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  • Archive for 9月, 2007

    虚拟世界的多元化繁荣—-王瑞斌

    星期二, 9月 4th, 2007

    近一年多来,Secondlife作为互联网的明星企业成为媒体关注的一个焦点,吸引了不少眼球。然而2007年8月2日企鹅俱乐部被迪斯尼以3.5亿美元美圆高价收购的事实却使我们把眼光投向整个虚拟世界(Virtual World),这个向来被人们称为是“小孩游戏”的世界似乎蕴藏着未被充分发掘的巨大潜力,成为激励创业者、技术狂人、互联网梦想家和VC们展开新一轮冒险征程的新近逐鹿争雄之地。 企鹅俱乐部提供给孩子们的是一个以企鹅为主要角色的虚拟世界,主要用户面向6~14岁的儿童,在这里每个孩子都可以选择一只企鹅作为自己的虚拟形象,把自己当成是一只小企鹅,在一个虚拟的企鹅世界里面玩耍、聊天、交朋友。这个世界在大人看来虽然简单,但对孩子们而言却很有吸引力。这个企鹅虚拟世界建立还不到两年时间,但如今已在美国风行开来,受到孩子们的一致欢迎。目前企鹅俱乐部拥有70万注册用户,这些用户每人每月支付约5美元的费用,一年下来企鹅俱乐部的毛收入就近4000万美圆,迪斯尼以3.5亿美元美圆高价收购,也恰恰表明关于虚拟世界的生意并非儿戏。 而现在世界上与Secondlife和企鹅俱乐部类型相似的虚拟世界(Virtual World),可以计数出来的有四十多个,这还不括正在开发逐步加入的新近者们。因此,如同Techcrunch所断言的那样,我们发现虚拟世界的发展正在呈现逐步繁荣的局面,正在作为一种新的力量推动即将到来的互联网的新一轮变革,一些技术乐观主义者们甚至以预言者的笔调欢呼,这将会拉开一个新的互联网时代,人们梦寐以求的三维互联网时代即将到来。 所谓虚拟世界(Virtual World)指的是一个由联网计算机模拟的虚拟空间,其用户可以通过自己的Avatars(虚拟形象——化身)栖息其中,并可以与其他Avatars展开互动、交往。这种栖居通常是通过二维或是三维图形化形式体现出来的,是对人自身形象及其与环境的真实关系的一种数字化模仿。 其实,目前的虚拟世界繁荣并非是新发生的事实,而是经过人们20多年实验和探索的自然结果。世界上第一个大规模、多用户、图形化的虚拟世界可以追溯到1985年,按照Betsy Book说法乃是QuantumLink(AOL的前身)发布的Habitat(《栖息地》),这是一个新型的技术项目,这个项目的参与者们在一个虚拟空间中相遇,彼此在一个卡通环境中交流,其中每一个参与者都通过一个屏幕上的图象代表自己,这是最早的avatar。 ...

    《燃烧的远征》和“酷”暴雪—王瑞斌

    星期一, 9月 3rd, 2007

        8月28日九城宣布,万众期待的暴雪娱乐《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》,将于9月在中国大陆全面上线。次日,九城董事长兼CEO朱骏在其第二季度财报分析师会议上再次透露了这一消息,据其说法《燃烧的远征》正在做最后的技术准备工作,预计9月10日正式推出。      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------     不管九城的说法是否属实,我发现在优酷上早已经有了《燃烧的远征》的Trailer,这个Trailer看起来相当地“酷”。这让我这个并非铁杆魔兽玩家的人,也对其有了一种莫名的期待,无论我是否会认真地玩《燃烧的远征》,但是这个片子肯定是要看一下。     近来研究虚拟世界,不免对于暴雪娱乐(blizzard)多了一些关注,这家硅谷游戏公司创立才16年,却毫无争议地成为全球“游戏神话缔造者”,旗下拥有作品《魔兽世界》、《星际争霸》系列等10款最畅销游戏,深受玩家好评,不仅获得多项年度游戏大奖的殊荣,其作品经常被当作被多个电子竞技赛事列为比赛项目。     从1991年学毕业生迈克.莫海米(mike morhaime)和艾伦.阿德汗姆(allen adham)共同创建了暴雪前身silicon & synapse公司以来,这家公司就显的与众不同,从骨子透着一种与众不同的“酷”劲,尽管到1994年他们将公司改名为blizzard的时候,公司包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内才总共只有15名员工,可是就这15个人却鼓捣出一件震惊世界的游戏作品《魔兽争霸》(warcraft)。正是从这一款游戏开始,《魔兽》成为了《魔兽》,而暴雪 (blizzard)也成为了暴雪 (blizzard)。     他们以“少而精”的核心开发理念打造每一部游戏,目的很简单,就是“做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏”。每款游戏都凝聚了暴雪人的灵魂,他们做游戏不是在做一件产品,而是类似于实践一种宗教信仰,实现自己人生的一个夙愿和梦想。在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。暴雪人对自己所做的事情几乎达到了一种近于偏执狂的热爱。在他们看来,“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”     据说,1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,暴雪的关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的设计到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻。而与此同时他的妻子也到了临产期,他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。他就利用妻子临床生产的这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后清醒过来,恼怒地责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”然而,事后妻子肯定会为这句话后悔,因为就这款“该死”的游戏成为了暴雪 (blizzard)的抗鼎之作。    当韩国和大陆多如过江之鲫的游戏公司们在走马观花地推出新游戏企图蜂拥而至瓜分市场份额的同时,暴雪则凭借对于游戏的“痴迷”和“专注”,持续不断地追求精品,而牢牢地占据着网络游戏市场的王座。暴雪的每一部作品都有一种“惊天地、泣鬼神”的味道,想来这并非是一种“营销”的作料,而是一种骨子里透露出来的傲气。     这种“酷酷”的味道,是任何人无法模仿,也模仿不了的,因为这就是暴雪 (blizzard)之为暴雪 (blizzard)的精魂所在。     下面是一些暴雪 (blizzard)作品的宣传片,收集起来看一下,挺“酷”的,值得我们好好品味。   魔兽争霸III动画 魔兽争霸Ⅲ—双锋:第一集 魔兽争霸Ⅲ—预言:第二集 魔兽争霸Ⅲ—泣钟:第三集 魔兽争霸Ⅲ—萨尔之梦:第四集 魔兽争霸Ⅲ—末日:第五集 魔兽争霸Ⅲ—意志:第六集 魔兽争霸Ⅲ—燃熄:第七集(结局) 魔兽争霸Ⅲ—冰封王座叛变:续集 魔兽争霸Ⅲ—冰封王座:独尊(待续) 魔兽争霸Ⅲ后续—魔兽世界:格乱