Archive for 7月, 2007
星期日, 7月 29th, 2007
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王瑞斌
在为期一年的媒体盛宴中,SecondLife被塑造成为互联网领域内涌现出来的一颗新星,在一致的赞扬和期许中,SecondLife被当作是下一个Google,下一个具有颠覆性的互联网应用模式,为我们揭示了数字生活的未来。
但是,与此同时SecondLife的缺陷和面临的问题却未被得到应用的重视,对于SecondLife的热情掩盖了面对虚拟世界未来思考所应有的理性。
SecondLife果如其Fans们颂扬的那样是一个梦想的天堂、互联网的乐园,果真是那样完美吗?
最近美国《时代》杂志评选出2007年最好的50个网站和25个日常生活中离不开的网站以及5个最差的网站,结果和往常一样SecondLife榜上有名,但是出人意料的是,SecondLife竟然和Myspace一起被列入最差的五个网站名单中去,一个第一,一个第二,均是倒数的。
在《时代》编辑MARYANNEMURRAY BUECHNER 的笔下,SecondLife变得令人难以忍受,除了载入太慢、操作艰难之外,avatar形象也十分难看,行动起来步履维艰,里面并没有吸引人之处,所谓“虚拟的人做虚拟的事情”的假设并不比“在‘魔兽世界’中变魔术”的说法高明许多,而一些公司进入SecondLife开设商店、开员工大会、搞培训,在她看来也只是这些公司的CEO们想努力赶时髦的产物而已。因此,《时代》杂志有充分的理由把火热的SecondLife打入冷宫。
其实,在《时代》之前,关于SecondLife的批评与质疑就不绝于耳。但是媒体的非理性喧嚣, 将SecondLife现存的问题掩盖了。早在《时代》把SecondLife打入冷宫之前,《洛山矶时报》在今年7月14日有篇文章,比较深入谈到了SecondLife面临的两个问题:SecondLife世界的荒芜化和活跃用户不足的问题。而著名的《连线》杂志也对SecondLife世界的广告效果进行了质疑。
凡是去过Second Life世界的人,可能都有一个共同的感觉,即SecondLife世界是一个空荡荡的世界,你进入之后常常会发现很多建筑、海滨、小岛处于一片荒芜之中。正如《洛山矶时报》所描述的那样“在最近一次访问中,BestBuy的奇客岛屿上根本没有游客,其虚拟职员也似乎不在线。Sun的活动计划表是空的,Dell的绿色岛屿也荒芜一人。AmericanApparel服装店则在空荡荡的窗户上贴着通知——‘他们已经关闭了商店。’”经常是你自己一个人在里面瞎溜达,四周空无一人,好象你来到的是一个被废弃的世界,给人的感觉是人去楼空。因此,正如著名酒店Aloft的负责人BrianMcGuinness的说法——“没有什么令人信服的理由叫人留下来。”运营Aloft的喜达屋国际酒店集团(Starwood Hotels & ResortsWorldwide Inc)已经关闭了其在SecondLife中的商店,把其虚拟土地捐献给非赢利性社会组织TakingITGlobal。
一个荒芜的世界所直接产生的后果自然就是活跃用户不足,在SecondLife的官方网站上,自称其注册用户已经超过了800万。但是这其中并没有将那些注册之后只进去过一次而后从未登陆的,以及一个人注册了好几个帐号的情况排除在外。按照研究机构Forrester分析师BrianHaven的说法,甚至在高峰时期,也只有SecondLife30000到40000人同时在线。
在这种情况下SecondLife用户和广告客户的流失就不可避免,其虚拟经济交易量的下降也势属必然。从今年3月份到6月份,SecondLife的活跃avatar数量下降了2.5%,而美圆的交易量也从3月份的730万美圆下降到680万美圆。与此同时一些市场营销人士开始怀疑他们在其中投入的时间和金钱是否有价值。那些将许多品牌带入SecondLife中的品牌顾问公司,正在忙着帮助客户进入其他虚拟世界。曾经在SecondLife中频频露面的IBM也正在向其他虚拟世界扩张,比如There、EntropiaUniverse等。此前一直只为Second Life服务的 Millions ofUs机构近来也宣布,已经正式与Gaia Online结成伙伴关系,GaiaOnline是一个面向十几岁孩子的流行网站,Millions of Us的CEO ReubenSteiger透露Gaia Online不日将正式发布。
SecondLife之所以会出现用户不足、客户流失、虚拟经济交易量下降这种比较严峻的局面,一方面来自于外界其他虚拟世界的冲击和竞争,另一方面的因素还在其自身。
因为,Second Life的运营模式的操作手法可能存在着一定的缺陷。
按照Rosedale的想法SecondLife所要实现的不仅仅是创建类似《魔兽世界》那样的一个游戏的“虚拟世界”,而是企图要人们来扩展“现实”。在某种意义上SecondLife是鼓励人们将“现实”扩展到“虚拟世界”。也就是说试图依据现实世界的逻辑关系构建“虚拟世界”,SecondLife试图尽力“仿真”,构建一个现实的延伸镜像。但是,SecondLife毕竟是虚拟的,虚拟的场景、虚拟“角色”,虚拟的“行为”和“事件”。但这个虚拟世界在提供了一个“仿真”的交流沟通环境的同时,也带来一个悖论,即Avatar“天然”的伪装功能和LindenLab的不干涉原则,又使得这个世界的“作伪”变得无限可能。人不仅可以以人的Avatar形象出现,还可以随意改变自己的性别、形象、甚至还可以以驴子的Avatar形象出现。因此,这非但无法保留数字空间中人际交往的真实性,反而使得人性的阴暗面和“兽性”的放纵变得毫无节制。与陌生人调情,发生性关系,施暴,强奸,变得无所不能,正如市场营销机构DeepFocus的首席执行官Ian Schafer说起了他在SecondLife中的一次最近经历时所描述的那样,他进入了Aloft宾馆,发现是空的,随后进入了赌场、妓院、脱衣舞俱乐部,发现竟然人满为患。Schafer说,他研究了半天发现在SecondLife中需求最旺购买最频繁的就是生殖器。这样一个世界,不仅无法实现将“现实”扩展到“虚拟世界”的目标,反而会因为自身的“黑暗”和“混乱”而提前崩溃。根据前几日Techrunch的报道,美国联邦调查局已经介入对SecondLife存在聚众赌博现象的调查,因为按照美国的法律,通过互联网进行赌博也是被禁止的。这不能不引起关注SecondLife发展的人们足够的警惕和反思。
与“仿真”和“作伪”悖论相关的是SecondLife面临的“需求不足”和“体验失衡”的悖论。
SecondLife的Fans们惯于称其为一个完美的虚拟世界,可以满足人的梦想和需求。但实际情况是SecondLife中的Avatar们本身就是虚拟的,根本没有“人的需求”(humanneeds),连食物和水都不需要,去一个地方最简单的方法就是“跳转”,因此交通工具也是多余的,衣服也是可以选择的,人也不需要真的“住”到里面,因此屋子也是可有可无。事实上连人的形象也是可以选择的。不必非得以人的形象出现,可以以动物甚至是驴子的形象出现。“人形”也是可有可无的。这就使得SecondLife中的所有存在对于avatar们来说失去了必需性,很多东西成了可有可无的摆设。因为“仿真”和“作伪”悖论的存在,SecondLife根本无法展开一种“真实”的社交,因此其漂亮的三维场景并没有实现做为一个“社交场景”的功能,仅仅是一副可以浏览和感受的风景画。
但,从用户的角度而言,体验这个风景画又太奢侈了,不仅因为客户端对于用户Pc和带宽有要求,画面载入很慢,而且操作简易程度和实际画面渲染效果也并不理想。今年6月份Youtube上曾经有一个视频通过真人模拟的形式,揭示了Secondlife体验中的悖论。视频中的真人犹如Secondlife中的化身,这个模拟的“化身”在房间楼道中穿行着,不时碰到墙壁却无法转身,一次一次以自己的身体去撞击墙壁。人们相遇的时候,经常面对面地猛烈相撞。人们相互交谈的时候两只手悬在空中,作出敲击键盘的姿势,而你对面的人却突然不在线了,双臂下垂,耷拉着脑袋,犹如一个吊死鬼。人们要取得一杯饮料要反复调整动作,而要坐下的时候却轻松地坐到另外一个人身上。更为搞笑的是你想找个应招女郎享受一把虚拟性爱的时候,突然这个女郎不动了,挺在那里就象一个僵尸。尽管这段视频显得非常搞笑夸张,但模拟的情形却与Secondlife中发生的场景毫无二致。这种用户体验并不那么令人感到快乐。尤其是当用户在空旷的小岛和城市中倍感荒凉的体验和赌场、妓院、脱衣舞俱乐部人满为患的体验失去平衡的时候,Secondlife存在的意义不得不令人怀疑。
产生这一切的问题,似乎可以追溯到Secondlife所奉行的“UGC”原则和“供需平衡”的悖论。
经济学常识告诉我们,一个简单的道理是需求创造市场。也就是说,市场存在和繁荣的前提是——“先有需求,然后才有生产”。但是Secondlife似乎在这里颠覆了这一常识。LindenLab认为SecondLife是一个“创新和创业的虚拟孵化器”,而且坚信“UGC”原则,除了出租土地和发行虚拟货币外,SecondLife几乎不干涉居民的任何活动。居民可以在租来的土地上建造他们想要的房子,自己的夜总会、飞机、快艇,对于自己创造的虚拟物品,用户拥有产权。他们可以自己享用或者以谈好的价钱将这些东西卖给其他成员。通过用户的创造激发需求,再反过来通过不断扩大的需求,刺激更多的创造,这似乎是一个颇为完美的逻辑。但是在现实面前,这个逻辑的前提受到了考验。因为,在美国或者是欧洲SecondLife用户都是相对比较成熟和高端的用户。一大批Geek和新潮人士是其中比较忠实的Fans,只有这些人可能会按照LindenLab“UGC”原则,在其中展开创造,贡献自己的作品。而这些人正是每天同时在线的30000到40000万人中间的很少一部分活跃用户。对于此外700多万用户来说,他们只是SecondLife的消费者,他们来到SecondLife可能只是浏览、游玩、体验,复杂的创造工具和并不容易的创造过程,使他们望而止步,根本不可能也不会去创造什么东西。因此,本来SecondLife是寄希望于“UGC”,通过众多用户的创造,自然形成一个相对“丰饶”的世界,但是结果却由于“创造型”用户不足,无法出现丰富创造,结果仍然是一个“荒芜”的世界。即使有部分用户自愿创造,而所创造的产物也相当粗糙简陋,无法对700多万游玩者用户产生足够的吸引力,而使其自愿停留下来。创造不足,非但没有激发了需求,相反却进一步弱化了需求,使得需求不足的问题更为突出。
虚拟世界和虚拟经济归根到底体验经济和娱乐经济,如果一个虚拟世界无法为用户提供用户最想要的体验,并能充分满足这种需求的话,用户自然不会为之耗费精力和时间。而没有了用户的停留和体验,则虚拟经济产生的前提也不会成立。或许当宏伟梦想和尖端技术使的虚拟世界的构建者们踌躇满志的时候,我们需要谦卑地低下头颅,问一问自己,我们究竟能够为用户带来什么,从哪一点开始,用户愿意留下来,并掏出口袋中的第一分钱。虚拟世界并不是万能的,它所能满足用户的需求点也是有限的,并非用户所有的体验和需求都可以在虚拟世界中得到满足。而能够吸引用户使其驻足停留的,必然也是这个虚拟世界中最迷人,最能满足其最强烈需求的那一点。
但这一点是什么?又在哪里呢?
当我们从结果追溯到前提,我们发现Second Life其实并不完美,而LindenLab和Rosedale也并非象是给予世界第一推动力的上帝一样全知全能,就象上帝一粗心让撒旦溜进伊甸园一样,LindenLab和Rosedale也会有失误。一个小小的失误,如果不及时修正,恰如“破窗理论”所述的那样,会成为SecondLife的致命伤。而我们明白,对于3D虚拟世界,SecondLife只是一个开始,并不是结束。
对于国内的诸多3D虚拟世界的探索者们——Hipihi、Novoking、Uworld、条条大路通北京——而言,重要的或许不是模仿SecondLife的成功之处,而是要研究SecondLife的缺陷和不足,并提出有效的解决方案,这样才能在SecondLife在某种意义上避免SecondLife所面临的悖论和困境,在3D互联网的实验方向上取得更进一步的突破。
Hipihi自主开发的渲染引擎和服务器分布式计算技术,在画面渲染效果、场景逼真程度和载入流畅程度上,比Secondlife有了明显的改善,画面不再那么粗糙、不连贯,也显得更为细腻、动人。但是与Secondlife一样,Hipihi目前也存在“需求不足”和“活跃用户不足”的问题,Hipihi同时在线人数只有数十人,Hipihi世界也还是一个荒芜的世界,缺乏充分的理由吸引用户停留下来。而另外一个秘密开发中的3D虚拟世界Novoking,则在充分研究了Secondlife的缺陷之外,在运营思路和模式上提出了新的模式,3D世界不是一个现实世界的粗糙镜像,而是一个充满想象力的新世界。这将是一个主要面向年轻用户、特别是女性用户的一个虚拟世界,Novoking专门为目标用户设置了一个十分漂亮的虚拟城市,里面有女性公寓、服饰店、公园等漂亮的3D空间,而且在将来支持广大Maya、3DMAX用户上传作品,这将重新定义“创造型”用户和“消费型”用户的意义,在很大程度上改善Secondlife面临的“创造不足”和“需求不足”的困境。在技术上Novoking的自主渲染引擎和P2P技术,也会带来更新鲜的3D体验。Hipihi在4月份开始内测,有消息表明,Novoking目前也已经开发完毕,即将进入内测阶段。
因此,正如印第安那大学教授EdwardCastronova断言:“人类从现实世界向虚拟世界‘移民’,是一个不可扭转的趋势。”问题是,我们将如何提前创造一个令人感到快乐和完美的虚拟世界,值得我们进入其中?这是我们在明了Secondlife悖论之后,需要解决的最大的问题。
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星期四, 7月 19th, 2007
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王瑞斌
自从17日传出时代公司(Time Inc)高层可能有意停办《Business2.0》之后,它命运就开始牵挂了无数人的心。
大家都在猜测《Business2.0》会有可能成为杂志出版领域内“杰里科”(Jericho)吗?“杰里科”(Jericho)作为CBS一档电视栏目与《Business2.0》一样也曾一度面临被停播的命运,但由于受到fans们的拥戴而最终被保留下来,得 以延续至今。现在,一帮《Business2.0》的忠实读者们也在Facebook上组建了一个群,联合呼吁,要求时代出版集团保留《Business2.0》,他们表示“我过去一直在读《Business2.0》,我想要继续读下去。”
这个Facebook群的成员们也都各个赫赫有名,其中有Craigslist的创立者CraigNewmark、Time互动的总裁Ned Desmond、GigaOm创立者Om Malik、TheIndustry Standard的James Ledbetter,当然还有《Business2.0》的编辑Josh Quittner。
自从17日清晨创立以来,这个群已经吸引了大约1334多名成员,他们大多数是在新媒体、高科技企业任职的高层人士,其中不乏如Facebook的战略副总裁MattCohler、TechCrunch的创立者MichaelArrington、前《连线》杂志总编辑Blaise Zerega等一些知名人士。
这个群到底会扩展成多大,目前还不得而知,但是否能够因此拯救Business2.0也一样还是个未知数。
《Business2.0》由于在今年上半年广告量下滑了34.1%而变得前途危谜,时代出版集团由于不愿意背上一个包袱而决定将《Business2.0》停刊。“千真万确,我们不得不这样考虑,但还并非最终拍板决定”时代出版集团新闻发言人这样说。
Facebook群的发起人ColinCarmichael说,他经常被邀请来“保留这个、保留那个”,但为什么《Business2.0》的读者不发起类似的呼吁呢。“我不知道是否时代集团会因此而动摇,但是对于他们来说似乎仅仅关注损益表,更为有趣的是除了现金流和广告客户之外,他们是否关注读者?”
除了读者自发的在网上组织呼吁之外,《Business 2.0》的主编 JoshQuittner也展开主动自救工作,据悉他正在寻求私人投资试图引入新的投资者来拯救这份杂志,他说签署这个群的声明纯粹是为了表示一种情感上的姿态,整个事件已经使他目前犹如负重千钧“这使我感到压抑,觉得自己就是个犬儒主义者”他这样说,对于这个Facebook群的作用他也信心不足,“我知道互联网曾经拯救一些电视栏目,但是还没有听说过它拯救过一本杂志”。
这些话听起来更使人倍感苍凉,一本见证了新经济7年发展历程的杂志,一个激励了无数创业者激情和梦想的标杆,却因为非自身的因素而变得的处境危险、前途惨淡,这不能不说是一种悲哀,在梦想和现实的博弈、激情和资本的交锋中《Business2.0》何去何从,成为新经济发展史上异常牵挂人心的一幕,有待我们逐步得到破解。
但是在最令人沮丧的一那一刻来临之前,我们需要一直呼吁:谁来拯救《Business2.0》?
注:
请加入 facebook Group 为《Business2.0》签名.
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星期二, 7月 10th, 2007
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王瑞斌
“在2010年之前,互联网广告投放经费10美圆里将有会1美圆分流进视频广告中。”美国市场调研机构eMarketer的分析师大卫.赫尔曼(DavidHallerman)这样说。而赫赫有名的美国互联网研究机构PiperJaffray的分析师萨法-拉什奇(SafaRashtchy)也与他持有同样的看法,他指出视频广告将是网络广告的主要动力。
根据eMarketer一份有关网络视频的研究报告表明,2006年美国网络视频广告已经达到4.1亿美圆市场规模,在2007年将达到7.75亿美圆,而2010将会达到29亿美圆;与之相应艾瑞数据表明2006年中国网络视频广告规模也达到2.5亿元人民币,未来几年的年增长率将达到60%。因此人们充满信心地将2007年称为“网络视频广告元年”。
网络视频广告的电视化谜局
对于众多涌现出的新兴视频网站而言,视频广告是其主要的赢利模式。视频广告不同于传统的文字广告,可以以丰富的图象、声音、动作等元素在第一时间吸引受众的注意力,并一丰富的视听感受给人留下更加深刻的印象和记忆。因此,视频广告在网络广告中也占据越来越重要的地位。
但遗憾的是,出现在目前视频网站上的视频广告形式却和电视广告没什么太大不同。目前视频网站上流行的广告种是嵌入式广告(in-stream AD),所谓嵌入式广告是指在视频播放过程中的贴片广告或者插播广告。在一段视频播放前的贴片广告称为前置式(pre-roll)贴片广告,在视频前播放之后播放的称为后置式(post-roll)广告,有的则在视频播出期间插播,称为间隙型(mid-roll或interstitial)广告。但目前视频网站中前置式(pre-roll)贴片广告占大多数。广告时长一般约为15-30秒,都是在用户等待视频缓冲开始播放之时,强行播放。从广告内容和广告时长和投放形式上讲,这无疑都是电视广告的翻版。在强制观众收视这一点上,也同电视广告如出一辙。
但事实证明,这种电视广告的翻版行为,并不是网络视频广告的最佳选择,在实际传播过程中的问题也越来越突出。
最近美国研究机构ForresteResearch的一项研究发现:80%的网络视频观众表示放置在视频之前或之后的贴片广告很讨厌。网民更愿意在那些没有这类广告的网站上观看视频,YouTube就是因为将之视为一种对用户的打扰而没有设置这类广告。而15秒和30秒的标准电视广告时长对于网络视频广告也并不适宜,许多专家表示对于不到一两分钟的网络视频短片来说,30秒的广告实在太长,美国在线出版协会主席PamHoran说,“消费者的耐心上限是10秒钟。”
这表明,从实际投放效果上来讲,这种电视广告的网络化翻版行为,并不理想。这种单向度、粗放式、侵扰性的广告形式,与当今开放、民主、以用户为中心、注重用户体验的网络环境很不协调,必将因无法得到用户的认同而使传播效果大打折扣,也将挫伤广告客户的投放积极性。
因此,视频网站要想在前景诱人的网络视频广告市场中分得一杯羹,必须从网络视频广告的电视化翻版谜局中摆脱出来,进行广告形式创新。
网络视频广告的去电视化创新
互联网与电视媒体最大的不同是其较强的交互性、开放性,尤其是Web2.0更加突出了用户的主动性参与性,因此网络视频广告,必须以互联网本身的特性出发加以设计创新、
以更加丰富多彩的形式不断改善用户体验,吸引用户参与,以获得更好的传播效果。
这其中首要的一点是网络视频广告行为要戒除电视广告的强制特性,以不干扰用户为基本前提。
Viacom旗下的视频分享网站AddictingClips去年就使用了一种名为“Opus AdCel”的新视频广告形式为无线运营商T-Mobile的“MyFaves”呼叫服务做推广。这种新的视频广告允许用一个小的动态图片嵌入视频,来实现广告效果。所有用户上传的视频都会被打上不显眼的“T-Mobile”的logo,该logo位于屏幕右上角。用户点击这个logo就会转到T-Mobile的网站上。运营AddictingClips的Atom 娱乐公司的产品总监BrendonJackson说:“这非常精巧,但不会太出格,我们的主要目标是不要对用户形成干扰。”
而美国视频网站Videoegg提供了一个名为“指示器”(ticker)的可点击的透明广告选择模块,当视频播放到末尾的时候,视频上面就会出现这些模块。这些模块可以是一则视频广告,也可以是其他视频内容或者是一个游戏。当用户点击屏幕按钮上的“指示器”(ticker)时,正在观看的视频会自动暂停,而一个新的屏幕会打开,用户可以观看相应的广告片。如果用户不点击这个广告,视频就会为你显示下一个视频的预览片段。这种技术可以提升5%-8%的点击率,千人成本却是10美圆,传统贴片广告的千人到达成本要达到20至50美圆。
这都充分考虑到用户的使用体验,在不干扰用户的基础上,吸引了用户的注意力,实现良好的广告效果。
但更重要的是如何激发用户的参与性,使用户从被动的广告浏览转移到主动的广告参与和广告创造,从单纯强调广告的点击率提升到更进一步增加广告粘性,深化广告效果。
Heavy.com从一开始就要颠覆传统的电视广告,直接打出“电视已经惹人厌烦了”的口号。在其自制和用户制作的视频短片中,以十分个性化娱乐化的方式将商业广告嵌入其中,打破了广告短片和视频节目的界限,使广告更具有娱乐性,使用户的创造行为、娱乐行为和广告行为浑然融为一体。ViTrue也提出了一种新颖的“品牌视频社区”的广告类型,为品牌建立广告社区,鼓励用户为他们喜欢的品牌制作视频广告。Holotof则推出“广告创意”网络平台,用户可以提交推销他们的创意,而客户可以从中选用最好的创意,使用户从广告的消费者变成了生产者,完成了视频广告的2.0变革。
显然这是网络视频广告更为彻底的去电视化创新,充分利用了互联网的交互性和网民的创造性,使网络视频广告的制作、发布、传播都更加符合互联网的特性,使广告效率更高、效果更好。
国内在国内著名的视频门户网站“青娱乐”,在2006年发起了“全民广告征集”活动,在得到上游广告主广告需求后,向广大用户采取“广告征集评比”的形式,由网民自行设计并上传符合广告主要求的广告内容,之后进行评比、录用。这一方式是也借鉴ViTrue、Youtube广告模式的创新。而国内另一视频网站BOBO网则借鉴Heavy模式,推出一系列加载开合全屏广告、频道页全背景广告等新颖的广告模式。这都是在去摆脱单纯视频贴片广告,争取去电视化广告创新上的有益探索。
尽管,如同是网络视频本身一样,这些网络视频广告形式也处于探索阶段,但无疑为未来提供了无限可能,必将在开拓广告市场、争取客户过程中发挥出越来越巨大的威力。
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星期日, 7月 8th, 2007
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王瑞斌
互联网鲜花递送是目前比较流行的一项网络服务,网上花店之类的鲜花递送网站也不胜枚举。但是在这一领域之内的探索,却似乎并没有终止。
SocialFlowers就是其中之一,这是新近出现的一个社会性网站,通过社交网络实现鲜花递送。听起来似乎有一些新颖。
登陆SocialFlowers网站之后,用户可以在页面上根据图片选择各种各样的鲜花,选好之后还可以在自己的好友列表中选择要接受鲜花的好友。无须知道接受者的地址,SocialFlowers将给接受者发送一份发送请求,然后安排在美国和加拿大的本地的花店为接受者送出鲜花。
SocialFlowers还开发了Facebook 平台上的应用程序,使Facebook平台上的用户也能使用这种服务。目前只有在美国和加拿大的用户才可以享受到这项服务,接受全世界各地朋友通过SocialFlowers为他们送出的鲜花。
在面向利基市场的互联网Web2.0应用中,SocialFlowers尝试把社会性网络与鲜花递送服务结合起来,探讨社会化电子商务的可能性。而SocialFlowers所面对的利基市场也是一个充满想象的领域。因为卉产业作为一项周期短、见效快的新兴产业,已成为当今最具活力的产业之一,全球花卉产业年总产值约2000亿美元左右。光2005年美国花卉业销售额就已达到53.63亿美元的规模,而且在最近5年内以每年8%的速度扩张,就连零售业巨擎沃尔玛和COTSCO也在激烈争夺这个规模惊人的市场。
将社会化电子商务与花卉产业的成长性结合起来,探索新型的互联网应用服务,无疑是一件充满机遇和挑战的事情。
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星期四, 7月 5th, 2007
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王瑞斌
3Guppies是一种新兴的Mobile2.0服务,是一种基于Web面向手机的跨平台媒体传输应用,可以实现从PC和Web到手机的自由媒体传输。 一种内嵌的3Guppies控件( widget)可以将网页上的图片、音乐等文件自由传输到手机上。如果你将这一控件(widget )嵌入到你的MySpace主页上或者Blog上,用户可以自由抓取上面的所有图片和视频文件,将之发送到他们自己的手机上。
此外,一个Firefox插件也可以使你自由抓取网页上见到的任何图片文件,将之发送到手机上。比如你可以自由抓取任何一张Flickr上的精美图片,作为你自己手机的背景图片。
3Guppies也可以抓取MP3音乐文件将其制作成30秒的铃声,并且将之发送你的手机上。
尽管3Guppies对于音乐的支持功能目前很有限,但却非常实用。你虽可以将可视化的图文文件发送给你的好友,但音乐铃声却只能发送给自己。此外,还有3Guppies还有一个简单的音频编辑功能,可以使你选择音轨将之剪辑成30秒长的铃声。
3Guppies支持9种视频格式、4种图片格式、8种音频格式,并且可以实现文件格式转换。这种服务对于手机平台没有明确的限制,但是如果你的手机不能播放视频、音乐、不能显示图片,3Guppies一样也无能为力。
目前3Guppies刚刚发布了 beta版,还有一些问题,对于iPhone还不支持。在美国之外,其他国家和地区还不能使用这项服务。但如果你有条件,无论如何这是一种值得尝试的服务,不如提前体验一番。
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星期三, 7月 4th, 2007
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王瑞斌
Techcrunch最近两周的主题是面向利基市场的社区网站,除了Dreamcrowd、Mythings、Bakespace之外,现在又介绍了一个分享对于死者怀念的社区网站Respectance。
这是由著名的P2P文件共享工具Kazaa的联合创始人 Richard Derks.和TomWilkinson创立的一个望站。目前在波兰的克拉科夫和硅谷设有办公室,在6月份已经得到荷兰风险投资机构Solid Ventures25万美圆的风险投资。
Respectance是一个主营网络祭奠的社区望站,按照其自己的说法,是一个“为逝者存在的MySpace”,目的为广大用户提供一个追忆逝者、缅怀亲人、分享怀念的网络空间。功能与MySpace和Facebook相似,允许用户为自己逝去的亲人建立个人主页,上传文字、图片,与MySpace和Facebook不同的是,Respectance上的主角是死者,而后者的主角是活人。
除了可供用户表达自己的哀思之外,Respectance还为用户提供了相互交流体验,分享怀念的空间。用户可以发现与自己相似经验的其他人,并展开交友和往来。此外更重要的一点是,Respectance吸引了很多逝世名人的Fans们为他们崇拜的偶像来建立个人空间,举行网络祭拜,比如著名作家海明威就应在Respectance上有了自己的牧园。
目前该网站的商业模式不是依靠广告,而是来自为用户提供的收费服务。
国内也有中国墓园网、中华殡葬网等类似网站出现。其功能虽与Respectance有所差距,但创意与目标都是类似的,都是意在使用互联网工具切入规模庞大的殡葬产业。但由于殡葬产业的特殊性,这种做法究竟前景如何,还是一个未知数。
无论如何这种创意都是一种相当不错的启示。可以激发我们进一步探索社区网站的模式和潜力。
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星期二, 7月 3rd, 2007
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王瑞斌
目前美食生活成为许多媒体的热点题材,为不少电视台带来了可观的收视率、为报刊杂志拉升了发行量,然而专门的美食网站做的出彩的却并不多见。 BakeSpace.com 试图在这一领域有所突破。
这家成立于2006年的网站试图在美食领域复制Myspace的成功经验,为所有喜欢厨艺美食的人创建一个社交网站,创建一个虚拟的在线厨房、一个供人们聚集在一起来交流探讨厨艺、品评美食的网络空间。
BakeSpace.com 允许人们浏览、分享、交换烹饪方法、现场展示并讲解自己的烹饪技艺,上传美食图片和视频,来与人们一起分享对于美食、厨艺的喜爱和热情。
从去年8月份发布以来,已经有超过1万名注册用户和数万份用户上传的食谱。而且获得了2007年第十一届Webby奖。
最近BakeSpace 与厨具生产商KitchenAid展开合作,在BakeSpace 上进行产品展示和促销,对于KitchenAid来说这也是第一次利用社交网站开始产品促销。
在疯狂而拥挤的社区网站市场,非常容易忽略的一点就是除了Myspace等大而全的通用社区之外,还有象BakeSpace 这样小型的面向利基市场社区网站的存在。其实互联网社区的诞生且存在的基础就是用户的兴趣,正是因为共同的兴趣,来自世界各地的人们聚集起来形成各种各样的主题社区,这就注定了社区网站是一个又一个基于不同兴趣主题的分众化存在,面向细分群体、面向利基市场展开创新性服务。
谁如果在细分市场做到出彩,或许价值并不抵于Myspace,对于BakeSpace 且让我们拭目以待。
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星期日, 7月 1st, 2007
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王瑞斌
MyThings 是一个有非常意思的网站,可以说是一个收藏领域内的Myspace,以收藏为主题构建起一个商务社区网站,为用户提供有关个人收藏品的分享、估价、交易等一站式服务。
所有我们感兴趣的收藏品——数码电子产品、家具、古董、艺术品、漫画书、红酒、礼品、体育赛事奖章……等等凡是你认为有收藏价值的东西,MyThings 都可以为你提供一个安全便捷的网络展示、分享、交易环境。
类似的网站还有iTaggit ,但显然MyThings 更为成熟,在保障交易的安全性方面,MyThings有较为突出的做法。所有要分享、展示、交易的收藏品,用户都可以拍照将照片上传并加上标签,根据分类和标签用户可以将之在eBay上拍卖。一但有的收藏品来路不明,是某一博物馆、名胜古迹的失窃物品,用户还可以及时发现并加以注明,以防止这些物品继续流失。
MyThings 成立于2004年,已经在2006年5月份获得来来自Carmel Ventures和AccelPartners等风险投资机构800万美金的投资。目前该公司已经在硅谷门罗帕克、伦敦和以色列的特拉维夫设置了办公室,面向全球展开服务。显然MyThings 所瞄准的是一个利基市场,是否会在这一垂直领域构建起一个庞大长尾模式,还有待时日检验。
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