巴特的生命能够再延长60年,到今天,让他看到虚拟世界的产生和发展,想必他一定会惊呼“奢侈,是它催生出了虚拟世界”,而这个再次改变历史的主角,似乎也是女人。卡尔拉(Carla)在忙完一天的工作后回到了家里,她脱掉了衣服和鞋子,打开电脑,随即进入了另外一个世界。她来到了一个热带丛林岛屿,这里有她自己的别墅,她看到她的朋友们陆续到来,一个一个都精心修饰扮相迷人,在这座装饰豪华、配有意大利名贵家私的五星级海滨别墅中,她们要举行一场快乐的鸡尾酒会。

千万别以为卡尔拉(Carla)是个亿万富翁,她只是一个三十岁的未婚女白领,在一家汽车零售店里做管理。上述的一切都是发生在虚拟世界,她只是Secondlife虚拟世界1100万用户中的普通一员,她在这里有自己的商店,有自己的房产,她的奢华生活全部只在一个互联网和虚拟现实技术构建的一个异次元空间。

但是像卡尔拉(Carla)这样的女性用户已经占据Secondlife虚拟世界1100万用户中的50%,但是她们会比男性花费更多的时间在上面。而且她们会花费许多金钱来维持她们异次元空间中的奢华生活,根据Secondlife官方数据,至少有3000名用户在其中每年要花费2万美元。别忘了,Secondlife中的首富正是一名奢华制造者,一名德籍华裔女性Anshe Chung。她在Secondlife中经营地产、家居、饰品等生意,所生产的虚拟物品售价从10林登币到1数万林登币不等(270林登币约合1美元),在过去的30个月里通过Secondlife虚拟物品生意她已经赚到了200万美元。

卡尔拉(Carla)的生活方式,似乎为2007年虚拟世界热潮的全球蔓延做了一个桑巴特式的说明。在满足基本生存需求之外,人们都有一个寻求美好生活的梦想。“For a new life”,这个当年驱使数百万大不列颠移民穿越大西洋漂泊到北美大陆的Slogan,似乎又一次发挥了魔力,鼓舞着数千万人开始向虚拟世界移民。在印第安纳州立大学电信系副教授Edward Castronova看来,这种从现实世界想虚拟世界的移民是一个不可扭转的趋势,当12月11日他接受BBC采访时说“诸如Second Life等虚拟世界的出现,将会触发人们向虚拟世界移民,并终将从现实消失。”在其最新出版的著作《向虚拟世界移民》(Exodus To The Virtual World)中,Castronova将这一趋势与发生在公元1600年代“从大不列颠岛向北美的移民大潮”相提并论。

怀有类似看法的,并不仅仅是Edward Castronova一人。有很多专家相信用不了多久,虚拟世界就将会广泛蔓延,并且最终取代Facebook成为最为Popular的互联网现象。对于大多数人而言,像卡尔拉(Carla)拥有的那种虚拟世界中的“奢华生活”,已经唾手可得。我们甚至会花费比现实家庭生活更多的费用,来维护我们虚拟世界的“奢华生活”。

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Facebook这个硅谷孕育的互联网“宠儿”,已经拥有7000万来自全球各地的用户,日上载图片量超过1千万张,月PV量高达150亿,毫无疑问Facebook满足了人们数字化生存的胃口。但是,很多人相信3D虚拟世界将会比Facebook更加吸引人。当人们能够通过自己的虚拟形象(Avatar)身临其境地生活虚拟时空中的时候,他们会花费更多的时间和金钱投入其中,他们沉浸(immerse)在虚拟世界中甚至会比Facebook最铁杆的用户更上瘾(addict)。

David Knighton,来自美国佛罗里达州杰克逊维尔市的一位Second Life用户,只是众多浪迹虚拟世界中的普通网民的一员。他已经沉迷Second Life一年有余。在接受美国CNN记者采访时,他表示自己非常喜欢这种异次元社交方式,“我在Second Life遇到了一些好朋友,这些人到今天在真实世界也还和我关系不错。”

David Knighton每周七天几乎天天都要登录Second Life,每天会在其中呆上6小时。但是到底是什么吸引着David?一般人看来似乎仅仅对于新科技的热衷和迷恋。但David并不这样以为。“体验扮演一个角色,的确是一方面。但是Second Life带来的更多是社交和创造层面的东西。人们注册进来,认识到这一点,马上就会被吸引。”

David的观点受到了Caleb Booker的支持。Caleb Booker是著名的虚拟世界观察评论网站metaversed.com的发起人和主要作者之一。他对于虚拟世界研究多年,从起初基于文本的共享空间、到基于图形的交互式平台再到现在二维或三维的互联网虚拟世界,Caleb Booker一路跟踪研究下来。Booker相信虚拟世界会将我们远距离分布的社交网络(far-flung social networks)聚合起来。他以他岳母为例说明这个问题,老太太在搬到另外一个城市生活之后,就一直用Facebook与三个女儿保持联络。但是他认为虚拟世界(virtual worlds)将在更为复杂的层面上实现这种互动。“当我想与我在英国和其他美国的好友小聚的时候,再也不担心交通费用了。”

他相信虚拟世界赶上Facebook并引爆流行用不了太多的时间。

人们在Facebook、MySpace等社交网站上,仅仅能够通过文本、图片和视频来展开互动。但是在虚拟世界,人们会用更丰富的形式展开彼此的互动。比如,自己可以有一个自己的虚拟形象、可以通过语音和视频在一个非常逼真的三维虚拟空间中,身临其境地展开交流。你可以走动,可以拉住别人的手,可以用各种各样的姿势、动作、表情来表达自己的情绪和感受。

3-D技术的发展日益复杂,足可以使虚拟世界发生的这一切无限逼真于真实世界。甚至正在开发中的3-D全息技术可以提供类似于科幻大片《星际迷航》(star trek)中生物甲板(holodecks)的体验:你可以触摸并品尝远方的虚拟食物。

“当然,我们离《黑客帝国》那样的虚拟世界还很远” Caleb Booker说“但是,技术会又一次令你震惊。”

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尽管非盈利性研究机构Metaverse Roadmap曾经对虚拟世界的发展轨迹做了一个轮廓式的勾勒,认为虚拟世界从现在至少需要10年左右才会走向繁荣。到2016年,才会有一半的互联网用户拥有自己的虚拟形象avatars,那些13到30岁之间的活跃用户会每周花费10个小时的时间在3D虚拟世界中展开生活和社交。但是,目前虚拟世界的活跃程度和激发出来的产业热情,有理由使我们将这个时间再度提前。事实上著名的研究机构Gartner已经指出,到2010年将会有80%的活跃用户进入虚拟世界。

Metaverse Roadmap也指出目前已经有数千万青少年已经进入类似Habbo Hotel 和Playdo这样的二维虚拟世界,这些人将会是未来主要的虚拟世界公民。而吸引这些小女孩、小男孩们进入虚拟世界中的原因,正是在其中有他们想要的生活。这些孩子可能在现实生活中并没有太好的物质条件,但是他们在虚拟世界中的生活却相当富有,相当体面,而且富有异域情调。当你在Second Life花1600美元就可以买下一个小岛,而且可以拥有自己的一座别墅和豪华游艇的时候,你为什麽还要委屈自己背负沉重的贷款去月供一个尽可容身的小房间呢?

虚拟世界似乎正在鼓励一些放弃现实的残破生活区拥抱异次元空间中的“奢华生活”。这种“放弃”,也就是Edward Castronova所谓的“从现实世界消失”,这其中关键的并非“肉体”从空间中“不存在”的那种地理意义上的消失,而是一种生活领域和生活方式的转变。

Anshe Chung的成功和卡尔拉(Carla)们对于“奢华”生活的追求,把我们又一次带到一个历史的转折点上。正如Caleb Booker所说“随着虚拟世界的进展,我们正在生活在大爆炸来临的引爆点上。”

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Gartner:企业入驻虚拟世界5法则

12月 20, 2007 – 10:55 上午
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无论从那种角度来看,2007年最显著的一个现象就是“虚拟化”组织受到了追捧,无论是“社会性网络”还是Secondlife等一类“虚拟世界”。尤其是各种不同的虚拟世界(2D and 3D),组成了一个新的信息空间和社会空间,而企业进入这种新空间的趋势也越来越明显。



可口可乐在虚拟世界There里建设了自己的岛屿CC——metro,Brookstone在节假日购物高峰期发布了其Kinset商店。H&M也在模拟人生游戏SimCity内建立起了自己商店,还在My Virtual Model中做了发布,也将之推送到Facebook上。当然Sears和Circuit City现在正在和IBM合作尝试从“虚拟到现实”(virtual-to-real)的零售业务。这似乎是一种越来越迅猛的趋势。

在今年12月发布一份报告中,世界著名IT调研机构Gartner认为在2010年,全球第一阵营的零售机构中有20%的企业将会在虚拟世界和在线游戏中展开市场活动。这一预测其实是今年4月份Gartner相关预测的一个延续,Gartner早就预测到2011年将会有80%的活跃互联网用户和世界500强企业将会进入虚拟世界。因为按照Gartner的判断,目前虚拟世界是会以摩尔定律(每24个月翻一番)的速度扩张,毫无疑问零售机构将会顺应这一潮流,将市场活动扩展到虚拟世界上。



Gartner鼓励这些零售机构将用户接触点的定义拓展到在线游戏和虚拟世界以及手机社区购物中来,并要将之当作一个巨大的增长机会。Gartner认为这其中重要的并不是因为出现了这些虚拟空间,而是出现了在avatar们中间进行零售的机会.

Gartner副总裁Steve Prentice说“这些虚拟世界将会统治未来,将会在未来利基市场创造很多机会。企业通过参与这些领域将会发现价值。”

在企业试图定义其在虚拟世界内的角色之时,Gartner指出了企业参与虚拟世界的五条法则。

第一法则:虚拟世界并非游戏,而是与现实平行的一个世界。

很多企业领导人在面对虚拟世界之时的第一个反应就是将之错误地视为只是一款游戏而与企业利益没有什么关系,有些人还采取某种措施想办法禁止员工在企业内部登录虚拟世界,以免浪费时间和计算机资源。而另外很多人发现非游戏因素的人第一反应则是“我们如何将之开发成为一种销售渠道呢?”

但是这些反应都是不正确的,甚至是对于企业和虚拟世界都是有害的。虚拟世界的增长要比其表面看起来要更为缓慢,非游戏虚拟世界的全面流行仍然无法与大型网络在线游戏相比较,与社区相比也规模较小。

第二法则:每一个虚拟形象背后都有一个真实的人。

Gartner说人们不应该被虚拟世界的幻想要素所迷惑。每一个虚拟形象(avatar)背后都是一个真实的人。虚拟世界中不成文的法则和对于行为与文化的预期正在发展中,企业必须要考虑他们的声誉。

第三法则:企业在虚拟世界中的活动必须要有相关性和附加值。

许多企业在进入虚拟世界,但还没有人将这种行为转化为有效的、可以获利的销售方式。对于早期进入虚拟世界特别是Second Life的企业,有批评意见认为,他们的展示场所是空无一人、气氛冷清。只有少数个人从虚拟世界的生意中赚到了每年5000美元甚至更多的收入,大多数企业却在虚拟世界中收获无几。Gartner副总裁Prentice这样说 “接下来的三年内,不要期望在大多数虚拟世界中的商业活动可以获利。”

所以,企业的活动必须在虚拟世界中获得相关性,使这种虚拟世界中的活动获得附加值。

第四法则:理解并包容虚拟世界的消极面。

进入虚拟世界之时,企业会面对一些列严肃的问题,比如“企业在虚拟世界中的活动会对真实世界的企业品牌有影响么?”,尤其是当虚拟经济中一部分可观的收入建立在成人内容和活动之上时,对于伦理和行为正当性进行考量的问题就出现了。世界内的行为在公共领域内来看可能是有问题的。所以,企业需要理解这些问题,并包容虚拟世界可能存在潜在消极面。

第五法则:进入虚拟世界,是一场持久战。

现在通过社会性网络、仿真技术和在线游戏的聚合,各种各样虚拟世界被开发出来。许多新进者加入进来,还不太稳定,有待测试。也有一种可能,市场压力促使一批虚拟世界走向开源环境,支持用户资产和个人虚拟形象通过通用客户端在不同虚拟世界之间的转移和迁徙。

Gartner建议,企业应该与虚拟世界一起展开实验,但并不是开展庞大的计划,寻求社区利益而不是商业利益。企业需要做好长期坚守的准备。

“在你的企业中发现热衷于虚拟世界的人并支持他们,理解企业进入虚拟世界的含义及其蕴含的风险,尽管这种关注还只是在企业内部,但是不要忽略这种趋势,在未来的五年内,这将会对你的企业产生重大冲击。”

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For a new life,移民还是逃离?

12月 12, 2007 – 5:13 下午
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王瑞斌


“数字空间(cyberspace)必将渗透到现实世界” ,在8月份圣地亚哥Siggraph会议上,科幻作家Vernor Vinge坚定地认为“用户创造”的虚拟世界并非一时流行的风尚,而是更为深刻的事物的一种开端。但是乔治亚理工学院计算机系副教授Amy Bruckman认为,诸如Second Life等在线虚拟世界已经对所谓“cyberspace”的观念形成一种挑战。cyberspace88

然而,或许问题并不如此简单,“虚拟世界”的出现改变的不仅仅是“cyberspace”自身,对于现实世界的影响也不仅仅是“will be leaking into”(渗透)。这种冲击似乎要更加猛烈,Edward Castronova,印第安纳州立大学电信系副教授,在12月11日接受BBC采访时说“诸如Second Life等虚拟世界的出现,将会触发人们向虚拟世界移民,并终将从现实消失。”

“我猜想,虚拟世界对于真实世界的冲击是实实在在的,将会使一些人最终从我们这个世界很多地方消失。” Castronova或许不仅仅是信口开河、危言耸听,有过近十年虚拟世界和游戏研究经验的他,在其名为《向虚拟世界移民》(Exodus To The Virtual World)的著作中,曾经把“从现实世界向虚拟世界的移民”与发生在公元1600年代“从大不列颠岛向北美移民”相提并论,这两个历史事件中的移民都有一个共同的目的“为了一种新的生活”(for a new life)。

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近10年,“虚拟世界”(Virtual worlds)在蓬勃蓬勃网游(Massive Multiplayer Role-Playing Games)发展大潮之外暗流涌动,已经渐成主流。虚拟经济体已经与一些真实世界国家的经济规模时均力敌。然而更令人关注的是,虚拟世界带来了更为复杂更为深刻的社会影响。

大不列颠移民确实改变了北美,也同时改变了大不列颠。然而,从现实世界向虚拟世界的移民,将会为我们带来什么样的改变?这是Castronova一直以来研究思考的问题。他预言,在10年里,我们每个人都会进入一个虚拟世界,尽管进入的程度可能各有不同。有些人会完全放弃现实世界的生活,就像早期的殖民者一样栖居在虚拟世界,并从我们这个世界消失。而有些人则只是在虚拟世界中与远方的亲朋好友相聚。他认为,会有一大批人完全进入虚拟世界,问题只是这批人数量到底有多少?

然而重要的其实并不是具体数字的多少,而是这些完全进入虚拟世界的人,他们的虚拟生活到底会有多么激动人心?
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“为了一种新的生活”(for a new life)这一诉求,对于那些衣食无忧的白领们和中产们来说,可能并没有什么吸引力。但是对于那些低收入、中下层社会群里来说,可能意义就完全不同。Castronova这样问道“一个是酒吧招待,一个是星河战队的统帅,你愿意选择哪一种生活?”

当有些人将这种从“现实向虚拟”的迁徙简单理解一种逃避现实的行为之时,没有深如思考的是,“虚拟世界”其实提供了另外一种生活方式,而这种生活方式比现实世界中人们的生活方式更令人神往。虚拟世界不仅仅能够提供一个娱乐、交往、体验的“数字空间”,更重要的是提供了各种生活的构成元素,为人们重新构建一种生活方式提供了可能。你不仅可以改变你的面貌外观,还可以在其中栖居、交流、创造、做生意、获得别人对你的尊重。

“如果现实是糟糕的,人们进入虚拟世界重新建立联系,这可以说是逃避。” Castronova举例说“如果一个做了父亲的人一周花90个小时泡在虚拟世界里,原因只是他不喜欢自己的妻子,我会说这确实一种逃避,因为这没什么好处;但是如果一个患有肥胖症的女孩,在她的生活的小城中因为‘体型’异常而受尽折磨,她进入虚拟世界寻求友谊,因为她现实生活中不能被公平对待,那么这就不是一种逃避,虚拟世界更多地成了一个庇护所。”

如果我们立足现实和过去,受限于我们既有的生活方式,那么我们可能会反向判断,将这种移民解释为“对现实的逃离”。但是如果我们展望未来,虚拟世界成为一个能够为我们提供庇护创造梦想的庇护所之时,这种移民就是“向虚拟世界的积极迈进”。

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这只是一个硬币的两面,取决于你看待问题的方向。但是,正如大不列颠移民改变了北美也同时改变了大不列颠一样,“从现实向虚拟的移民”也将同时改变现实和虚拟。

所以,当有朝一日,你发现街上的酒吧咖啡馆门庭冷落,而虚拟世界的酒吧、咖啡馆却人满为患之时,千万不要惊讶。也再不要问这样的问题,“为什么会这样”。因为答案很简单,仅仅只是“For a new life”。

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虚拟世界中的品牌营销

12月 3, 2007 – 6:40 下午
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本文发表于《经济观察报.快公司2.0》2007年第12期 王瑞斌


虽然一年多来Secondlife是全球媒体关注的一个热点,但是最近几个月来一些Blogger和主流媒体开始对Second Life有了很多不同的意见,批评之音不绝于耳,其中除了抱怨Secondlife增长缓慢之外,最主要是集中在企业在虚拟世界中的品牌营销效果上。
众所周知,Secondlife之所以引起媒体的高度关注其中主要的一个原因就是世界500强企业有数十家进驻其中,其中不乏IBM、微软、戴尔、可口可乐这样的国际巨头。但是随后人们发现,企业在其中展开营销活动的效果与其投资相比起来很不相称,因此像斯达屋酒店(Starwood’s Aloft Hotel)和美国服装公司(American Apparels)这样的公司不久之后就撤离了Secondlife。而部分没有撤离的公司,其“虚拟世界”中的岛屿也处于荒芜状态,显得人去楼空。著名的《连线》杂志甚至惊呼“在一个荒芜的Secondlife里,麦迪逊大道到底浪费了多少钱?”人们抱怨现实世界的企业在虚拟世界中的品牌营销在某种意义上是失败了,但是这种失败是这些公司营销策略、营销手法的失败?还是在“虚拟世界”中的进行品牌营销根本就行不通呢?对于这一点,人们各执一词,说法不尽相同。按照惠普全球销售副总Eric Kintz的说法, “虚拟世界”是否可以作为一个合适的“品牌营销”渠道,还需要进一步确认。而按照James wagner au 的说法,这种失败原因在于这些企业不懂得如何在虚拟世界中展开营销,这种失败被James归结为“想象力”的失败。

尽管到如今各种争论尚未平息,但是“虚拟世界是否是一个更好的品牌营销空间”,以及“如果是的话,如何在虚拟世界中进行品牌营销” 则仍然是谁也无法规避的问题。

毋庸置疑,虚拟世界(Virtual Worlds)是新生的一种互联网应用形态,它提供了一个完全不同的网络空间,人们不再只是在文字和图片中“浏览”,而是要在一个三维空间中去“身临其境”地“体验”。一般意义上的的网站,只是一个单向度的沟通渠道,而类似Second Life这样的虚拟世界(Virtual Worlds)则允许用户通过多种媒体实时互动,例如一个avata正在看视频的时候可以一边看一边与另外一个也正在看视频的人进行聊天,使沟通更生动、更丰富、更全面。对于备受传统媒体营销窘境折磨的市场营销经理们而言,虚拟世界(Virtual Worlds)无疑是一个可以值得尝试的新的选择。尤其是通过整合虚拟世界(Virtual Worlds)中不同的沟通渠道,公司可以让消费者看到并且体验到自己的产品和服务,而这种产品和服务用一般的传统媒体很难解释清楚。例如在戴尔的Second Life岛屿上,访客可以进入到巨型3D戴尔计算机中去,在内部观察一台电脑是怎么工作的。如果用户有什么问题,一个虚拟代表会立刻解答他的问题。这种即时互动、丰富逼真的顾客沟通方式是其他传统媒体所无法具备的。因此,一批勇于吃螃蟹的企业开始涉水,尝试在虚拟世界中展开品牌营销。

从最早进入虚拟世界Active Worlds中的品牌可口可乐(Coca-Cola)到2003年进入到The Sims Online的麦当劳,虽然现实中的品牌对于在虚拟世界(Virtual Worlds)中展开营销活动的兴趣一直以来都是有增无减,但是品牌大规模进入虚拟世界的风潮却是从去年一些商业杂志对于Second Life虚拟经济体的报道才开始的。有些企业在虚拟世界中的营销活动中尝到了甜头,而很多企业则完全连虚拟世界是怎么回事都搞不清楚,就蜂拥而入,目的就是不想错过这个新的营销机会,让对手占领先机。在他们的理解中像Secondlife这样的新平台是尝试新营销手段的一个机会和一个营销或者直说销售渠道。这里共同的问题是,他们关注自身甚于关注虚拟世界(Virtual Worlds)本身。

在大多数情况下,公司是以一种传统的思路和心态来展开虚拟世界中的营销活动的。因为,传统企业的人士,对于虚拟世界(Virtual Worlds)的理解是以现实世界为参照的,想当然地认为:既然是一个仿真的三维世界,就可以盖个商店和大楼,往世界中一扔,用户就自然可以与品牌展开互动。但区别就在于,这个虚拟世界(Virtual Worlds)恰恰不是真实世界,照搬现实世界的逻辑就必然受到重创。比如Second Life虚拟世界中很多地方都是需要跳转到达、或者是直接可以飞过去的,而有些彼此跳转的空间都是独立空间,由一台服务器支持,每一台服务器支持的同时在线人数是有限的,像secondlife是70个人左右。不仅很难看到人头攒动的景象,人们对于一个静态场所也是一闪而过,按照James wagner au的说法,“跳转之与虚拟世界的关系犹如遥控器对于电视机的关系”,对于不感兴趣的东西,用户就飞走或者跳转到其他地方。这不仅使很多固定不变的广告和路牌失去意义,也使很多公司的商店和总部形同虚设。而一般公司的做法都将这一点忽略掉,以为在虚拟世界(Virtual Worlds)中开设一个店铺,用户就会蜂拥而入,其实不然。还有一点,就是在真实世界中,我们会看到一个旺铺开张,往往人满为患。但是在虚拟世界中,这些企业却总是选择远离尘嚣将自己的商店或总部建到一个私有的小岛上去。这更使得的门前冷落,访客寥寥无几。打一个比方,这好比就像把一个传统企业的网站从互联网中孤立出来一下。

当然有些企业为了提高自己岛屿和店铺的访问量,也做了不少工作,搞了一些活动,提供了一些免费的物品发放等等。这有点像现实世界中的广告,但是这种广告效果以Second Life中屈指可数的流量测算和真实世界中的网站根本无法相提并论。最初的喧嚣过后,这种方法也难以为继,如何赚取用户的“注意力”,企业在虚拟世界中遭遇到的难题一点也不比在Web站点上轻松。

相反倒是虚拟世界的“虚拟企业家”们更敏锐地认识到在虚拟世界中作营销与现实世界是多么地不同。有些在虚拟世界做虚拟物品交易的用户发现了虚拟世界独特的一种现象——即是所谓的“绿点效应”,在 Secondlife中人们依靠一幅动态地图来导航,小地图上每一个小绿点代表一个在线用户,这成为找人的最佳捷径。在地图上,绿点多的地方,人一定多,用户的反应是一定有什么事情在发生。绿点成为集中用户“注意力的”首要标志。逐渐形成一种“绿点越多越能吸引人”的现象,这种效应也被称为“绿点效应”。在Secondlife中,许多成功的虚拟企业家们比其他人更灵活更敏锐地注意到这一点,依靠持续不断的热点事件、发放免费物品、游戏甚至付费让居民来参观等方式维持这些绿点的长期聚集状态,以此来取得良好的营销效果,积累起数量惊人的虚拟财富,甚至产生了“虚拟世界的洛克菲勒”这样的女富豪Anshe chong。一批富有创造力的用户们在自己建设并成功地营销着自己在虚拟世界的品牌。

所以,问题在于,当现实企业的品牌纷纷感时髦试图进入虚拟世界中的时候,首先要搞清楚的问题是,你对你进入的虚拟世界理解多少?你将怎样展开你的品牌营销?你是否可以与虚拟世界中的某一个团体取得联系?是否能够专门为这个目标团体设计一种完全不同的、可以持续的增值体验?来自世界两大巨头饮料巨头的不同方式,或许可以给我们答案。可口可乐和百事可乐两个老冤家都在虚拟世界中展开了营销活动,在Second Life里面,你可以去可口可乐的Virtual Thirst岛得到某些免费物品,但是实际上是空的。在Second Life中事实上并未与可口可乐展开品牌互动。而百事则采取了另外一种相当不同的虚拟世界营销手法。Pepsi与MTV在Virtual MTVs虚拟世界搞了一次品牌展示会。在这个世界中的每一个Avatar不必去一个荒岛上去与百事展开互动。而是将百事嵌入到世界每一个部分,包括可乐贩卖机、品牌服装、或者可以赢取奖品的竞赛等等。这种嵌入方式感觉非常自然。

根据最近市场调研机构Global Market Insite的调研,56%的Second Life用户认为虚拟世界是他们寻求营销信息的场所。另外37%对人进一步说,出现在虚拟世界中的品牌,他们也会在真实生活中购买。也就是说虚拟世界中的居民是能够并且愿意接受真是品牌在虚拟世界中的营销活动的。

 

问题就在于你怎么能够做到这一步。但是那种依CPM、CPC计量广告效果的做法显然不可行也必定是要失望的。但无论怎么做,两个要素对于虚拟世界中的品牌营销是最关键的,首先是一定你要有人在里面,如果你在虚拟世界内的店铺没人接待招呼,访客就会丧气失落地离去。像American Apparels那样的做法,只能是最后关门大吉。另外一个,是活动。活动是最好的聚集人气的方式,在虚拟世界中的活动会自然形成“绿点效应”,为你带来理想的客户群,无论这种活动是纯粹的娱乐活动还是有商业化导向的活动。而且在活动中,你一定要设计一些能够使用户有一种“拥有某物”之感的道具,并通过这些道具给用户带来很多愉悦的感受。

 

这也就是说,对于企业来说,要想在成为这个虚拟世界的客户之前,首先要成为他的公民,你不仅是这个平台使用者,更是要成为这个世界的参与者、创建者和维护者。