Archive for 4月, 2007
星期日, 4月 29th, 2007
本文发表于《中国经营报》2006年4月30日转载请注明出处 王瑞斌 2007年4月,千橡互动旗下分类信息网站人人网因发展缓慢无奈关闭,这距离其在2006年5月重启才不到一年时间。这一消息一经传出,引起业界的一片哗然,这个消息为火热的分类信息市场泼下了一盆冷水,由此暴露的问题再一次引发了人们对分类信息前景的质疑和争议。 在收购了框架传媒、聚众传媒、好耶广告之后,分众传媒却对分类信息网站表现出了浓厚的兴趣,向国内比较知名的分类信息网站飞鸽传书网、站台网伸出橄榄枝,江南春也在某些场合指出“分类信息网站应该是跟分众秉持的相近的传播理念,那就是力求将传播做得更精准……分类信息的前景非常好。” 这种截然相反的举措表现出人们对于分类信息的前景尚且观感不一、莫衷一是。然而无论企业和个人是退是进,一个成长迅速的分类信息市场正在中国形成,能否成功的关键是投资者如何把握分类信息网站的经营模式。突围传统门户模式 根据计世资讯发布的相关数据显示,目前独立分类信息网站数量超过200家,加上各大门户网站的分类信息频道和各地信息港总数已经超过3000家。但在为数众多的国内玩家中,真正成功的分类信息网站却屈指可数。彼此雷同的网站功能设计和同质化经营举措使得这个市场还未被培育成熟就陷入了恶性竞争的局面。 排除了在风险资本怂恿下从业人员对于美国分类信息成功典范Craigslist的纷纷拷贝模仿不说,在实际操作中,众多分类信息站点仍然没有摆脱传统门户网站的影响,不约而同地使用了“生活信息门户”的定位策略,企图通过大而全的信息聚合吸引用户、拉升流量、提升Alexa排名,再通过注册用户数和网站点击量来换取广告。这种思路和操作模式,仍然延续的是传统门户网站“信息+流量换广告”的运营策略。因此,我们看到的一方面是数量众多的、雷同的、毫无价值的信息在数百家分类信息站点间相互拷贝和到处泛滥,一方面是分类信息网站无法获得有价值客户的信任和参与,积累的流量和用户无法转化为有效的收入。 更重要的是,这种新生的“分类信息门户”在与传统门户网站争夺大客户广告资源中明显处于弱势地位,更使得国内分类信息站点的价值和商业前景一片低迷。 在某种意义上,人人网的倒闭,正是这种“分类信息门户”策略失败的典型案例。人人网在2006年重新启动时,为自身的定位就是打造“中国第一城市门户”,一方面试图通过提供本地化信息吸引用户,一方面试图通过所谓的“聚类广告,按广告内容匹配分类,精准投放”策略来争夺区域广告。但实际的情况是,人人网所谓的本地化信息只是对本地新闻媒介资讯的网络聚合,由于得不到用户的参与而更新频率缓慢;人人网试图通过聚类广告实现年底盈利的计划也由于缺乏用户和流量的支撑而落空。 类似人人网的思维和举措,在其他国内分类信息站点的实际操作中也不同程度地存在着,这从各家分类信息站点的分类体系、频道划分、功能设定、业面风格设计上的趋同就可以看出来。要想在未来的分类信息市场有所作为,避免人人网的倒闭命运,分类信息网站建设必须从简单拷贝Craigslist和复制门户网站成功模式的思路中解放出来,从简单的流量换广告思维转化到差异化多重商业模式探索上来。只有这样才能突破红海,确立自己在分类信息市场中的合适位置。打造分类信息长尾聚合器 分类信息网站与传统门户网站的最主要区别就在于,传统门户网站关注的是一个大广告客户市场,采取的经营策略是2/8法则;而分类信息网站的基础在于“利基市场”(Niche),所应遵循的是“长尾法则”。因此,分类信息网站运作的核心就应当是考虑如何满足数量庞大的中小企业和个人商户的信息发布和广告需求,打造分类信息长尾聚合器,构筑新的商业模式。 这一点已经得到了一些有识之士的认同,58同城网CEO姚劲波明确表示:“我国服务类商家数量众多,按照‘长尾理论’,所有服务类商家共同占据的市场份额完全可以和那些少数大企业所占据的市场份额相匹敌,即众多小市场汇聚成可与主流大市场相匹敌的市场能量。” 正是在这种认识之下,58同城网推出“网邻通”服务,为服务类商家提供了一站式所见即所得的自助建站、网站推广和客户服务系统。而分类信息网站“搜搜客”也基于同样的理念,适时推出中小企业专属网络营销推广服务——“易商通”,致力解决中小型企业对于宣传、营销、推广等信息发布的需求。“数字中国”则更是在国内最早的自助式建站平台“圣博超网”平台基础上,推出“门户位”分类信息平台,为企业做行业垂直门户信息分类推广服务。 这些举措都将传统的企业独立建站、在门户网站发布广告的离散信息发布行为转移到统一的分类信息平台上来,通过一站式分类信息长尾聚合器,为成千上万的中小企业和个人商户提供了低成本、高效率、精准化的信息发布服务。这也为分类信息网站自身带来不同于传统门户网站“页面流量换广告”的商业模式。 58同城“网邻通”每年600元~2800元不等的服务费和“数字中国”每个500元~30000元不等的门户位,也为他们孕育着一个很有潜力的收入空间,58同城网300万元的注册用户、“数字中国”在“圣博超网平台”基础上100万元的企业会员,都各自预示着将来数亿元人民币的收益空间,形成一种基于“利基市场”(Niche)的“长尾商业模式”。 在这一点上分类信息长尾聚合器的形成,有点类似Google的广告系统。特别是随着类似于58同城等分类信息联盟不断扩大,这种分类信息长尾聚合器的尾部获得延伸之后,其长尾效应更加惊人。 因此,在人们因人人网的倒掉而对分类信息前景开始质疑时,毫无疑问以58同城、搜搜客、数字中国为代表的分类信息站点在不同角度上的探索,已经在为我们开启一种充满想象的未来。
Posted in 网络评论 | 2 Comments »
星期二, 4月 10th, 2007
决定互联网视频命运的,是能否将革命进行到底,并保持一路创新,这些创新不一定会成功,但却是互联网视频商业模式上的可喜进步。 本文发表于《新青年.权衡》2007年第3期转载请注明出处 王瑞斌 “只有白痴才会收购Youtube”。美国亿万富翁、高清电视网络HDNet创立人MarkCuban曾如此放言。他认为,在线视频无法与广播电视网的广告销售竞争、而每千人成本将会由于视频总量的增加暴增,这样互联网视频市场必将会崩溃。 然而,互联网巨头Google很快就成了那个白痴。2006年,Google以16亿美金收购Youtube,这被视为互联网视频发展中的标志性事件,进一步激发了人们入局创业的决心。人们对互联网视频充满了热情,将之视作互联网的下一个金矿。 机遇与挑战 人们将2007年视做“互联网视频决胜年”,对2007年充满期许。根据市场调查机构eMarketer的研究,互联网视频广告在2007年会出现井喷,以90%的速率上涨至7.75亿美圆。而到了2010年,在线视频广告会带来29亿美圆的收入,将占据整个互联网广告市场11.5%的市场份额。正如美国视频网站TheStreet.com的董事长兼CEOThomasClarke所说,“越来越多的人在消费视频内容。我们发现在07年存在着一大堆机会,我们正在竭尽全力来分享这块好蛋糕。” 在形势一片大好之下,视频网站也面临着诸多实际经营中的困局,遭受到各种各样的质疑和谴责。比如视频网站的成本太高,而缺乏新颖独到的商业模式;其现有的广告收入不足以平衡其高昂的运营成本等等。 但是,互联网视频毕竟是一个新生事物,为互联网带来了一种新的可能,现在面临的种种问题,都无法阻挡其前进的步伐。决定其命运的,不是其现有的种种缺陷,而是能否将互联网视频革命进行到底,一路创新。 广告创意集成展示模式 2006年年底,在对互联网视频质疑不断的喧嚣中,视频分享网站ViTrue迎来了新一轮投资者,其中包括Google早期投资者之一、“硅谷教父”RonConway,还有Cox战略副总裁Dallas Clement、Landmark 通信的创始人BahnsStanley等业界大腕。而在此之前不久,ViTrue刚刚将来自Comcast互动资本和特纳(Turner)广播公司数百万美金的投资募入囊中。 ViTrue是一个与YouTube相似的的用户创造视频内容的网站。但与YouTube不同的是,ViTrue以广告为核心。这是一种相对新颖的广告类型,这种服务被叫做“品牌视频社区”,意味着可以促进品牌活动。所以如果你喜欢旧金山巨人队,你就可以自己制作一段视频,通过ViTrue将其发布来为他们做宣传。这种模式受到了CNN的创始人前时代华纳董事会副主席泰德.特纳(TedTurner)的高度赞同,他确信这种个人制作的广告作品会对品牌传播产生巨大价值。目前ViTrue已经为Lance食品、Moe’s西南烧烤、Nerd棒球队等少数品牌制作了视频社区。 其实通过互联网平台调动用户的力量来创作广告,ViTrue并不是唯一的一个特例。Holotof也是一个开放式“广告创意”网络平台,它他可以使人们以项目和活动的形式在线完成并推销他们的广告创作。在这一理念下,用户可以提交推销他们的创意,而客户可以从中选用最好的。这一网站由RobbyRalston在今年5月份发布,目前已经有来自68个国家的近900位专业广告创意人才在Holotof上注册。全世界的广告客户都可以在Holotof发布他们的广告提案,而Holotof将会根据由用户提出创意。广告客户从中选择优胜者,并为之付费。对于需要在广告行业建立声誉的新手们,Holotof无疑是个不错的选择。 相对于传统的由广告客户和广告公司内部职员完成整个广告项目和广告活动的广告运做模式,ViTrue和Holotof等新兴web2.0广告运做网站无疑更加开放、更加充分地调动了闲置的智力资源,可以利用群众的智慧和网民的创造性,完成广告创意和制作,获得令人惊异的广告效果。这也与单纯依靠流量累积发布广告的传统互联网广告商业模式有所不同,带来一种用户创造广告按效果付费的全新的商业模式。 以用户为中心和用户创造内容UGC是Web2.0商业模式的基本理念,ViTrue和Holotof无疑将之演绎的更为彻底。 视频广告订制服务模式 Web2.0的基本商业理念可以有很多不同的实现方式,Zimmerman、SpotRunner和VisibleWorld在2006年推出的“视频广告订制服务”,就是另外一种模式。它为用户提供了一套视频广告制作工具和视频广告发布系统,而不是像ViTrue和Holotof那样提供一个广告创意集成展示空间。 用Spot Runner 和VisibleWorld提供的技术,一部广告片可以被编辑、加上配音和字幕,也可以加上其他图片或者对现有图片进行修改。这一切都通过最小的互动来完成,而且在整个广告发布活动中可以快速更换广告,可以远程操控。这意味着一个广告片会有多个不同的版本,并且可以依据图片位置、性别和其他特征针对特殊群体加以发布。Zimmerman、SpotRunner和 VisibleWorld所做的事情不仅使视频广告的生产更为简便便宜,也使视频广告的发布和订制更为便捷低廉。 Zimmerman的“精选点击”(Pick-n-Click)自助广告系统拥有15万种配音、脚本等素材等,SpotRunner也有一个庞大的视频素材库,用户可以从中寻找素材合成自己的广告片。并且可以配音、加上图片和字幕。这意味着不需要通过专业的广告制作公司,用户自己也可以为自己的产品制作广告片,自然也削减了一大笔广告制作成本。 VisibleWorld有一个范围广泛的投放系统,通过与媒体合作的方式运营着一个遍部全国的传输网络,并且通过合作伙伴的渠道来控制发送不同区域的广告版本,一旦其数据库决定这是个合适的投放区域时候,就可以将青年人关注的广告发送到他们可能收看到的地方去。 SpotRunner和Zimmerman都为广告主们提供媒介计划和广告投放服务,广告价格和投放时间可以协商。SpotRunner会用自己的程序根据广告主的预算、投放地点和其他细节自动提出投放媒介计划建议,Zimmerman的Pick-n-Click则需要广告的媒介计划人员人工协助完成。VisibleWorld则更多地将自己视为一个中立的技术公司,给予了其广告代理机构更多的控制权。 这种自助式、客户化广告订制系统的出现,不仅使视频广告的制作、媒介计划和媒介购买、广告投放完全自动化,而且意味着更加精准、更加目标明确、用户细分的广告投放效果。VisibleWorld的系统就将邮政编码、人口普查以及第三方的数据联系起来开发本地化人口统计文件,从而可以比其他有限电视运营商们更好地将受众区分出来。 这无疑以一种更经济、系统、有效的方式,实现了视频广告的传播,为普通用户和成千上万的中小企业提供了一种价廉物美的广告模式。除此之外,斯巴鲁汽车(Subaru)、Wendy’s快餐、Comcast有线电视公司、福特汽车、1-800-鲜花快递、 MTV音乐网等大牌企业,也在使用这些自助式广告订制系统,发布他们的视频广告。 这些创新不一定会成功,但却是互联网视频商业模式上的可喜进步。被不断质疑的互联网视频市场,也极有可能突破困局,向世界证明自己的价值。正如VisibleWorld的总裁TaraWalpert所说:“如果事实上你能够使广告更加有目标地投放,那么网络也会变得更有价值。”
Posted in 网络评论 | 4 Comments »
星期一, 4月 9th, 2007
本文发表于《经济观察报》2007年4月9日 王瑞斌
"我不太确定,这个在‘韩国’地面上发生的小事是否值得赘述。我和比利时姑娘Zena的搭讪和不同国别之间的新朋友初次见面一样——Zena表达了对美丽中国的向往之情,我彬彬有礼地赞美比利时。彼时天色已近黄昏,四周的树叶被微风轻轻吹动着,鸟鸣若有若无,人们在花园里三五成群,坐着发呆的,在回廊里聊天的,拿着听装啤酒灌的,那啤酒牌子好像还是TIGER。”
骨灰级SecondLife(以下简称SL)迷9mail在他的Blog上这样描述了自己的第一次SL真实体验。
事易时移。如果说2003年问世的SL还是人们对二维网络生活到三维网络生活的美好想象,它现在看起来已经越来越成为那些热衷于网络体验人们的不二选择。SL依靠虚拟现实技术(VirtualRealityTechnology)所构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对互联网的想象。习惯每天使用IE,时刻挂在QQ、MSN等聊天工具上,每天耕耘自己豆瓣、Blog的年轻人,不再只在文字和图片构成的报纸一样的网络上行走,通过自己的“化身”(avatar),他们进入到另一个空间,能够看见逼真的阳光、海滩、花园、建筑;通过自己的身体和表情姿势与人交流;各种感觉同步通过电脑传递,逼真有趣得仿佛在自导自演动画片。此外还有额外惊喜,这个仿真的三维新世界的运转规律依照真实社会制定,但又常常打破常规,人在其中居然可以不受万有引力的作用,随时自由飞翔。在广袤的天地间,只听得音箱中不断传来呼呼的风声,而头一次做了“飞人”的人通常都兴奋不已。
正是这样非同寻常的虚拟体验,令SL创立3年来以惊人的速度蓬勃发展。到2006年12月,SL已经拥有300万名注册用户,而且还以每月20万名用户的速度递增。仅仅通过SL这个社区平台,网络生活和现实生活就实现了无缝对接,它比QQ更直观、比MySpace更生动!年轻人还通过使用它来进行社交。
虚拟生活的趣味
进入SL的新居民,第一步是为自己创建一个“化身”(avatar)。跟着网站指引进行STEPBYSTEP的注册,你可以选择自己的性别、外形、甚至人种,还可以为自己设计个性化的时髦装扮。
新世界的规则还包括你能使用SL的软件工具造出自己想要的任何东西——衣服、鞋子、房子、飞机、快艇,而这些你自己制造的虚拟物品,用户拥有所有权,留着自己享用或是拿出来买卖都悉听尊便。
搭建SL的LindenLab也发行自己的虚拟货币Lindendollars,这种货币在其官方货币交换平台LindeX上可以自由买卖,当然也可以兑换成真实货币(兑换比率是250Linden元兑换1美元)。换言之,这种“R&V概念”(即虚拟经济与实体经济置换)的机制和环境将现实生活的交易和生意模拟到网络上,网络交易不仅仅是现实交易的中介,而是一种自主创造、自主交易的虚拟经济。新世界居民创造的虚拟产品成为了交易的主角。
在虚拟交易规则的激励下,目前的SL每月都创造出1000万件物品,23万件被自由买卖。35岁的英格兰工人米德用SL的工具做了一个跳舞球,当一对男女“化身”在一起的时候,点击一下这个跳舞球,就可以拥抱在一起跳上一曲。这个跳舞球很快就在SL中流行开来。现在他每天卖掉300多个,每个售价300L元(Lindendollars的简写),约合1美元1个,每天净赚300多美元,每周能有1900美元左右的收入。
另一位31岁的澳大利亚程序员NathanKeir,在SL里创建了一个将“俄罗斯方块”和“宾果”结合在一起的游戏Tringo,售价是每个约15000Linden币(合50美元),目前卖了200多个,赚进15000美元。这款游戏火到吸引了真实世界里的游戏公司DonnerwoodMedia,他们出价五位数购买游戏版权,想把这款游戏发布到常规的游戏平台上。
成千上万米德这样的人看见了虚拟生意的好处——他们出售虚拟房产、虚拟服装、虚拟珠宝。根据LindenLab的说法,在SL的商业圈中,万元户比比皆是,每年至少有3000家企业赚到了2万美元。有个德国女华侨艾林·格雷夫(AilinGraef)靠倒腾虚拟地产就成了百万富翁。
看起来,虚拟世界的生产和消费在未来很有可能会实现规模性的发展,彻底影响人们的生活方式。买件漂亮的衣裳、开个像样的店不再是个问题。在SL虚拟世界提供的逼真的体验和乐趣之中,一种虚拟生活的消费趣味已经形成。
在经济利益之外,很多人的人生也因此改变。2006年初,26岁的RonBlechner辞掉了自己从事的手机网络技术员的工作,来到了SL,以HiroPendragon为化身开了一家叫做“Out of BoundsSoftware”的小公司,专门为非赢利的中介以及教育机构创建虚拟区域。虽然开始的时候基本没有收入,但这并不影响Blechner经营的事业逐步向前迈进,2006年年底的时候,他的公司已与另一家更大的公司结盟。
重塑主流社会
1992年,美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(NealStephenson)曾经在《雪崩》(SnowCrash)中描绘了一个“超自然的世界”(metaphysicaluniverse)。在那里,有数百万人通过“化身”(avatars)或者“虚拟形象”生活在一起。他们在街上闲逛,在商店里买东西,在高级俱乐部里尽情狂欢。斯蒂芬森将这个世界称为“虚拟世界”(metaverse),他认为这将是未来人们的一种必然生活方式。
正是在尼尔·斯蒂芬森的启发之下,Rosedale创建了SL,但Rosedale所要实现的不仅仅是创建类似《魔兽世界》那样的一个游戏的“虚拟世界”,而是企图要人们来扩展“现实”。SL开启了一种新的未来,正如美国虚拟经济学家EdwardCastronova所说:“想象一种将虚拟现实与真实世界混合在一起的未来吧,这是非常可能的,就像PC一样普及。”
这种“虚拟与现实”的混合,不仅仅是SL的特征,而且也是未来必然的一种生活方式。去年,SL办了一次“混合世界”聚会,真实世界的参与者边喝啤酒边聊天,一个由网络摄像头实时拍摄并上传到SL中去的聚会场景被投影到参与者身边的大屏幕上。当人们在摄像头前挥舞手臂时,替身们就会看到,并挥舞手臂回应。人们在两个不同的世界中自由交流,墙上的屏幕仿佛就是聚会在另一个房间中的延续。依靠SL的平台,未来某日的奥斯卡颁奖典礼,将真正成为全球参与的国际盛事,更不用说那些精彩的体育比赛。
SL的成功似乎在证明未来学家尼葛洛庞帝(NicholasNegroponte)的预言,他认为“数字化生存之所以能让我们的未来不同于现在,完全是因为它容易进入、具备流动性以及引发变迁的能力”。
一些世界著名的企业诸如可口可乐、微软、英特尔、阿迪达斯都纷纷在SL建楼入驻,他们用这个平台来展示自己最新的产品。丰田在SL出售虚拟汽车、参加2008年美国总统大选的希拉里·克林顿也在SL中的发布参选界面、瑞士建立自己的使馆。——连坚决扎根在亚马逊保护天堂雨林的绿色和平组织,也在计划上SL了。
印第安那大学教授EdwardCastronova断言:“人类从现实世界向虚拟世界‘移民’,是一个不可扭转的趋势。”而我更确信的是,我们在向虚拟世界靠近的时候,这个世界也正在融入并改写着我们的世界。
未来,在虚拟与现实混合交汇的世界中生活,将是我们大多数人的生活状态,就像我们现在离不开MSN、离不开QQ、离不开E-mail一样,未来我们也离不开SL这样的虚拟社区。人们将不再只是通过简单的文字、图片、视频、音频,在一个二维平面上交流,而是在一个与我们现实世界完全相似的三维空间中生活。在MSN上抽象讨论的工作将会在SL逼真模拟地完成。在Myspace上的个性展示和交友活动,将在SL上生动地完成。而在QQ上进行的网恋在SL上将演绎得更加动人逼真。就如同我们今天追问“你Blog了没有”,将来我们会改成“今天你SL了吗?”。拥有一个SL账号可能会变得像拥有E-mail地址一样普及。
起义的SL
SL提供的迷人三维体验人们还没有完全体味过来,它构建的“新社会”却已经自行生长。
由于所有居民都可以不受任何约束随心所欲地创造东西,这在激发想像力和创造力的同时,也隐含了潜在的破坏力。除了一大堆毫无意义的垃圾作品,虚拟世界中横行的“强盗”、“恶霸”以及一些喜欢搞恶作剧的家伙们常常让人猝不及防。不幸的事件每天都在发生,比如有人喜欢在别人周围搭建笼子,把遇到的陌生人关起来;要不就释放一些自我复制出来的物品来增加服务器的负载,直到你当机。
最新出现的一支SL解放军(SLLA),声称自己是自由斗士,反抗LindenLabs的独裁统治。他们要求LindenLabs给予每一位居民“基本权利”,允许每一位虚拟化身以固定价格购买股票。为了达成目的他们实施了一次“恐怖活动”,在SL的虚拟商店里用计算机代码模拟原子弹爆炸,炸死了一些无辜的虚拟人物。这使SL的安全性受到怀疑。
而SL中发生的“虚拟财产”纠纷,也在使人们怀疑其虚拟交易的平等性。去年早些时候,一位美国律师和虚拟地产策划师就对SL征收他们部分虚拟财产表示不满和怀疑,并就此对LindenLab展开法律诉讼。因为虚拟税收既无意义,也不需要向真实世界支付税收。这场诉讼引发了美国相关部门的注意,他们已经开始要求那些从虚拟经济中获得收入的人呈报其收入情况。
发生在三维虚拟世界里的性交易问题,也将使SL面临强大的法律和道德压力。这些隐忧和问题使得SL充满了不确定性——SL创建了一个神奇的世界,现在的问题是,如何使这个世界更安全、更美好?现在的技术是否足以管理和看护好这个世界?
附:国外媒体对于SecondLife的评价
将现实与非现实世界混合在一起,是缔造了这一数字革命的虚拟空间的的主要特征之一。
——美国《国家地理》(NationalGeographic) 2006 10月17日
确实,SecondLife将幻想和现实的混合令人陶醉。你从SecondLife下载并安装软件之后,将会让你想象自己迈入PC显示屏,在一个混合了《侠盗飞车》与《指环网》特色的、透明的、三维世界中居住并任意漫游。
……
象许多新的技术(包括录象带与互联网自身)一样,SecondLife的增长似乎也由对电子化肉身快感的渴望所驱动。
……
如果说互联网为人们提供了与其他大多数人沟通的自由的话,SecondLife给予人们在多样化情境之中与他人以肉体相遇的广泛自由。他提供了与世界各地的人们交往的无尽的可能性,文字聊天已经随处可见,语音对话即将实现,一系列的突破将使其Fans们粘在其电脑屏幕上耗费越来越多的时间。
——美国《财富》(Fortune)2007年1月23日
虚拟世界可能最终会扮演一个更为重要的角色——作为一个进入全部互联网海量资源的直观门户可能会比今日万维网络所起的的作用更大。一些技术思想者们认为SecondLife由于创造了一种更便捷的娱乐/商业软件和服务,甚至可能对微软的视操作系统形成挑战。
——美国《商业周刊》(BusinessWeek),2006年5月1日
Posted in Virtualworld | 3 Comments »
星期三, 4月 4th, 2007
无处不在、无时不在,象飞一样自由的移动互联生活,这就是Mobile2.0从现在为我们开启的未来。
(本文发表于《中国电子商务》2007年第4期转载请著明出处) 王瑞斌
“‘mobile2.0’这个词最好被定义为面向移动关联设备的下一代数据服务。……Mobile2.0并不是在‘未来’,而是早已经存在于我们周围的一些服务,这些服务正在以惊人的速度走向成熟,他们所做的是将Web2.0与移动平台有效地编织在一起来创造某种新产物:一种以移动性为基准的新的服务类型,但却就象今日互联网一样便于使用且随处可见。这些服务为移动数据产业指明了方向。”
———— Daniel Appelquist
Web2.0是2003年之后最为热门的互联网概念之一,它不仅使人们从“互联网泡沫破灭之后”的低沉与迷惘中走出来,再次激发了全球范围内的互联网创新热潮,而且将互联网带到了一个新的发展阶段。这一阶段出现的许多新的应用和服务(诸如blog、Vlog、Podcast、Wiki、SNS、RSS、P2P)正迅速得到消费者的青睐,为人们的数字化生活提供了一种全新的图景,并对社会产生越来越深刻的影响。《经济学家》著名记者安德雷斯·克鲁斯(AndreasKluth)认为,Web2.0将从2007年开始改变主流社会。
但与此同时,人们发现另一种强大的力量正在迅速崛起,正在以同样惊人的速度改写着互联网和整个世界,那就是手机和移动互联网。当Web2.0越来越流行、越来越普及的时候,mobile2.0已经进入人们的视野,围绕mobile2.0进行的理念讨论、会议和活动日益频繁,而mobile2.0理念下应用创新也正在风起云涌,互联网正在从PC向Mobile变迁,一种非同寻常的变化正在发生。
从PC-internet到Mobile-internet
2006年4月7日国际第一投行摩根斯坦利发布了一份《全球互联网发展趋势》研究报告(Globalinternettrends),这份报告由被称为“互联网投资女皇”玛丽.米克(Marymeeker)及其团队操刀,对互联网的发展的当前状态及未来5年的发展趋势了做了精辟分析和宏观的把握。在这份报告中,玛丽.米克(Marymeeker)做出了一个非常重要的基本判断即全球互联网发展趋势正在由PC-Internet向Mobile-internet转变,手机在某种意义上已经主导着互联网的发展,移动互联网将带来很多新的商业机会。
这一判断由系列数据作为支持。在这份报告中的相关数据显示,目前手机用户已经是互联网用户的2倍以上,在2005年20亿的手机用户已经大于10亿的互联网用户。2005年全球移动互联网(Mobile-internet)服务的收益与互联网广告(Pc-InternetAD)的收益相当,为190亿美元。在某种意义上,手机已经在领跑互联网,手机无疑是下一个互联网机会。而移动互联网也带来新一轮的计算周期。摩根斯坦利将IT和互联网发展阶段划分为五个计算周期;这五个周期是巨型计算机—>微型计算机——>个人电脑——>PC互联网——>移动互联网。如果说过去是序曲,那么移动互联网将可能比之前到来的周期规模更大、范围更广。在新一轮周期到来的时候,美国不再是一个领跑者,而成为一个追随者,相反亚太区特别是中国成为这一互联网变革的主要角色。
目前全球21亿移动用户是PC数量的3.5倍,移动用户年增长率为20%,PC用户增长率为12%。移动互联网的发展带来相关产业1兆美元的收益,其中移动运营收益为6000亿美元。全球短信收益达到500亿美元,2004年发送短信数量达到1.1兆条,创造收益500亿美元,在日本2005年通过手机发送的Emai超过了电脑;无线内容方面,2005年JAMBA网站收益超过5.3亿美元;游戏方面2005年在手机游戏方面的消费达到18亿美元;在移动商务方面日本有有3百万手机钱包用户用基于手机的预付费技术完成交易;在社区方面05年6月移动社区的领导者SMS.ac用有超过4000万用户;在音乐方面,铃声下载已经达到30亿美元,日本通过手机下载的铃声和音乐是通过电脑下载的50倍。在中国,中国移动28亿美元的数据服务收益是全部收益的20%,铃声下载1.7亿,单曲下载500万次,相当于1盘CD的销量。
由此可见,在互联网的发展格局中,手机和移动互联网正在扮演者一个越来越重要的角色,手机由于其独特的个性化色彩、其便携性、移动性正日益受到全世界用户尤其是年轻人的青睐,成为日益流行的首选数字化设备。而移动互联网提供的各种各样有趣的服务,例如短信、彩信、游戏、铃声、音乐、新闻、体育快报、多媒体图片、视频剪辑、电影等也因创造了奇妙的用户体验而广泛流行。手机正在以更强劲的态势引领互联网发展的潮流,代替PC成为互联网发展的主角。
这使得摩根斯坦利对未来移动互联网(Mobile-internet)的前景充满乐观,它预言到在不远的将来移动搜索、移动广告即将实现,即时通信、电子邮件、社区、照片的共享应用将到处流行,移动互联网也将出现如Google和Yahoo一样的巨无霸企业,未来五年内手机将成为象钱包、钥匙、身份证一样不可或缺的东西。
而全球IT和互联网核心企业的领袖们对此也抱有同样的看法,Google CEOEric Schmidt说“移动互联已经是下一个即将到来的重大互联网现象。对于每个人来说,它掌控着进入更大的网络世界的钥匙,将为人们带来更大的益处。”InterCEO保罗.奥特里尼说:“手机已经比智能计算机多了10亿,我们不能忽略,在未来的10年它会创造一个软件业的新高潮”微软CEO斯蒂夫.鲍尔默(steveBallme)说“我们确实相信,我们正处在一个移动计算全新时代的端点上”微软技术战略高级副总裁艾瑞克.儒德(EricRudder)说的:“大多数人的首次数字体验将会通过手机获得!”
目前3.34亿手持终端可以运行Java/BREW程序,已经有3.74亿设备可以接入2.5G/3G网络,移动内容在稳定增长。由此对于以Mobile-internet为平台的技术和应用服务的开发也提出更高的要求,正如摩根斯坦利所追问的那样——对于移动用户来讲什么将会成为主导的杀手级应用?E-mail?短信?铃声?游戏?搜索?博客?本地化服务?为什么现在手持设备成为微型计算机,需求更廉价、更快、更多的数据;更多的内容?
在未来Mobile-internet将会什么样的面目出现在我们面前?
从Web2.0到Mobile2.0
自从Tim O’Reilly在2005年9月写了其著名的论Web2.0的文章以来,几乎每个人都想加入到 2.0 的洪流中来。于是 2.0成为一种时髦的标签,出现了诸如“media 2.0”、“advertising2.0”、“TV2.0”等等各种各样与其相关的说法。看起来Mobile2.0似乎是Web2.0一种自然而然的伴生产品。
但实际上,几乎是在TimO’Reilly写那篇著名的纲领性文章“什么是web2.0?”(What isweb2.0?)的同时,英国移动产业咨询机构Futuretext的联合创始人兼CEO、英国皇家学会(RSA)会员AjitJaokar正着手写下其关于 mobile 2.0的最初定义,后来在他的书Mobile Web2.0也得到体现,这本书更进一步深入地阐释了在web 2.0 和 mobile2.0相关应用和服务之间的关系,并首次提出了Mobile2.0的七条原则。在web2.0在全球范围内被人们热烈讨论的同时,Mobile2.0也引起了人们深入关注和广泛讨论。
在Ajit Jaoka之后,美国技术新闻网站Mashable的创立者兼编辑、媒体专家Pete Cashmore、世界移动产业组织MobileMonday的负责人Daniel Appelquist、著名的手机游戏和手机软件制造商英国Tao Group 的CTO PaddyByers、工作在西班牙的技术专家著名移动产业博客m-trends.org的创立者比利时人Rudy De Waele等纷纷撰文,发表对于mobile2.0的理解和看法。将对于mobile 2.0的讨论逐步推向深入。
尤其是在2006 11月7日-9日第三届 Web2.0峰会前夕,MobileMonday于2006年11月6日在旧金山举办了为期一天的mobile2.0会议,围绕着移动互联网的创新和实践,来自全球的移动应用和网络技术专家们汇聚一堂对Mobile2.0的相关细节问题进行了探讨,进一步为Mobile2.0推波助澜。而在2006年11月16日UnderThe Radar举办的一次移动产业相关会议上,Verizon的一位执行董事正式使用了“Mobile2.0”这一术语。这表明Mobile2.0已经进入了产业和公众的视野,在推动和引领着人们的实践和思考。
Web2.0的热潮还没有消退,下一座金矿Mobile2.0已经激发出人们的热情。当人们想当然地认为“mobile2.0”就是将“Web2.0应用和服务带到手机上”只是Web2.0在手机和移动互联网上的自然延伸之时。“mobile2.0”却早已开始另外一场革命(revolution),它将戏剧性地改变我们现在所知道的网络和移动领域的版图。mobile2.0的理念下移动互联网将在世界上许多国家成为主要的上网方式,移动终端和移动网络的功能将更加强大,在未来的十年这将是世界上到处发生的现实。
但现在问题是我们如何来理解和定义Mobile2.0?
什么是Mobile2.0
毫无疑问在Web 2.0和Mobile2.0之间存在着千丝万缕的联系,这不仅仅是因为他们几乎是同时出现在当前互联网巨大的变革阶段,也不仅仅是因为Mobile2.0的倡导者们同时也是Web 2.0实践者——比如Ajit Jaokar和DanielAppelquist 都是W3C组织Web2.0小组的成员,PeteCashmore的Mashable也是最著名的Web2.0技术站点,而是因为Web2.0和Mobile2.0所描述的PC互联网和Mobile互联网本身已经出现越来越紧密的融合关系,在某种程度上二者已经密不可分。
因此,专家们的讨论不可避免地要将二者结合起来,以Web2.0为参照探讨Mobile 2.的定义和特征。
Ajit Jaokar就很明显,他在开始探讨的Mobile 2.0的时候,首先将之命名为mobile Web 2.0 ,他认为mobile Web 2.0的根本特征是:“a)通过一定的移动设备利用集体智慧,也就是说通过便携移动设备人们成为一个报导者而不仅仅是消费者。b)由互联网驱动—但无须基于端对端的网络协议。c)在选择和安装服务的时候,PC作为一个本地储存和配套设备。”进而AjitJaokar提出Mobileweb2.0的七条原则:“1)移动内容和力量平衡的改变(用户创造内容的力量);2)我(用户)不是一个数字,而是一个tag(对于电信产业数字管理的冲击);3)使用多种语言移动上网(每一个人,任何地点,用手机上网);4)Mobileweb 2.0和数字聚合(Mobile web 2.0是数字聚合的推动者);5)Ajax和移动控件(mobile widgets)的分裂性力量。;6)Mobile web2.0和基于本地化的服务。;7)移动搜索:在手机上比Google功能更强大的搜索”。
从Ajit Jaokar对于mobile Web2.0的最初探讨,以及“利用集体智慧”“用户创造内容”“Ajax和移动控件(mobilewidgets)的力量”等等对于mobile ...
Posted in Mobile Internet | 5 Comments »