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虚拟世界(Virtual World)路线图

星期三, 10月 24th, 2007
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在2007年的互联网舞台上,虚拟世界(Virtual World)成为了主角,在某种意义上给略显疲软的全球互联网市场注入了一支强心剂。

不仅Secondlife以其塑造的规模庞大的“虚拟经济体”成为全球虚拟世界的典范,受到媒体的一致追捧。而且一批虚拟世界(Virtual World)新秀比如Kaneva、Vside、Hipihi、Novoking、Barbie Girls 也在今年陆续发布。其中尤其是成立两年的企鹅俱乐部(Club Penguin)被迪斯尼以3.6亿美金巨资收购,震撼了业界。而Barbie Girls 自从上线的短短3个月内就发展了300万注册用户,也倍加令人关注。在百花齐放、万马奔腾的态势下,虚拟世界的发展状况令人鼓舞。不仅关于虚拟世界的讨论和报道日渐增多,全球关于虚拟世界(Virtual World)的论坛和会议,也层出不穷。

在美国西海岸城市圣荷塞(San Jose)举办的“全球虚拟世界大会”(Virtual Worlds Conference and Expo)刚刚于10月11日谢幕之后,日本东京就又开起了另外一场 “虚拟世界峰会2007”(Virtual Worlds Summit 2007),与此同时英国伦敦也在举办一个“虚拟世界论坛欧洲2007”(Virtual Worlds Forum Europe 2007),在11月份德国慕尼黑还要举办一次“虚拟世界07”(Metaverse 07)会议,12月份德国柏林会有一次“虚拟世界峰会2007”(METAVERSE SUMMIT 2007)。加上在3月底在纽约举办的“虚拟世界2007”(Virtual Worlds 2007)和6月份在斯坦福大学举办的“虚拟交易峰会2007”(Virtual Good Summit2007),8月份在新加坡举办的虚拟世界会议,本年度关于虚拟世界(Virtual World)的相关会议,就多达8个,而且地域横跨欧美和亚太,范围如此之广会议密集程度如此之高,在其他领域并不多见。 足以说明,目前虚拟世界已经成为一种全球性趋势在不断蔓延。

毫无疑问虚拟世界(Virtual World)提供了一种全新的商业模式和互联网应用,在主导着一次新的变革。在技术乐观主义者们看来,虚拟世界(Virtual World)将无可争辩地是互联网未来,并且毫无疑问将以一种新的体验方式和应用方式取代现在的互联网应用。但是,与此同时虚拟世界(Virtual World)也在更多的层面上受到了广泛的质疑,从技术和商业模式上被受指责。那么虚拟世界(Virtual World)究竟是前途通坦,还是象其他互联网概念一样昙花一现,在风光一两年之后就风吹云散呢?

到目前我们作出任何结论都为时尚早。

因为,显然,技术乐观主义者们的革命宣言,无限夸大了虚拟世界(Virtual World)的优势特性。尽管,我们无疑都相信在未来虚拟世界(Virtual World)会取得巨大的成功。但是虚拟世界(Virtual World)显然并不能完全取代现在的Web页面形态的互联网。因为我们的诸多信息获取方式比如搜索、查看产品列表、收发电子邮件,这些都已经成为我们日常必不可缺少的工具。这些显然是虚拟世界(Virtual World)所无法取代的,并非所有的上网需求都必然要转化成为3D图形界面。正如Nielsen/Norman集团的咨询顾问Jakob Nielsen所说:“3D图形界面一直是非常具有魅力的,但是在管理信息方面却无能为力”,因此虚拟世界和3D图形界面有其优势,也有其明显的缺陷。未来的互联网领域必然是虚拟世界(Virtual World)和Web页面形态的互联网将会长期共存。而虚拟世界(Virtual World)将会从一种新的应用方式,逐步进入主流,成为和搜索、电子邮件一样普及的互联网应用。

但是对于怀疑主义者们而言,显然低估了虚拟世界(Virtual World)的成长潜力。目前普遍的怀疑是虚拟世界(Virtual World)鼓励用户创造和自由交易的核心模式,会由于自身创造技术门槛和用户创造性不足而难以成立。并且,中西方文化的差异和用户使用习惯的不同亦成为其责难虚拟世界(Virtual World)成长可能性的理由。但其实当虚拟世界的建设者们不是相互抄袭模仿,沿用一种模式,而是针对用户和市场做出准确定位,改变了游戏规则之后。这些怀疑和责难的根基都将不在成立。因为,目前大部分人对于虚拟世界(Virtual World)思考都是以Secondlife为参照物,加以演绎推理的。但这种Copy式思维,恰恰忽略了目前虚拟世界(Virtual World)本身的多元化发展态势。就美国而言除了Secondlife之外,There、Kaneva、Viside、企鹅俱乐部等虚拟世界其模式各不相同。当国内开始虚拟世界(Virtual World)探索之时,这种多元化背景恰恰形成多种模式的参照。而且国内Hipihi、Novoking等虚拟世界的建设也在有意与Secondlife拉开距离,针对中国独特的互联网环境和用户特征,进行各自不同的探索。Hipihi利用对于本土文化资源的理解和独特把握,从虚拟世界的文化特性和美学特征上赋予自己东方“虚拟世界”的特色,而其创造体系和交易体系也针对本土市场做了独特安排。
Novoking则通过对于虚拟世界娱乐特性的把握,更有效切中广大普通用户娱乐性上网需求,从一开始就为用户提供一个相对丰饶的娱乐世界。此外,其利用3DMax、Maya等设计工具的离线创造和上传,则更加有效地做了用户区分,充分利用16%的创造型用户创造80%内容的UGC规则,更加准确针对专业的设计人群,利用这些人对于3DMax、Maya等设计工具驾轻就熟的特点,使其无须学习复杂的创造工具就可以展开虚拟世界的创造。在某种程度上解决了创造性不足不足的难题。这种积极的策略均是对怀疑主义的一种消解。

诚然,在抛弃了盲目乐观主义和怀疑主义之外,我们也必须承认虚拟世界(Virtual World)的发展决非达道通途一帆风顺的。必然要经过艰苦的努力和一系列技术、运营、市场问题的解决。全球范围内虚拟世界(Virtual World)的发展,刚刚开始春暖花开,要待其瓜熟蒂落,还需要一个自然历史过程。

按照非盈利技术研究机构Metaverse Roadmap研究,虚拟世界以及3D互联网要到2016年才会得到全面普及。Metaverse Roadmap做出这一判断的基本理由是:现在大部分人的个人电脑还不支持目前虚拟世界庞大的程序运行需求。而且3D环境所庞大的数据量传输所需要的互联网联结带宽和速度目前还不具备。此外,现在诸多虚拟世界还都是相对比较封闭的系统,都要求用户下载特殊的客户端,彼此之间互不连通,用户无法在不同的世界中间自由跳转。Metaverse Roadmap认为这些问题的解决,至少要10年左右的时间,这中间有很多工作要做。

尽管这种观点对于虚拟世界的成熟期限给了一个相当长的时间,看起来似乎令人无法乐观,但是与当前盛行的乐观主义和怀疑主义比较起来,还是露出一份难得的冷静。对于Metaverse Roadmap的看法,我们需要考虑的是,随着Intel、Nvidia、AMD等厂商在CPU和整合图形芯片领域的探索和技术竞争,尤其是对于虚拟世界的关注和介入,个人计算机将以越来越低的价格提供越来越好的图形性能。那么摩尔定律推动之下,个人计算机对于虚拟世界(Virtual World)渲染能力、客户端、数据访问的支持将不再是问题。而且目前各个虚拟世界(Virtual World)也在积极探索,降低对于用户计算机运算能力的要求。这种趋势下,或许虚拟世界的普及将不会象Metaverse Roadmap的估计那样,耗时那么漫长。可能用不了3年,虚拟世界的普及和流行就将不是问题。

但无论如何,对于虚拟世界(Virtual World)运营商而言,重要的是无论如何要降低用户的适用成本,尽量主动清除用户进入虚拟世界(Virtual World)的障碍和门槛,并主动了解用户需求,从用户的角度出发对于虚拟世界(Virtual World)中的应用和服务进行客户化设计,只有这样才能得到用户的青睐。

在虚拟世界(Virtual World)的的发展道路上,只有用户是唯一不变的风向标。

特纳拥抱Kaneva

星期五, 10月 5th, 2007
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特纳广播集团日前与Kaneva虚拟世界签署了为期一年的合作协议,试图在虚拟世界中展开娱乐服务。

2007年10月3日,TBS公司副总裁Blake Lewin对外宣布了这一合作协议,特纳广播集团将使用Kaneva的技术和工具创造在Kaneva虚拟世界中建设网络社区,在Kaneva虚拟世界中发展虚拟娱乐业。

根据其合作协议,每一个特纳广播公司在Kaneva虚拟世界中的社区和虚拟空间都将内嵌专为特纳广播流媒体内容设计的视频播放器。每一个Kaneva虚拟世界中特纳广播公司专有的社区和虚拟空间都将与其他空间彼此相连,就象在Kaneva虚拟世界中的其他内在区域一样。

TBS公司副总裁Blake Lewin认为“我们与Kaneva虚拟世界的合作探索是我们处于面向消费者技术前沿的又一个例证,通过这一机会,我们希望可以利用Kaneva平台探索用户在虚拟世界中如何与我们的品牌展开互动。”

Kaneva的创始人兼CEO Christopher Klaus进一步补充到“特纳广播是我们一个非常理想的旗舰式合作伙伴。特纳广播高质量的节目制作能力和运做效率可以进一步增强我们面向虚拟世界中的大众展开娱乐服务的能力。通过这一合作,我们将会为观众提供围绕其喜爱的电视节目的新的收看、参与和互动的方式。”

Kaneva是创立于2006年的一个新颖的3D虚拟世界,是第一个试图将2D社交网络与3D虚拟体验统一起来的3D虚拟世界。它试图使用户在跨越2D web和3D虚拟空间的平台上展开社交、分享媒体内容、展开娱乐和创造。Kaneva用户每人都拥有一个3D avatar和3D home。Kaneva的成员可以自己设计自己的3D 虚拟形象(avatar),可以按照自己喜欢的风格来设计和装饰自己的家(3D home)。他们还可以通过自己的媒体库在自己的Kaneva网站主页上上传和分享自己喜欢的音乐、图片、视频和游戏,也可以很便捷地将之导入到自己的3D home之中。只用几秒中,用户就可以在其虚拟世界中的TV中播放自己喜欢的视频,还可以将自己喜欢的相片放到虚拟世界的相框中或者贴到墙上。所有Kaneva网站的在线社区还可以自己创建其3D版本——包括剧院、新闻中心和3D聊天室,将其社区互动经验拓展到虚拟世界中。

特纳广播公司是全球新闻和娱乐产业的大腭之一,主导着美国乃至全球传媒娱乐业的走向。为了迎接新技术变革,特纳广播公司专门成立了特纳新产品集团(Turner’s New Product Group),试图在广告模式上完成新媒体转变,在更广泛的平台上对受众-消费模式加以重新构建。

此次,特纳广播公司主动向Kaneva虚拟世界抛出橄榄枝,表明传统的传媒娱乐业集团开始认真关注并主动拥抱虚拟世界的前沿趋势,也表明虚拟世界的发展正在对传统娱乐业的方向开始产生越来越迅猛的冲击。