Archive for 5月, 2008
星期六, 5月 31st, 2008
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@ 王瑞斌.ideaNext
当Facebook成为互联网焦点的时候,已经有人在思考 “So what’s the next big thing?”。在种种可能的选择之中,人们把目光聚焦到了三维虚拟世界。很多人坚信,互联网又处在一次激动人心的转折点上,三维互联网正在迅猛地掀起一场新的变革,揭示了一种全新的未来。

现年34岁的Christopher Klaus就是其中一个,他正在以迅速坚决的行动证实着人们的判断:这位当年Georgia大学的高材生经过10年互联网安全领域的创业拼搏,在2006年将自己一手打造的互联网安全系统公司(Internet Security Systems, Inc.)以10亿美元卖给IBM之后,就迅速地投身到三维互联网领域中来,自己出资创立了Kaneva, Inc.。多年的商场拼搏并没有消减Christopher Klaus曾经对游戏的痴迷和激情,当web2.0风靡一时之际,Christopher Klaus就开始思考:是否可以把在线社区、游戏、媒体分享、社交网络以及高度沉浸感的单一论坛综合起来,打造一种新的互联网应用。这个时候,他发现了三维互联网,凭借在互联网领域内多年积累的经验,他敏感地认识到这毫无疑问就是互联网的未来,这正是他想要的东西:在一个友好的3D环境之中,人们彼此相遇、互动、玩游戏、看电视节目、消遣娱乐,以一种新的方式在互联网上相聚!
于是Kaneva诞生了。“我们的目标是将社交网络和视频游戏结合起来”Christopher Klaus试图将社交网络、媒体分享、在线社区、在线游戏等互联网应用融入3D世界,将Kaneva打造成为一个大众化的社交娱乐平台。Klaus 说“我认为虚拟世界(Virtual World)和在线游戏(MMOGs)将会是下一代具有高度沉浸感的交往方式,我们正处在一个令人激动的新兴产业的起点上,我们会有很多机会发明使人们相聚到一起的新方式,而这在几年前看起来似乎像是科幻小说”

在某种意义上Kaneva试图将Myspace和Facebook的概念拓展到虚拟世界。用户不仅可以在一个2D空间内创造一个个人主页,就像Myspace和Facebook的用户都有个人主页一样,用户还可以在3D世界内拥有自己的个性空间。
kaneva如同Myspace和Facebook一样,也有好友、相册、视频、信件、群组、个人Blog等设计,用户可以自定义自己的个人主页,随意拖动主页模块自定义功能。而在3D世界内用户有自己的“3D profile”——自己的个人公寓,用户可以装饰、摆家具、可以在此搞派对和舞会。当然用户在虚拟世界有自己的化身(Avartar),可以改变发型、肤色、五官、身高、外形、衣服。还可以用虚拟货币买东西。
然而真正有意思的是Kaneva试图打通2D互联网和3D互联网的联系,通过Web社交系统和3D虚拟世界的数据同步使用户实现无障碍沟通。用户不仅可以在自己的个人主页上分享自己喜欢的图片、视频、音乐给自己的好友,而且可以将这些图片、视频同步到虚拟世界内,在自己公寓内的电视机内播放视频,将图片嵌入相框,将音乐设为背景音乐,邀请好友与自己一同欣赏。而且在网站上创建的兴趣小组还可以在虚拟世界内搞活动,小组内的成员可以其中聚会。也就是说用户不仅仅可以在网页上读到好友的电影日志和音乐笔记,还可以通过自己的化身在虚拟世界内与好友一起看电影、听音乐。用户彼此可以成群结队一起去逛街、跳舞、购物。成千上万的人已经在享受这样一种虚拟生活带来的快感。从2007年3月发布以来,Kaneva的用户已经达到100万,这一百万用户中大部分是18到34岁的年轻人。
在哈佛商学院教授Clayton Christensen看来,Kaneva是无疑是颠覆性创新(Disruptive Innovation)的一个最佳例证,它不仅颠覆了人们对社交网络的经验和印象,而且在颠覆着经由Secondlife塑造起来的关于虚拟世界的想象。Kaneva无疑是Secondlife最强劲的一个竞争者,在另外一个方向上开辟着三维虚拟世界的未来。

来源Strategy & Innovation, Cambridge, Mass.
所谓颠覆性创新(Disruptive Innovation)是指通过简单、廉价、易实现的、具有创新性的方法,转变旧有的经营模式来开辟新的市场。Kaneva飞速成长的一个关键因素就是其可及性(accessibility),也即Kaneva的目标用户并不是那些计算机极客们(Geeks),而是一般的菜鸟级用户(ordinary folk)。Christopher Klaus说“Secondlife现在得到了大多数人的认同,但那毕竟是一个不同的市场,我们的用户是那些以前从未玩过游戏的用户。”Kaneva是一个我们可以生活的虚拟世界。在Kaneva世界中,用户模糊了在线和离线世界的区别。Kaneva带给用户的是一种现实生活的延伸,它鼓励用户在其中建立真实的身份,拓展真实的友谊关系,而不仅仅是一个全然虚拟的非现实的世界。而Secondlife与此相反,默许用户改换身份,甚至可以变成想象中的野兽。Secondlife是一个不做任何预订的世界,所有环境和物品均要由用户自己来建造。这对于极客们(Geeks)易如反掌,但对于一般用户近乎不可能。所以,Kaneva的世界环境和物品都是预先设计好的,用户可以自定义摆放,按照自己的喜好来简单地搭建自己的生活空间,极大地简化了创造功能,却给予用户相当程度的自由。也因此,Kaneva的商业模式与Secondlife产生了根本的差异,用户可以购买地产、房屋、家具等虚拟物品,公司可以与第三方供应商合作生产并销售虚拟物品,而Secondlife则只提供工具和交易平台,依靠出售虚拟地产和货币交易获得收益。毫无疑问,Secondlife的高端性和复杂性在潜在规模上受到了制约,Kaneva则以简单、易得、可扩展性获得了优势。正如Clayton Christensen所说“简单、便捷、可得、可支付——所有这些都是颠覆性创新(Disruptive Innovation)的标记”,Kaneva正以一种不一样的方式加入虚拟世界的颠覆性创新游戏。如果Kaneva在这条道路上取得成功,则会证明:颠覆性创新不仅仅单纯来自技术本身。创意、对市场和用户的理解与把握,以及对于商业模式的重构能力,可能是技术之外更重要的因素。
然而,加入这场虚拟世界的颠覆性创新游戏的绝非只有Kaneva,绝非只有Christopher Klaus。
Andrew Littlefield和他的Visde是另一个强有力的颠覆者。这位曾经在Inktomi、BEA Systems、Sun Microsystems等知名互联网企业担任过高管的创业者,并不像大多数行业中人那样迷信一个整全的虚拟世界,他并不认为Secondlife是虚拟世界唯一的方向。他的想法很简单,就是要将Visde做成一个简单易用并且有高度吸引力的社交娱乐空间。为此Andrew Littlefield和他的Doppelganger试图为十几岁的年轻人创造一个以音乐、娱乐、时尚为核心的虚拟世界——Vside,来塑造一种年轻前卫的生活方式。Vside提供了一种新的娱乐媒介,其核心正是年轻消费者最为关注的东西:音乐、娱乐、时尚。
和Second Life和 Kaneva不一样, vSide并不允许用户来创造内容,没有用户建造的建筑、街道和岛屿, vSide不玩UGC概念。所有的内容都要求“专业制造”。为此,Doppelganger专门雇佣了一支优秀的虚拟世界建设团队,其中部分成员来The Sims online和微软的Halo开发团队。 Andrew Littlefield认为一个虚拟社交娱乐环境需要有一流的视觉品质,因此vSide的场景设计在视觉效果上非常时尚、炫丽,给用户很强烈的视觉冲击。 vSide里面Avartar服装也有他们自己专门的设计师来设计,不仅款式时尚(有些就是和Jay-Z’s Roc-a-Wear 等时尚品牌合作),而且数量达到500万种,提供给用户的选择相当丰富,足以使人搭配出各种各样、变化繁复、富有个性的穿着搭配。此外,Doppelganger还与大批知名音乐人和乐队建立了合作关系。最著名的比如获得格莱美音乐奖Maroon 5乐队、Tyra Banks 和独立音乐公司Downtown Records,以及华纳唱片和MTV等一些大的唱片公司。在Vside虚拟世界中为经常会为这些乐队举行新曲发布会、歌迷见面会、以及DJ主持的舞会等活动,歌手、乐队、DJ则可以通过自己的音乐及Avatar与Fans们展开互动,一起聊天,而Fans也因此获得了与自己崇拜的歌星、乐队近距离接触的快感和满足。更重要的是通过这种形式, Vside为fans提供了一个围绕自己喜欢歌手和音乐建立社区、进行自我表达和相互交流的平台。这一点Vside深得Myspace神髓。正是围绕着乐队和Fans们展开平台构建和社区组织,Myspace在短短4年内异军突起成为全球最大年轻人社区,拥有2.3亿用户。而Vside从去年4月份上线测试,到今年4月份正式发布,已经积累了30万名用户,其中乐队、歌手、DJ和Fans的参与功不可没。这也反映了Vside把握住的是年轻用户关注的东西:自己喜欢的乐队、DJ以及自己喜欢听的音乐,他们渴望与朋友们分享自己的爱好,和他们一起交流自己的感受。而Vside所作的只是为这种活动提供了一个非常直观、富有创意的虚拟空间。正如Vside的Ceo Tim Stevens所说“我们的思路是要提供一种具有沉浸感和以情感为纽带的娱乐体验,沉浸感是一个关键词,因为这个世界包围了你,你是正在发生的一切的一部分”
Vside对于他的用户需求和面对这些用户要做什么有着非常清楚的认识。他们需要音乐、需要娱乐、需要交流, Vside就给他们最好的音乐、最好的娱乐、最好的交流方式。

和Secondlife完全不同,Vside对自己的定位是“Music Virtual World”,音乐是Vside的核心。因此Vside内置了丰富的音乐源,包含了各种风格的音乐,从Hipop&Rap街舞音乐到流行音乐再到休闲音乐,根据场景设计给安排进不同的场所,在用户步入某一场所时,音乐会受触发自动切换。这样使得音乐在Vside虚拟世界中无处不在、无时不在,而且内容丰富,充满变化。vSide内置了男女各三十多个独立的舞蹈动作在里边,用户可以随时随地自己选择自己喜欢的动作,来跳舞,或者与别人一起对舞。这些舞蹈动作基本上都是为美国青少年所所熟悉和喜爱得流行舞蹈动作,充满了街头流行文化特色。Andrew Littlefield曾经把vSide的这种舞蹈称呼为是“笨拙的白人舞蹈”,使得vSide 对于年轻用户具有很强的文化亲和力。
vSide比较独特的一点是在虚拟世界的设计中兼顾了社会体系的构建,在Vside的社会体系中,用户是分等级的,等级划分的依据是其在Vside中Respekt 值的多少。在Vside中用户根据Respekt 值的积分多少总共分为5个等级。用户为vSide带进来用户的数量、拥有好友的数量、发起或参与活动的次数是计算Respekt 值的主要依据,不同Respekt 值的范围决定了其所在的用户层级,也代表着他在vSide内的社会地位。在vSide中这种按照层级划分的“社会地位”很重要,体现着用户在虚拟世界所做出的贡献,也相应决定着他所能够享受到的权益。拥有较高社会地位的人才可以优先拥有自己的公寓、参与ViP活动、优先购买一般用户不能买到的虚拟物品。这种设计与现实世界的社会体系是一致的,将财富、名誉和社会地位联系起来,并且变得可以评价和测量。促使用户更深入地探索世界更努力地展开世界内的社交。也就是说vSide虚拟世界是以社会性为基础开始发展的,这一点使其非常独特。
此外,和Kaneva一样,vSide也设计了Web社交系统,用户可以将自己在虚拟世界的行为拍照或者截取视频,放到自己的个人空间上与好友分享。而且也可以通过留言、点评好友图片等方式与好友交流。在某种意义上,vSide比Kaneva更像是Myspace。不仅有批评者认为Vside是Myspace和魔兽世界的混合体,甚至其CEO Tim Stevens也说“vSide一切均与娱乐和自我表达相关——它是你在线派对的好地方,vSide为十几岁的青少年创造了一个新的社交娱乐虚拟世界平台。”
显然,vSide比Kaneva更加直白、准确地表达了自己的定位,而且将vSide虚拟世界的核心直指青少年的娱乐和社交。实际上vSide的主要用户年龄在13—24岁之间,其中18岁以下的用户占绝了绝大多数。而这些用户平均在线时间超过了每月17个小时,活跃用户甚至高达每月45个小时。这表明vSide对青少年形成了强烈的吸引力。而他们毫无疑问是虚拟世界的未来。
然而Kaneva和vSide只是虚拟世界颠覆军团的两只劲旅,更多的挑战着正在不断地出现。而且颠覆之火已经越出北美大陆在全球蔓延,在韩国是Nurien,在中国是Novoking。根据虚拟世界研究机构VIRTUAL WORLDS MANAGEMENTS的统计,目前已经有大约100个青少年虚拟世界正在实际运营或开发之中。其中约有60家虚拟世界正在运营,另外53家处于概念、开发或测试阶段。其中目标用户集中在20岁左右青少年的有60余家,目标用户集中在13-18岁之间的少年儿童的有44家,目标用户集中在7岁以下儿童的有52家。这充分说明,青少年、儿童用户已经成为众多虚拟世界追逐的宠儿,而他们能够为宠儿们提供的服务即是:社交和娱乐,这两个关键词已经成为“虚拟世界2008大会”的主题。
当Secondlife通过其虚拟经济体的成功运营和虚拟世界百万富翁Anshe Chong的打造,成为全世界媒体关注的焦点并引领人们对虚拟世界的想象之时,像Kaneva、Vside、Novoking、Nurien等新兴虚拟世界却正在以强劲的颠覆性创新(Disruptive Innovation)的力量在改写着虚拟世界(Virtual World)的定义,虚拟世界绝不是Avatars在其中展开互动、交往的图形化电子空间,而更多地是像南加州大学网络文化研究中心研究员Douglas Thomas 和John Seely Brown所说的那样“虚拟世界是一个持续存在的、以Avatar为基础的使用户在其中可以长期交互的社会化空间。”(Virtual worlds are persistent, avatar-based social spaces that provide players or participants with the ability to engage in long-term, joint coordinated action.)。
随着对于社会关系的重构,虚拟世界正处在互联网的前沿,揭示了一种新的未来。这其中孕育的或许不仅仅是下一个Facebook,甚至可能是下一个Google。互联网的经济版图因此会再度改写。对于孕育了丁磊、陈天桥、马云、孙德良的中国互联网而言,虚拟世界或许正在酝酿着下一个英雄。
这一切都将在颠覆中发生。
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星期一, 5月 26th, 2008
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“趋势是一种暴政,趋势是一种陷阱!”
美国广告人George Lois在谈到“趋势”对于广告业的不良影响的时候,曾经发出这样振聋发聩的呼声。因为在他看来,广告是门艺术,所以针对每次新的问题或挑战,广告人就该以全新的角度与开放的心胸为出发点,而不是紧张地借用别人泛泛的点子。这正是所谓的“趋势”,正是寻找某种“安全”,而依靠趋势只能成就劣等作品。

其实这种对于“趋势”的依赖与屈服在经济领域内到处存在,即便是在自我标榜为最具创新精神的互联网领域内,这种“趋势的暴政”也依然肆虐。
如果说,在最近的一年多以来,什么可以被称为互联网领域内的“趋势暴君”的话,那么引领SNS风潮的Facebook,可以毫无疑问当之无愧地受冕加封。从国内的“校内”“海内”到所谓的“X内”,从“开心”“一起”到新版的“圈网”,在背后我们都能发现“Facebook”的影子,短短的一年内我们看到Facebook在国内掀起的“大变脸”和“借尸还魂”表演令人眩目,“克隆思维”导致一大批Facebook的徒子徒孙们应运而生,其规模并不比两年以前的“Myspace化”风潮稍逊风骚。乃至于百度和腾讯这样在各自领域内卓有成效的优秀互联网公司都在考虑:我们是否也要“Facebook化”?
在这种“Facebook”化的趋势之下,似乎没有人像George Lois 那样意识到“趋势是一种陷阱”。更没有人愿意承认,在对趋势的依赖中,我们可能被“Facebook”带入迷途。或许,我们还不应该关注这种趋势的最终结果,而是要首先追问: “Facebook化”是否必要,是否可能?
毋庸置疑Facebook在SNS领域做出的探索是卓有成效的。但是网站设计模式的形成却是有条件的,是有其独特的历史原因,并且与自身的定位密切相关。如果我们抛开自己的定位和所擅长的服务领域,并且不顾中美互联网市场的巨大差异,不加思考地“Facebook”化,那无异于刻舟求剑、缘木求鱼。
从社会学角度来看,人从不孤立地进行活动和执行社会功能,而是相互之间有着直接或间接的联系,正是这些相互作用导致了社会体形形色色的网络,如亲缘网络、姻亲网络、工作网络或兴趣网络。因此,社会生活的所有活动都建立在这些网络的结构和功能之上。而SNS无疑就是这些社会网的结构和功能在互联网和软件领域内的体现和反应。我们毫无疑问可以在任何领域展开SNS服务,但是注定了SNS服务必然有着先天的差异。
其实,所谓的SNS实际上有三种范畴的解释:Social Network Software (社会化网络软件)、Social Networking Service (社会化网络服务)、Social network sites (社会性网站)。这三个词侧重点不同,但是都有着内在的一致性,也就是都围绕着一个核心词汇Social Network,而Social Network在社会网络分析中有着明确的定义:指一组行动者及联接他们的各种关系的结合。这其中有两个关键要素,行动者(人与人、群组)和关系。也就是说,这三个词界定的事情都是将人的社会化及社会关系的建立与维系当作核心。无论是软件开发、服务供应、还是网站建设都紧紧围绕这个核心展开。
我们一般所谓的SNS指的是在互联网上提供某一社会化网络服务的网站,比如交友网站(Myspace)、社会关系管理网站(Facebook)、婚恋网站(百合网、世纪佳缘)、人才招聘网站(Simplyhire)、商务社交网站(Linkin、Xing)、媒体内容分享网站(Flickr、Last.fm)等等。
但是无论是哪一个SNS站点,提供何种社会化网络服务,在其设计开发过程中首先关注的都是人,因为互动交往内在就包含了人为和群体互动的因素,不考虑人性和人的心理、文化特征是不可能的。因此,虽然SNS站点在包含基本要素上存在着类似之处,但是针对不同的人群提供不同社会化网络服务的网站,在具体网站设计上也体现出了差异。根据Gene Smith的SNS建构模型,任何开发中都要处理好身份、展示、关系、荣誉、群组、对话、分享等七个构成要素之间的结构关系。

Gene Smith’s Model
随着强调重点和要素关系的不同,在具体SNS网站设计中表现出来的差异是非常巨大的。但是处理这些要素关系的前提依据却是网站自身的定位和所欲提供的服务目标和种类。
我们从Myspace和Facebook这两个SNS领军者就可以看到这种由于定位和服务不同而带来的具体设计差异是何等得巨大。
Myspace的定位就像其自己的Slogan“A Place For Friends”描述的那样,是以共同兴趣为出发点的交友社区(MySpace is an online community that lets you meet your friends’ friends),提供的是一种名副其实的“在线交友服务”;而Facebook,则对自己的定位是“Facebook is a social utility that connects you with the people around you.”,是一种维护人与人社会联系的网络工具,提供的是一种社会关系维护和管理在线服务。用Myspace用户可以创建一个自己的好友圈子并且与自己的好友分享彼此感兴趣的图片、日志、兴趣爱好;可以和自己喜欢的朋友通信、聊天、约会;还可以发起和参与各种活动和圈子,在论坛中讨论大家感兴趣的话题。而Facebook用户则可以用来维护自己与好友和家人之间的关系、可以与自己的同学、同事保持联系。
这样在Profile(个人主页、个人空间)的设计上,Myspace就显得比较主观化、个性化,并且允许用户自定义界面,可以根据自己的喜好设定Profile的背景图片、背景音乐、字体、布局和分层页面,使Profile显得非常活泼夸张;因为Myspace的Profile 要塑造的是年轻人意念中一种“梦想的身份”(Desired Identity);而Facebook Profile设计的却相对理性,提供给所有用户的都是一个标准化的、可以自我控制的、可以局部灵活调整的页面,用户可以通过自由拖放改变控件(Widgets)的类型、数量和应用,但是页面的基本框架和布局是确定的。之所以这样,是因为Facebook的Profile 要塑造的是用户“真实的身份”。

Myspace是一个以共同兴趣为出发点的交友社区,好友关系确立的基础是“用户之间共同的兴趣爱好”,因此Myspace对于好友关系的描述和维护是通过“Blog”等“个性化媒体内容”的“评论”反馈和“兴趣小组”“论坛”、“活动”等公共交流手段来实现的。用户之间通过“站内消息”(eMail)“在线聊天”(Chat)“个人日志”(Blog)“图片”(Photo)“视频”(Video)和其他分享的媒体内容来进行自我表达和彼此交流,并且在某一确定主题的“兴趣小组”(Group)和“论坛”“活动”中,展开互动,分享共同的兴趣爱好,展开交友。可以说MySpace是一个大杂烩,将所有最流行的互联网交流形式集合到一起,在三个基本点上满足着年轻人的社交需求:自我表达(expressing themselves)、好友互动(interacting with friends)、消费流行文化(consuming popular culture)。
而Facebook则与此不同,其重点是帮助用户管理维护自己的社会关系,Facebook上所谓的“好友”实际上是自己所有社会关系的总和,主要是以自己的“同学关系”“校友关系”“同事关系”等“准好友关系”,以及“家庭亲友”和“社会泛泛之交”等“广义好友关系”为主。因此,Facebook对于好友的描述是通过对于人们社会关系的定义范畴加以分类实现的,比如“室友”(Housemates)、“同学”(Classmates)、“同事”(Coworkers)、“朋友的朋友”(Friends met Through )、“俱乐部、小团体、社会活动中认识的朋友”(Club\Group\Teammates)、“泛泛之交”(Random Friends)等等。每个人都可以把自己社交网络中的好友关系,分门别类地管理起来。而Facebook上好友关系的维护,则是通过独特的互动形式展开的。其中一方面是对于用户自我状态、行动和思想的描述,比如“当前状态”(Status)、迷你动态(Mini-Feed)和个人笔记(notes)等等;另一方面则是同时期好友状态更新(Status Updates)和好友动态(News Feed)汇聚;通过对于Status和Feed的反馈与传送,Facebook可以使用户很清楚地告诉自己的好友自己现在在做什么、想什么;也可以很方便地看到自己的好友在干什么、想什么。此外,Facebook还有一些附加应用,尤其是支持第三方开发的小控件(Widgets),可供用户展开形式多样的互动。比如涂鸦板(Super Wall)、Poke(动他一下)、Hug(拥抱)、Gift(送礼)、Ilike(音乐分享)等就是一些比较流行的在Facebook上使用频率比较高的的互动工具,通过这些工具,用户之间可以展开丰富多彩互动,传达自己的情谊,维护与好友的亲密关系。通过这些种方式Facebook构建起一个多维的互动对话系统,帮助人们实现与好友的交流和互动,实现社会关系的管理与维护。
因此,我们可以看到Myspace的设计是偏媒体导向型的设计,更像是个人媒体门户;而Facebook则是偏工具导向的设计,是一种社会关系管理的网络软件平台。在Gene Smith的SNS建构模型中Myspace的重点在身份、展示、分享、群组,其他要素都是辅助性要素;而Facebook则重点强调的是身份、关系、对话,其他只是作为这三项要素的补充。
这种差异非常明白地告诉我们,如果我们的定位与Facebook不同,我们所提供的服务领域和层次与Facebook不同的话,我们在网站设计上也不可能采取和Facebook一样的策略。如果,我们不考虑自己的用户偏好,不加区别地“Facebook化”,我们只能得到一个后果,那就是花费很大力气做出一个不伦不类的George Lois所谓的“劣等产品”。而这样的劣等产品,对于试图向趋势靠拢寻求安全的产品设计者们而言,恰恰是一个看不见的“陷阱”。
正如George Lois说 “至少对我而言,大多数人都往同一方向前进时,反而证明了新的方向才是唯一的方向。” 我们更应该考虑的是如何立足于自身的定位和服务领域进行网站设计,提供满足用户需求和更好应用体验的产品设计,而不是考虑如何“Facebook化”。“如果想要有新的解决办法,就必须要对趋势说不”,那么所有试图在互联网领域内追梦的人们,到时候了,应该有勇气对趋势说“不”,尤其是应该说“ByeBye Facebook”。
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星期二, 5月 6th, 2008
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昨天的博文中我提到:在接下来的时间里,将会有越来越多的虚拟世界浮出水面,专注于母婴主题的婴淘城就是其中之一。

婴淘城是摇篮网正在开发中的一个3D卡通版虚拟世界,其定位是一个为0-6岁儿童及育儿期的母亲进行婴幼儿哺育辅导和娱乐服务的主题虚拟社区。
3月份中旬,我与摇篮网总裁高翔和知名Blogger北城及《快公司2.0》美女记者裴瑜在北京东直门中环广场附近的情有独钟咖啡店聊天中,曾有机会得知关于樱桃城的的详细状况。这是摇篮网在奠定在母婴领域的竞争优势之后,向三维虚拟世界展开探索的一次大胆尝试。因为近年来Secondlife的影响和虚拟世界的多元化繁荣使高翔和摇篮网管理层发现了虚拟世界巨大的价值,因此高翔力排众议,顶着董事会的疑虑和压力,组建团队展开了婴淘城的开发,将婴淘城当作摇篮网的扩展和补充,以便使摇篮网在新一轮互联网技术革命中能够抢先获得战略竞争优势。
我当时所见的婴淘城的单机Demo版即是摇篮网近30人开发团队开发数月的结果。

在婴淘城的构思中,母亲和婴儿的Avatar是这个虚拟世界的主角,每个用户注册其中,都可以选择一个Avatar,领养自己一个小孩,并且要负担起将这个小孩从婴儿养育到六岁的责任。可以说这是一个以养成为主线的三维主题虚拟社区。在这个过程中,用户会体验到孩子成长过程中的各种事件比如孩子生病、孩子遇到意外、孩子跑开了等等各种情况,使年轻用户在一个形象化的模拟情境中获得养育小孩的经验,获取到养育孩子的各种知识,预先体验一回结婚成家养育小孩的感觉。当然,如果用户遇到麻烦的时候,可以像白胡子的摇博士请教,摇博士会像摇篮网的专家一样,对年轻母亲们的各种问题耐心解答。此外,在这里还有购物街、娱乐场等设施,虚拟的妈妈们可以带着自己的宝宝四处游玩、购物。可以想象,这是一个充满爱意和童趣的3D虚拟世界。高翔认为,婴淘城的虚拟生活目的就是要告诉年轻人,养育小孩并不是一件太可怕的事情,相反会很有意思很可爱。

在五一的时候,高翔在其个人博客上正式宣布摇篮网进军虚拟世界,而且将很快要将婴淘城推上线。但是没有明确婴淘城的上线时间。从我见到的婴淘城Demo版判断,我个人认为这个时间不会很快,因为要将高翔的理念和Demo版的设计全部做完至少还需要6个月的时间。但是,高翔预计开发将会在今年7、8月份告一段落,届时将会推出婴淘城的Close Beta版。同时高翔也坦承,婴淘城只是摇篮网的一个子项目,因此开发进程不会像传统游戏公司那么快。
即使是这样,婴淘城还是一款值得期待的三维虚拟世界。这倒不仅仅是由于它的题材比较特殊,定位于一个十分明确的细分领域,与其他虚拟世界大而全的做法完全不同;而是因为摇篮网的团队是个十分成熟的互联网团队,其数百万的现有用户也是婴淘城得以迅速拓展用户、快速发展的一个有利筹码,因此婴淘城的出现势必会为中国虚拟世界带来新的动力,进一步推动中文虚拟世界的繁荣。
据悉,BabyTree也有挺进虚拟世界的考虑,这或许不仅仅是因为摇篮网的影响,更重要的或许是BabyTree也为虚拟世界的魅力和前景所触动,但是还没有具体消息证实BabyTree是否真的要正式进军虚拟世界。
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星期一, 5月 5th, 2008
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一个专为中国儿童打造的虚拟世界——摩尔庄园(51mole.com)在日前公开发布,这是国内第一家正式上线运营的儿童虚拟世界,也是较早进入实际运营阶段的虚拟世界运营商之一。

摩尔庄园(51mole.com)是一个专为7-12岁中国儿童设计的安全健康益智的虚拟互动社区,和国外风靡一时的Club Penguin一样,这是一个基于Flash平台的、卡通化的2D虚拟世界。Club Penguin的主角是蹦蹦跳跳的小企鹅,而摩尔庄园的主角是憨厚可爱的小鼹鼠摩尔。每个用户在注册过程中中都可以选择一只颜色不同的小鼹鼠作为自己的虚拟形象,在这个虚拟世界中进行形象装扮、房间装扮小屋、玩互动小游戏、进行角色养成,这是一个充满童趣的儿童卡通虚拟世界,一个儿童专有的网上乐园。

在某种意义上,摩尔庄园确实很像是Club Penguin的一个中国化翻版。不仅商业概念、技术构架如出一辙,就是对于虚拟世界的社区构架和某些应用服务都有明显对应的痕迹。在Club Penguin有主城The plaza,在摩尔庄园有摩尔城堡;在Club Penguin有PetShop、Pizza店,在摩尔庄园有宠物店、摩尔餐厅;在Club Penguin有winter Sport的Penguin Run,在摩尔庄园有摩尔拉雅山滑雪场;在Club Penguin有Icerink 冰球场,在摩尔庄园有足球场;当然也有类似的宠物领养小游戏、滑雪小游戏、赛车小游戏、球赛小游戏、五子棋小游戏、连连看小游戏等等设计。在所能感受的服务上,摩尔庄园确实在提供着类似于Club Penguin的服务。当然这并不是说摩尔庄园只是在进行着Club Penguin的汉化工作,摩尔庄园在自己的荣誉系统和属性系统的设计上有着自己的独特考虑,对于受英语水平限制无法享受Club Penguin服务的中国儿童来讲,摩尔庄园确实是一个可以满足儿童对于虚拟世界奇幻体验的首善之选。

但是,与Club Penguin相比起来,初生的摩尔庄园明显在用户体验方面可能存在着某些不足。比如很多地点的命名标识都是英文,这对于7-12岁的中国儿童的英文识别能力确实是个不大不小的门槛。儿童大概凭借敏锐的图形识别能力才可以明白自己要去哪里,去了那里可以做什么。而且在整体温馨氛围营造上,细节还做得不够到位,比如有很多地方的音效做的比较单一,无法向儿童传达温馨的快乐体验。此外,很多区域的设计目前功能似乎还未完成,比如阳光牧场和爱心农场,很多区域的任务触发还没有做,用户来了之后在这些区域基本没事可做,不会像Club Penguin里的PetShop内用户可以找一份看护宠物的工作,通过将宠物赶进围栏来赚取Coin。从这个意义上讲,可能摩尔庄园对于世界内经济体系的构建还没有最终完成,虚拟货币的产生——消费的回路还未形成闭环。这也说明一个问题,Club Penguin在美国赖以成功的商业模式可能不会很轻松地Copy到国内,摩尔庄园在探究商业模式的道路上还需要付出更多的努力。更重要的是,开放的这几天以来,用户还没有上来多少,如何找到摩尔庄园的目标用户,并且顺利获得第一批初始用户,对于摩尔庄园的运营商淘米科技(TaoMee Inc.)来讲,还是一个挑战。

但是,无论如何这样一个儿童虚拟世界的出现,还是令人感到欣慰,使人对中国虚拟世界的未来增加了更多的信心。其实,自2006年以来,全球虚拟世界进入了一个多元化繁荣阶段。不断有新的虚拟世界诞生出来,据VIRTUAL WORLDS MANAGEMENTS的消息,目前有100余家虚拟世界,其中超过六成是与青少年主题相关,有53家是新近涌现出来的尚在概念和测试阶段的虚拟世界。
在中国除了Novoking、Hipihi、Uworld之外,出现摩尔庄园等一批儿童虚拟世界,是这个产业从无到有不断发展的必然。据悉互联网母婴服务网站领域的领军者摇篮网也在开发着一个母婴题材的3D虚拟世界婴淘城,将会在今年晚些时候上线运营,而其竞争对手Babytree也在战略层面上有着类似的考虑。据不完全统计国内进入虚拟世界概念领域的公司已将近20家,在近期将会有越来越多的虚拟世界浮出水面。
这给中国互联网带来新的希望和期待。
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