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星期二, 2月 27th, 2007
本文发表于《新青年.权衡》2007年第2 期转载请注明出处
完全逼真的“虚拟世界”已经进入我们的生活,非同寻常的变化正在发生
王瑞斌
在2006年,已经有三百万人生活在一个虚拟世界中:这里有逼真的海滩、阳光、草地和花鸟鱼虫,也有与真实世界一样的摩天大楼、工厂、学校、教堂、酒吧、赌场和红灯区,还有真实世界中没有的恐龙岛、古巴比伦塔、火星游乐园等奇观异景。这个世界在网络上,它的名字叫SecondLife。
上篇:虚拟世界:从想象到现实
SecondLife构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对互联网的想象
1992年,美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(NealStephenson)在其小说《雪崩》(SnowCrash)中描绘了一个“超自然的世界”(metaphysicaluniverse)。在那里,有数百万人通过“化身”(avatars)或者“虚拟形象”生活在一起。他们在街上闲逛,在商店里买东西,在高级俱乐部尽情狂欢。斯蒂芬森将这个世界称为“虚拟世界”(metaverse),它是一个比地球大1.6倍的黑色球体,有一条宽广的街道围绕着赤道。
这似乎仅仅是一种幻想,但十一年后,SecondLife让它变成了现实。
非同寻常的变化正在发生
2003年7月21日,LindenLab首发了Second Life。它以虚拟现实技术(Virtual RealityTechnology)所构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对互联网的想象。
新进入SecondLife的居民,必须为自己创建一个“化身”(avatar)。你可以在网站的指导下选择自己的性别、外形、甚至人种,还可以租赁土地,建造自己的房子,并走到任何想去的地方。在SecondLife中,你可以购买虚拟服装,可以开虚拟飞机,可以购物、存钱、工作,可以恋爱、结婚、做生意,甚至可以在指定区域享受虚拟的性放纵。总之,一切活动场景和过程都在模仿现实生活。
创立3年来,Second Life以惊人的速度蓬勃发展。到2006年12月,SecondLife已经有[]300万名注册用户,而且以每月20万名用户的速度增长,访问用户数比去年同期增长了219%。在以口口相传的方式在网民中迅速流行开来的同时,SecondLife在2006年也成功吸引了全[]世界主流媒体的热捧,CNN、路透社、《商业周刊》、《连线》、《经济学人》均以显著的篇幅对SecondLife进行了追踪报道。显然人们已经发现:一个完全逼真的“虚拟世界”(metaverse)已经进入我们的生活,一种非同寻常的变化正在发生。
不受约束的资本主义温床
毫无疑问,Second Life是一件新奇的事物。在IBM总裁萨姆·帕米萨诺(SamPalmisano)看来,SecondLife就是下一个Google、Yahoo或者下一个Myspace、Youtube。
SecondLife为网络用户提供了创造价值的巨大平台。它是28岁的年轻企业家PhilipRosedal的产物,由Rosedale位于旧金山的公司 Linden Lab运营。LindenLab向新居民“出租”土地(一开始仅仅是64英亩,现在超过2万英亩),而且发行自己的虚拟货币——Lindendollars,这种货币在其官方货币交换平台LindeX上可以自由买卖,也可以兑换成真实货币(兑换比率是250Linden元兑换1美元),根据通常的供需原理开展交易。
除了出租土地和发行虚拟货币外,SecondLife几乎不干涉居民的任何活动。居民可以在租来的土地上建造他们想要的房子,用SecondLife的软件工具建造他们自己的夜总会、飞机、快艇,对于自己创造的虚拟物品,用户拥有产权。他们可以自己享用或者以谈好的价钱将这些东西卖给其他成员。这种激励使得目前的SecondLife每月都创造出1千万件物品,23万件被自由买卖。
35岁的英格兰工人米德就是一个典型代表。他用SecondLife的工具创建了一个跳舞球,当一对男女“化身”(avatar)在一起的时候,点击一下这个跳舞球,就可以拥抱在一起跳上一曲。很快这个跳舞球就在SecondLife中流行开来,他每天可以卖掉300个左右,一个约300 L元(Lindendollars的简写),约合1美金/个。凭借出售跳舞球,他每周都可获得1900美金左右的收入。
专门分析虚拟世界的作家兼顾问伦·雷诺斯相信,上述现象正是SecondLife的力量所在——它将几乎无限的创造力与产权结合在了一起,认为它是一个“不受约束的资本主义的温床”。而Linden Lab则认为SecondLife是一个“创新和创业的虚拟孵化器”,它“将经济要素整合在一起,给予冒险、创新和技术恰如其分的回报。”用Rosedale的话说:“SecondLife就是一个eBay,只不过不出售有形的货物。SecondLife消除了精神产品生产的中心化,如果样品研究和理念生产以及市场检验的成本被简化为零,伴随而来的变化将会不可思议。”
一个庞大的经济体系
SecondLife创建了一个巨大的虚拟市场,带来无穷的商业机会,每天都有来自世界各地的新人慕名而来加入到它的淘金生涯中。SecondLife的日交易金额已达到45.5万美金等值的虚拟货币,每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元。
2006年5月,德国女华侨艾林.格雷夫(AilinGraef)登上了美国《商业周刊》的封面,这是全球第一个依靠在虚拟世界投资而成为百万富翁的人。她在SecondLife中的化身是钟安社(音译,Anshe Chung),自2004年加入SecondLife以来,她已经建立了庞大的虚拟地产王国,名下的资产包括36平方公里的虚拟土地、几家虚拟商铺以及其他几家虚拟公司的股份。通过虚拟地产生意,她赚取了3亿L元,按照虚拟货币与美元的比值换算,资产已达到110万美元(约855万人民币)。她是最具知名度的发迹于虚拟世界的真实人物,被《Bussiness2.0》称为虚拟世界的洛克菲勒。
钟安社只是一个典型代表,有成千上万的SecondLife居民从他们的虚拟生意上赚到了钱——他们出售虚拟房产、虚拟服装、虚拟珠宝、甚至是性。根据LindenLab的说法,在SecondLife的商业圈中,每年至少有3000家企业赚到了2万美元甚至更多的钱。
可口可乐、阿迪达斯、微软、英特尔等跨国公司也纷纷入驻SecondLife。思科在Second Life上建立了“虚拟总部”(virtualheadquarters);丰田甚至在SecondLife出售其虚拟汽车;加拿大的电信公司Telus在SecondLife开设了手机专卖店,开业几天就卖出了百余部“电话”;拥有圣·瑞吉斯(St.Regis)、至尊金选(TheLuxuryCollection)、喜来登(Sheraton)等知名品牌的喜达屋(Starwood)饭店集团,甚至将其酒店也搬到了SecondLife上;美国银行业巨人富国银行(Wells Fargo)则在SecondLife中建造了以自己品牌命名的小岛。这些企业一致认为,SecondLife的三维拟真和良好的互动性使其成为一个炙手可热的营销途径,在品牌塑造和加强在年轻网民中的影响力方面不可小觑。
从虚拟产品的自由交易到货币的自由流通,再到与现实货币的兑换,SecondLife已经形成了一个非常庞大的经济体系,每年的“国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。Rosedale和LindenLab也被《连线》称为虚拟世界的格林斯潘和美联储。
一个全新的商业模式
大部分Web 2.0公司试图以“用户创造内容”为核心,聚集用户来招揽广告。而SecondLife却以“用户创造内容”为核心,开创了一种新的盈利方式。LindenLab的做法并不是销售广告,而是依靠虚拟财产获取实际收益。当传统的广告载体开始失去眼球的时候,SecondLife的经济收入却呈现15% 的增长。虽然作为一个私人控股公司,LindenLab 没有对外披露其确切收益,但Rosedale说公司已经在盈利。
在诸多Web 2.0为商业模式苦恼之时,这完全称得上是一个奇迹。因此SecondLife成为硅谷的新宠,获得了包括亚马逊创始人JeffBezos、美国风险投资集团、Omidyar网络和美洲豹投资集团等多家知名投资者的风险投资,此外有消息表明,SUN也要向SecondLife投资大笔风险资金。
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星期二, 2月 27th, 2007
下篇:虚拟社会:一个不得不面对的现实
SecondLife不仅仅是一款游戏,它甚至可能加速人类社会的进化
“我们不是在制作一款游戏,而是在建造一个新的国家。”在接受《连线》杂志的采访时,Second Life的创始人PhilipRosedal骄傲地说。
他说的是真的!在2003年Linden Lab首发SecondLife之后,不少人认为它只是一款风格类似于《模拟人生》(the SimsOnline)的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。事实证明,这种说法并不准确。SecondLife不仅仅是一款游戏,某种程度上它甚至可能加速人类社会的进化。
SecondLife与MMORPG游戏的区别
MMORPG游戏是一个预定主题的幻想世界,《魔兽世界》(World ofWarcraft)便是一个典型代表。MMORPG游戏构造的虚拟世界,多是古代神话和幻想文学作品的现代网络互动版本。它使玩家遁入自己的幻想中,伙同他人去捕杀怪兽,本质上与现实世界没有关联。SecondLife则要人们来扩展“现实”,这也是Philip Rosedale创建它的初衷。
MMORPG游戏为玩家提供了预先内置的场景和工具,需要玩家购买。SecondLife 却只为居民提供“原始”的基本虚拟要素。利用它们,居民可以在一无所有的“土地”上建造他们想要的任何东西。居民对其创造的虚拟财产拥有产权,由创造者决定他们的产品是否可以被复制、修改或者转手。
另一个重要的区别就是人性化。“网络世界是虚拟的,但玩家都是活生生的”,当被问到MMORPG游戏最缺少什么时,索尼在线的虚拟世界游戏顾问RichardBartle这样回答。他进一步解释:“玩家之间的关系不应该也被当作虚拟的事物对待。”SecondLife则从设计起始,就着眼于提供更深层次的参与性和交往性。Rosedale并不把SecondLife 看作MMORPG游戏,而是将其视之为类似MySpace的社区平台。
SecondLife是有史以来最大的公共虚拟现实空间,在这个空间上最终显现出来的是SecondLife与MMORPGs的核心差异:MMORPGs的核心是完成特定的游戏目标,而SecondLife的核心则是“用户创造内容”。这正是 Web 2.0的根本趋势。
其他社会性网络通过互联网浏览器分享图片和文字, SecondLife则通过客户端软件和虚拟现实空间实现这一点。“这是对个性的赞美”,曾于1987年率先提出“虚拟现实”(Virtue reality)这一概念的JaronLanier这样称赞。他认为“创造行为就是社交行为”,SecondLife正是依靠这一点将人们联系到一起。这也说明Second Life是一个Web2.0的最好例证。
虚拟社会正在形成
由于取消了预定的目的,将创造权和虚拟物权赋予用户,SecondLife成为一个无所不能的空间。除了许多国际企业入驻之外,各种机构、社团甚至政府部门,也纷纷登陆SecondLife。
美国国家海洋大气管理局地球系统研究实验室,与AimeeWeber工作室一起,在 SecondLife中推出了三维实时天气预报。伦敦猎头机构Greene &Heaton在SecondLife上开办office,开展猎取人才的活动。大学也纷纷抛弃以网站为界面的在线教育,走入了SecondLife的3D课堂,哈佛大学甚至将MBA教育都放到了Second Life上。
媒体也纷纷登陆Second Life,德国出版商 Axel Springer创办了SecondLife上第一份社会新闻报纸,发布有关虚拟世界流行口味的新闻。英国私人中介公司RiversRun Red,在SecondLife推出了电视网络VirtualLife.tv,它将BBC、CBS的节目集成起来,为SecondLife的居民提供电视服务,预计到2007年底,VirtualLife的频道数将达到100个。甚至连路透社也高调宣布进驻SecondLife,路透集团在Second Life上建立了一个新闻机构,开始为SecondLife的会员以文本、照片和视频的形式发布来自外面世界的新闻,而真实世界的读者也可以通过访问路透社新设立的网站来了解SecondLife中的新闻事件。
慈善事业也在Second Life上热火朝天地展开,美国癌症协会(AmericanCancer Society,ACS)、白血病和淋巴腺癌协会(Leukemia &Lymphoma Society)纷纷在Second Life上建立分会。在SecondLife上举办的慈善募捐活动中,美国癌症协会筹集了38000美元的善款,参与捐款的人数超过了1000人。
甚至连政治活动也在SecondLife上展开,意将作为民主党提名人参加2008年总统竞选的前弗吉尼亚州长MarkWarner,就在 SecondLife召开了记者招待会。来自世界各地的人们和社会组织,正在构成一个和现实世界一样的虚拟社会。
不可扭转的趋势
过去5年里,在网络上出现的虚拟世界,并非仅有SecondLife一家,其他的例子还有Habbo Hotel 和EntropiaUniverse。这些虚拟社区,被Indiana 大学教授EdwardCastronova在其著作中统称为“虚构世界”(synthetic worlds)。
在其同名著作中,EdwardCastronova讨论了这些虚拟社区越来越强劲的增长趋势。他认为虚拟社区正以“摩尔定律”的速度扩张,而且结构日益复杂。Castronova断言:人类从现实世界向虚拟世界“移民”,是一个不可扭转的趋势。
“尼奥,你做过这样的梦吗,你坚信不移的东西都是真的吗?你能从梦中醒来吗?你能分辨出梦境与现实世界的区别吗?”在电影《黑客帝国》中,发现现实世界实际上是由名为“矩阵”的计算机人工智能系统控制的网络黑客尼奥这样问自己。这已经不仅仅是电影的虚构,随着越来越多的人在虚拟世界花费越来越多的时间,人们越来越相信这些世界是真实的。研究机构PEW的一项研究报告预言:“2020年,人们在虚拟社区进行创造花费的时间,将超过人们在现实世界中工作的时间。”
“这是一种颠覆”,LindenLab的董事会主席,曾在个人计算机革命中扮演重要角色、发明了 Lotus表格的 Mitch Kapor这样说。他认为,SecondLife的重要性可以与PC和互联网媲美,它开创了某种“离奇”的东西,正在进入并重塑主流社会。他相信SecondLife最终会取代“桌面计算”和其他“二维用户界面”,成为一个“创新和实验的温室”,甚至可能“加速人类的社会进化”。
潜在的三维互联网(Web3D)浏览器
Second Life还是一个相当小的虚拟世界,但它所做的却是对于互联网的重新定义——在一个三维空间之中,构建虚拟的线上世界,将人类生活的各种场景、细节和体验完全复制到互联网上。
按照Rosedale野心勃勃的计划, SecondLife将成为一个潜在的三维网络浏览器,成为登陆未来互联网的窗口。这意味着从SecondLife开始,人们将进入一个与当今二维互联网迥然不同的三维互联网世界,人们将不再只是通过简单的文字、图片、视频、音频,在一个二维平面上交流,而是在一个与我们现实世界完全相似的三维空间中生活。现在的二维平面互联网将被更具深度、更强交互性、更拟真的三维互联网所取代。SecondLife 预示着即将到来的重大变革。
“数字化生存所以能让我们的未来不同于现在,完全是因为它容易进入、具备流动性以及引发变迁的能力。”1994年,大名鼎鼎的未来学家尼葛洛庞帝(NicholasNegroponte)如是说。在其名著《数字化生存》末尾,他设想了未来数字化生存的图景——“后信息时代将消除地理的限制,就好像‘超文本’挣脱了印刷篇幅的限制一样。数字化的生活将越来越不需要仰赖特定的时间和地点,现在甚至连传送‘地点’都开始有了实现的可能。”
从某种意义上讲,SecondLife正在逐步实现尼葛洛庞帝的预言:“假如我从波士顿起居室的电子窗口(电脑屏幕)一眼望出去,能看到阿尔卑斯山(A1ps),听到牛铃声声,闻到(数字化的)夏日牛粪味儿,那么在某种意义上我几乎已经身在瑞士了。”尼葛洛庞帝所描述的这一切,不正是我们进入三维互联网时代之后的确切情形吗?
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星期二, 2月 27th, 2007
后记:三维互联网革命正在到来
作为硅谷宠儿的SecondLife,吹响了三维互联网革命的号角
我们正处于激动人心的三维互联网革命(Web3D)的前夜,人们普遍相信互联网正处于由2-D环境向3-D构成变革的转折点。或许,Web2.0只是一次简单的应用层面的革命,三维互联网才是更深刻意义上的互联网革命。
以英特尔酷睿双核处理器为核心的计算机硬件设备的飞速升级和宽带互联网的普及,为这场革命做了物理层面的铺垫;互联网虚拟现实(NetworkVR)技术,特别是Panorama 技术 和VRML三维技术的成熟,为这场革命提供了技术支持;Wed3D协会(前身是VRML协会)于2001年8月提出的新一代互联网3D图形标准——X3D(X3D的含义是可扩展的3D),为3D互联网的发展提供了广阔的革命前景;Adobe、Macromedia、cult3D、viwepoint等全球主要网页开发工具供应商在X3D基本框架下开发出的三维建模与Wed3D图形制作工具,则为这场革命提供了相应的软件支持。
IBM、戴尔、索尼等IT业巨头,纷纷把3D技术包括在它们的互联网发展战略中,开始了面向三维互联网转型的战略准备。特别是IBM,2006年11月中旬,IBM正式对外宣布了名为InnovationJam的计划,表示“IBM希望互联网从传统的2D时代进入到3D时代”。IBM将为该计划斥资1亿美元,最终目的是帮助用户创造一个3D网络世界,将商务、政府、教育以及信息服务无缝连接起来,以全新的3D视角取代传统的平面视图网络模式。
Google也早已向三维互联网大举进军,有一个3D网络产品GoogleEarth,通过它可以看到全球任何一个角落的立体卫星图片。2006年4月底,Google又发布了一个3-D 建模程序SketchUp,希望程序员用这个工具在Google Earth上建设 3-D图层,甚至发布了一个名叫3-D Warehouse的网站,让人们来发布用 SketchUp建设的样图。以Google Earth、SketchUp、3-DWarehouse为基础,Google完全可以利用“用户创造内容”的力量,创建起一个类似于SecondLife的三维虚拟世界。
尽管Google目前还没有创建虚拟化身(avatars)的功能,但观察家认为,这是Google迟早要迈出的一步。未来学家JerryPaffendorf甚至认为:“在今年年底,人们就会用 Google Earth建立起一个虚拟社会。”
当IBM、Google这样左右互联网方向的巨人也纷纷加入到这场重大变革中时,互联网从二维向三维转变的趋势已经不可逆转。作为硅谷宠儿的SecondLife,只是第一个暴露在公众和媒体面前,吹响了这场重大革命的号角。
诚然,在伟大革命的号角声吹响之时,我们也面临着诸多的隐忧和现实问题:“虚构世界”对“真实世界”已经造成了越来越强烈的冲击和影响;虚拟产权、虚拟税收等都已经成为真实世界的现实难题;发生在三维虚拟世界里的虚拟性交易(一些年轻女性声称自己登陆SecondLife的公开目的是“能够遇到某人谈恋爱”,但当有人提出性要求时,她们即提出相关费用要求——L$1,200,以真实货币度量大约是5美元),也让SecondLife等虚拟社区面临着强大的法律和道德压力。
虽然这些隐忧和现实问题让三维互联网的未来充满了不确定性,但可以肯定的是,这场革命任何人都无法阻挡。从SecondLife开始,人们会进入一个与真实世界毫无二致的虚拟世界新时代吗?
能够提供答案的,只有未来。
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星期一, 2月 19th, 2007
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星期四, 2月 8th, 2007
王瑞斌 Facebook 正在测试其虚拟礼品服务( virtualgifts),该服务推出了一系列小图标( smallicons),用户可以将这些小图标赠送给其他 Facebook成员,这些小图标将显示在他们的个人主页的特定部位上,这些部位专门用来放置虚拟礼品。该服务目前正在那些来自指定学校的成员中展开测试。 这些礼品图标由SusanKare设计,她曾经是苹果Mac图标的设计师。这些虚拟礼品可以被公开发送也可以私秘发送。公开发送的礼品将显示发送者的名字,而私秘发送的礼品仅仅显示图标。每个虚拟图标价值1美圆,但目前在测试阶段是免费的。 显然对于饱受赢利模式困扰的社交网站来说,这种虚拟礼品的买卖与馈赠将会是一种非常有意义的举动,毕竟在Cyworld和QQzone的实践下虚拟物品的增值服务已是一种现实可行、有利可图的商业模式。Techcrunch的MichaelArrington认为这是Facebook的一项大举动,他期望这种方式在年底会成为其重要收入来源。他甚至建议对这种虚拟礼品进行限量供应。 至于这项服务是否真会如此为Facebook带来如Michael Arrington所预期的滚滚财源,由于该服务还在测试阶段,现在尚且无法断定。但Facebook的新举动对于社交网站的商业模式的探索,无疑还是会给予我们一定的启示。
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星期一, 2月 5th, 2007
对于成功者的模仿热情抑制了对于原创商业模式的“狂野思考”,对于IPO、盈利、套现的饥渴取代了“创造历史”的冲动。殊不知这种“梦想”气质的匮乏,正是中国无法产生“伟大”IT、互联网企业的最为致命的原因 ————本文发表于《中国电子商务》2007年2月号转载请注明出处 王瑞斌 一位名叫艾林·格雷夫的德国女华侨去年登上了美国《商业周刊》的封面,她作为全球第一个依靠在虚拟世界投资成为百万富翁的人而受到了西方媒体的高度关注。 自从2004年艾林·格雷夫以钟安社的虚拟身份加入三维互联网社区SecondLife以来,她已经建立起一个庞大的虚拟地产王国,她的虚拟财富达到3亿L元(SecondLife虚拟货币),兑换成美元是110万美元。《Bussiness2.0》把她称为虚拟洛克菲勒。 艾林·格雷夫又一次让我们见证了互联网时代创造的财富传奇。但更令我们感到惊奇的是成就她的虚拟世界——SecondLife。 这是一个由现年28岁的年轻企业家PhilipRosedale在三年前创立的一个三维互联网社区。这个虚拟世界有着与真实世界一模一样的摩天大楼、教堂、酒吧、赌场,也有真实世界中没有的奇观异景。在这里人们可以换一种身份展开另外一种逼真的生活。新加入的居民在网站指导下可以选择自己的性别、外形、甚至人种,来为自己创建一个“化身”,在其中人们可以购物、存钱、工作,或者是跟朋友们一起游玩、闲逛、恋爱、结婚。一切活动场景和活动过程都是在模仿现实生活。但与我们一般理解的社区不同,这一切都超出了现在互联网所依赖的二维空间,在一个三维立体空间中展开。 在这里,居民可以用SecondLife的软件工具建造他们想象出的任何东西,对于自己创造的虚拟物品,用户有绝对所有权。他们可以自己享用这些东西,也可以谈好的价钱将其卖给其他成员。正是这种机制创建了一个巨大的虚拟市场。有成千上万人从这种虚拟生意上赚到了钱——他们出售虚拟房产,虚拟服装,虚拟珠宝。 在用户的积极参与下,SecondLife已经形成了一个非常庞大的经济体系。SecondLife的虚拟产品日交易金额已达到45.5万美金等值的虚拟货币。每个月居民们为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元。SecondLife每年的国民生产总值(GDP)已经达到了等值6400万美元。而负责运营SecondLife的LindenLab公司则是通过向居民“出租土地”获得了每月100万美元的收益,而且以15%的速度稳步增长。这在诸多Web 2.0为商业模式苦恼发愁的时候,不能不说是一个奇迹。 自2003年7月创立以来,SecondLife以惊人的速度蓬勃发展。至2006年12月份,Second Life已经有300万名注册用户,而且以每月20万名用户的速度递增。 现在SecondLife不仅吸引了数量惊人的用户,甚至一些企业诸如可口可乐、阿迪达斯、锐步、耐克、西尔斯这些全球著名的公司都纷纷入驻SecondLife开设了他们的虚拟商店,通过Second Life 来展示其最新产品。 一切现实社会中的活动都扩展到了Second Life上。Second Life所做的是对互联网的重新定义——将人类生活的各种场景、细节和体验完全复制到互联网上,在一个三维空间之中构建虚拟社会。 “这是一种颠覆”,曾经在1980-1990年代个人计算机革命中扮演了重要角色、曾经发明了Lotus 表格的 Mitch Kapor这样说,他现在是LindenLab的董事会主席。对于他而言, SecondLife的重要性可以与PC和互联网相媲美,它已经开创了某种对于奇客们来说是“离奇”的东西,而且现在正在进入并重塑主流社会。正是这一点使SecondLife的创始人PhilipRosedal在接受《连线》杂志的采访时自豪地说:“我们不是在制作一款游戏,而是在建造一个新的国家”。 但令我们意想不到是这个新国家的构思却是来自于一本小说的幻想。1992年美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森在其小说《雪崩》中描绘了一个超自然的“虚拟世界”,这是一个比地球大1.6倍的黑色球体,在那里数百万人通过“化身”生活在一起。正是受这部小说影响,PhilipRosedale从小就梦想创造一个与现实世界相平行的虚拟世界。现在他和他的LindenLab已经把尼尔·斯蒂芬森的幻想变成现实,使来自世界各地的三百万人生活在他创造的虚拟世界中。 这几乎是一种神话,但却是在硅谷不断发生的事实。当初正是Wozinak和Jobs对“人人拥有一台个人电脑”的“梦想”催生了不断颠覆IT业的“苹果公司”;正是28岁的皮埃尔·欧米迪亚为女友建立一个交换在线“糖果玩偶”空间的“幻想”催生了日后的电子商务帝国“eBay”;也正是27岁的陈士骏和ChadHurley“幻想”建立一个在网上与朋友们分享视频的空间却缔造了改写了网络视频市场格局的“YouTube”……。 仔细考察现代美国IT、互联网企业的成长史,我们发现一个伟大企业的诞生、一种全新商业模式的出现,无不与创始人“离奇”的梦想有关。他们“梦想”做出一种“不一样的东西”,以此来改变世界、创造历史。因此“thinkdiffrent”和“我们正在创造历史”,几乎成为硅谷人信条,在苹果、亚马逊这些伟大的企业中被奉为圭臬,激发出狂野的创造力,缔造了一个又一个商业传奇。 正如美国著名心理学专家、成功学大师安东尼·罗宾斯所说“想像力能带领我们超越以往范围的把握和视野”。在技术和商业模式创新中,想象是一种不可或缺的重要元素。只有不拘一格、冲破一切藩篱的想象,才能摆脱传统的桎梏,为技术和商业创新带来最为核心的活力。只有超凡的想象、才会有非同寻常的发现,才能带来令人耳目一新的产品和应用,从苹果到Google再到Secondlife,这些企业每一次新推出的产品和服务无不带有强烈的“梦想气质”,而这也是缔造他们成功传奇的最根本的精神要素。 反观中国IT和互联网产业的发展现实,走得却是一条完全相反的路线。不是从自身一个伟大的“梦想”出发而是从对美国一个成功典范的“拷贝”开始,不是为了将一个“离奇”的梦想想方设法变成现实,而是为了利用一个成功模式或产品的复制品来夺取巨大的市场。对于成功者的模仿热情抑制了对于原创商业模式的“狂野思考”,对于IPO、盈利、套现的饥渴取代了“创造历史”的冲动。殊不知这种“梦想”气质的匮乏,正是中国无法产生“伟大”IT、互联网企业的最为致命的原因。 “一致性是缺乏想象力的最后乐园”(奥斯卡·王尔德)。于是不约而同的模仿抄袭之中,我们看到出现的是200家YouTube、1000家Myspace,3000家Cragelist。看似热火朝天的创业热潮与繁荣市场的背后是资源的巨大浪费、恶性竞争和价值的贬损。在我们聚集到一大笔资金、充分的技术和“人才”之后,我们仍然感觉到所提供的产品、服务和运营的商业模式仍然离模仿对象差距那么一点点,这一点点不是别的,就是经由“想象力”所带来的与众不同的创意。而这一点却是新经济、特别是体验经济的核心。尤其是在SecondLife这样的从幻想而来的“虚拟世界”中,人们花钱购买的正是“想象”中的东西。虚拟的房子、虚拟的汽车、虚拟的服装,无一不是经由想象产生而在想象中消费的东西。“虚拟经济”在其本质上就是“梦想经济”。在“梦想经济”时代缺乏“梦想”,犹如在工业时代缺乏石油、缺乏电一样,是一种致命的“危机”。 也许理想实用主义者沃尔特·李普曼说的很对:“当所有的人都一样想时,没人再想那么多。”当我们都在想成为Myspace、Youtube的时候,没有人会摆脱Myspace、Youtube成功的光环,去想象更为奇妙的东西。 但此刻硅谷狂野的想象力却在开创新的历史。按照Rosedale野心勃勃的计划,他将把SecondLife当作一个潜在的三维网络浏览器,当作登陆未来互联网的窗口,也就是说从SecondLife开始人们将进入一个与当今二维互联网迥然不同的一个三维互联网世界。现在的二维平面互联网将被更具深度、更强交互性、更拟真的三维互联网所取代。从SecondLife我们看到了一种互联网的全新未来,我们现在正处于一个激动人心的由二维互联网向三维互联网变革的历史转折点上,这是更为深刻的互联网革命。 ...
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星期五, 2月 2nd, 2007
微软秘密展开手机开发 王瑞斌 2007年伊始真可谓好戏连台,苹果iPhone掀起的触摸屏手机风暴狂潮未平,微软Vista又激起了业内的炫然波涛,SteveJobs和BillGatse这对老冤家仍然在拳打脚踢中引领着这个时代,这是IT业内一对不老的明星。他们的一举一动都吸引全世界的目光,也引来无数的Fans和追随者。 特别是苹果,只要一有新的创意产品就会有模仿者追随,采取跟进策略瓜分市场,这不,iPhone刚一问世不久,LG电子就在1月18日正式推出了与意大利著名时尚品牌普拉达联合开发的时尚手机普拉达(Prada),也是采用没有按键的触摸屏。据闻国内一手机厂商的触摸屏手机也在开发中。但仅借这些追随者,暂时还是难以撼动苹果iPhone的领先地位。 但微软的举动,则多少有点令人担心,来自CrunchGear的有关消息表明,微软正在着力开发自己的手机,这款手机将沿用其既有的品牌名称——Zune。知情者的消息透露,微软高层已在昨天的会议中敲定了该产品的相关细节、开发策略、以及发布时间表。 目前这一计划刚刚开始,关于 ZunePhone的细节情况还不得而知,但仍有一些具体消息透露出来: 微软计划中的ZunePhone将会是一款与Zune目标市场吻合的智能手机。可能不会采用WindowsMobile系统,但其操作界面会与现在的Zune相似,Zune的操作界面具有最好用的音频播放器,将之平移到ZunePhone手机上应该并非难事。 这款智能手机关注的一个重点是互联互通性(Connectivity),也就是说它可以通过无线数据联结与Xbox 360同步,并将流媒体传输到手机上。对于微软不断膨胀的媒体野心来说,这将会是一个关键环节。微软不仅已经具有了数百万360s家庭电影下载的容量,而且它还可以直接通过手机来分销视频。 关于发布的时期,如果事情如期进行的话,微软将会安排在07年年底,选择一个正式的时间来发布,这将留出9个月的时间,使微软把一切安排妥当。 对于手机产业来讲,2007年似乎是一个高产的年份。这将会在多大程度上颠覆和改变现在手机和移动通信产业格局,我们还需拭目以待。 但苹果和微软两大IT业巨头的先后出手争相角逐,势必带来诸多精彩。
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