Archive for the ‘Virtualworld’ Category
星期四, 12月 20th, 2007
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无论从那种角度来看,2007年最显著的一个现象就是“虚拟化”组织受到了追捧,无论是“社会性网络”还是Secondlife等一类“虚拟世界”。尤其是各种不同的虚拟世界(2D and 3D),组成了一个新的信息空间和社会空间,而企业进入这种新空间的趋势也越来越明显。

可口可乐在虚拟世界There里建设了自己的岛屿CC——metro,Brookstone在节假日购物高峰期发布了其Kinset商店。H&M也在模拟人生游戏SimCity内建立起了自己商店,还在My Virtual Model中做了发布,也将之推送到Facebook上。当然Sears和Circuit City现在正在和IBM合作尝试从“虚拟到现实”(virtual-to-real)的零售业务。这似乎是一种越来越迅猛的趋势。
在今年12月发布一份报告中,世界著名IT调研机构Gartner认为在2010年,全球第一阵营的零售机构中有20%的企业将会在虚拟世界和在线游戏中展开市场活动。这一预测其实是今年4月份Gartner相关预测的一个延续,Gartner早就预测到2011年将会有80%的活跃互联网用户和世界500强企业将会进入虚拟世界。因为按照Gartner的判断,目前虚拟世界是会以摩尔定律(每24个月翻一番)的速度扩张,毫无疑问零售机构将会顺应这一潮流,将市场活动扩展到虚拟世界上。

Gartner鼓励这些零售机构将用户接触点的定义拓展到在线游戏和虚拟世界以及手机社区购物中来,并要将之当作一个巨大的增长机会。Gartner认为这其中重要的并不是因为出现了这些虚拟空间,而是出现了在avatar们中间进行零售的机会.
Gartner副总裁Steve Prentice说“这些虚拟世界将会统治未来,将会在未来利基市场创造很多机会。企业通过参与这些领域将会发现价值。”
在企业试图定义其在虚拟世界内的角色之时,Gartner指出了企业参与虚拟世界的五条法则。
第一法则:虚拟世界并非游戏,而是与现实平行的一个世界。
很多企业领导人在面对虚拟世界之时的第一个反应就是将之错误地视为只是一款游戏而与企业利益没有什么关系,有些人还采取某种措施想办法禁止员工在企业内部登录虚拟世界,以免浪费时间和计算机资源。而另外很多人发现非游戏因素的人第一反应则是“我们如何将之开发成为一种销售渠道呢?”
但是这些反应都是不正确的,甚至是对于企业和虚拟世界都是有害的。虚拟世界的增长要比其表面看起来要更为缓慢,非游戏虚拟世界的全面流行仍然无法与大型网络在线游戏相比较,与社区相比也规模较小。
第二法则:每一个虚拟形象背后都有一个真实的人。
Gartner说人们不应该被虚拟世界的幻想要素所迷惑。每一个虚拟形象(avatar)背后都是一个真实的人。虚拟世界中不成文的法则和对于行为与文化的预期正在发展中,企业必须要考虑他们的声誉。
第三法则:企业在虚拟世界中的活动必须要有相关性和附加值。
许多企业在进入虚拟世界,但还没有人将这种行为转化为有效的、可以获利的销售方式。对于早期进入虚拟世界特别是Second Life的企业,有批评意见认为,他们的展示场所是空无一人、气氛冷清。只有少数个人从虚拟世界的生意中赚到了每年5000美元甚至更多的收入,大多数企业却在虚拟世界中收获无几。Gartner副总裁Prentice这样说 “接下来的三年内,不要期望在大多数虚拟世界中的商业活动可以获利。”
所以,企业的活动必须在虚拟世界中获得相关性,使这种虚拟世界中的活动获得附加值。
第四法则:理解并包容虚拟世界的消极面。
进入虚拟世界之时,企业会面对一些列严肃的问题,比如“企业在虚拟世界中的活动会对真实世界的企业品牌有影响么?”,尤其是当虚拟经济中一部分可观的收入建立在成人内容和活动之上时,对于伦理和行为正当性进行考量的问题就出现了。世界内的行为在公共领域内来看可能是有问题的。所以,企业需要理解这些问题,并包容虚拟世界可能存在潜在消极面。
第五法则:进入虚拟世界,是一场持久战。
现在通过社会性网络、仿真技术和在线游戏的聚合,各种各样虚拟世界被开发出来。许多新进者加入进来,还不太稳定,有待测试。也有一种可能,市场压力促使一批虚拟世界走向开源环境,支持用户资产和个人虚拟形象通过通用客户端在不同虚拟世界之间的转移和迁徙。
Gartner建议,企业应该与虚拟世界一起展开实验,但并不是开展庞大的计划,寻求社区利益而不是商业利益。企业需要做好长期坚守的准备。
“在你的企业中发现热衷于虚拟世界的人并支持他们,理解企业进入虚拟世界的含义及其蕴含的风险,尽管这种关注还只是在企业内部,但是不要忽略这种趋势,在未来的五年内,这将会对你的企业产生重大冲击。”

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星期三, 12月 12th, 2007
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王瑞斌

“数字空间(cyberspace)必将渗透到现实世界” ,在8月份圣地亚哥Siggraph会议上,科幻作家Vernor Vinge坚定地认为“用户创造”的虚拟世界并非一时流行的风尚,而是更为深刻的事物的一种开端。但是乔治亚理工学院计算机系副教授Amy Bruckman认为,诸如Second Life等在线虚拟世界已经对所谓“cyberspace”的观念形成一种挑战。
然而,或许问题并不如此简单,“虚拟世界”的出现改变的不仅仅是“cyberspace”自身,对于现实世界的影响也不仅仅是“will be leaking into”(渗透)。这种冲击似乎要更加猛烈,Edward Castronova,印第安纳州立大学电信系副教授,在12月11日接受BBC采访时说“诸如Second Life等虚拟世界的出现,将会触发人们向虚拟世界移民,并终将从现实消失。”
“我猜想,虚拟世界对于真实世界的冲击是实实在在的,将会使一些人最终从我们这个世界很多地方消失。” Castronova或许不仅仅是信口开河、危言耸听,有过近十年虚拟世界和游戏研究经验的他,在其名为《向虚拟世界移民》(Exodus To The Virtual World)的著作中,曾经把“从现实世界向虚拟世界的移民”与发生在公元1600年代“从大不列颠岛向北美移民”相提并论,这两个历史事件中的移民都有一个共同的目的“为了一种新的生活”(for a new life)。

近10年,“虚拟世界”(Virtual worlds)在蓬勃蓬勃网游(Massive Multiplayer Role-Playing Games)发展大潮之外暗流涌动,已经渐成主流。虚拟经济体已经与一些真实世界国家的经济规模时均力敌。然而更令人关注的是,虚拟世界带来了更为复杂更为深刻的社会影响。
大不列颠移民确实改变了北美,也同时改变了大不列颠。然而,从现实世界向虚拟世界的移民,将会为我们带来什么样的改变?这是Castronova一直以来研究思考的问题。他预言,在10年里,我们每个人都会进入一个虚拟世界,尽管进入的程度可能各有不同。有些人会完全放弃现实世界的生活,就像早期的殖民者一样栖居在虚拟世界,并从我们这个世界消失。而有些人则只是在虚拟世界中与远方的亲朋好友相聚。他认为,会有一大批人完全进入虚拟世界,问题只是这批人数量到底有多少?
然而重要的其实并不是具体数字的多少,而是这些完全进入虚拟世界的人,他们的虚拟生活到底会有多么激动人心?

“为了一种新的生活”(for a new life)这一诉求,对于那些衣食无忧的白领们和中产们来说,可能并没有什么吸引力。但是对于那些低收入、中下层社会群里来说,可能意义就完全不同。Castronova这样问道“一个是酒吧招待,一个是星河战队的统帅,你愿意选择哪一种生活?”
当有些人将这种从“现实向虚拟”的迁徙简单理解一种逃避现实的行为之时,没有深如思考的是,“虚拟世界”其实提供了另外一种生活方式,而这种生活方式比现实世界中人们的生活方式更令人神往。虚拟世界不仅仅能够提供一个娱乐、交往、体验的“数字空间”,更重要的是提供了各种生活的构成元素,为人们重新构建一种生活方式提供了可能。你不仅可以改变你的面貌外观,还可以在其中栖居、交流、创造、做生意、获得别人对你的尊重。
“如果现实是糟糕的,人们进入虚拟世界重新建立联系,这可以说是逃避。” Castronova举例说“如果一个做了父亲的人一周花90个小时泡在虚拟世界里,原因只是他不喜欢自己的妻子,我会说这确实一种逃避,因为这没什么好处;但是如果一个患有肥胖症的女孩,在她的生活的小城中因为‘体型’异常而受尽折磨,她进入虚拟世界寻求友谊,因为她现实生活中不能被公平对待,那么这就不是一种逃避,虚拟世界更多地成了一个庇护所。”
如果我们立足现实和过去,受限于我们既有的生活方式,那么我们可能会反向判断,将这种移民解释为“对现实的逃离”。但是如果我们展望未来,虚拟世界成为一个能够为我们提供庇护创造梦想的庇护所之时,这种移民就是“向虚拟世界的积极迈进”。

这只是一个硬币的两面,取决于你看待问题的方向。但是,正如大不列颠移民改变了北美也同时改变了大不列颠一样,“从现实向虚拟的移民”也将同时改变现实和虚拟。
所以,当有朝一日,你发现街上的酒吧咖啡馆门庭冷落,而虚拟世界的酒吧、咖啡馆却人满为患之时,千万不要惊讶。也再不要问这样的问题,“为什么会这样”。因为答案很简单,仅仅只是“For a new life”。

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星期一, 12月 3rd, 2007
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本文发表于《经济观察报.快公司2.0》2007年第12期 王瑞斌

虽然一年多来Secondlife是全球媒体关注的一个热点,但是最近几个月来一些Blogger和主流媒体开始对Second Life有了很多不同的意见,批评之音不绝于耳,其中除了抱怨Secondlife增长缓慢之外,最主要是集中在企业在虚拟世界中的品牌营销效果上。

众所周知,Secondlife之所以引起媒体的高度关注其中主要的一个原因就是世界500强企业有数十家进驻其中,其中不乏IBM、微软、戴尔、可口可乐这样的国际巨头。但是随后人们发现,企业在其中展开营销活动的效果与其投资相比起来很不相称,因此像斯达屋酒店(Starwood’s Aloft Hotel)和美国服装公司(American Apparels)这样的公司不久之后就撤离了Secondlife。而部分没有撤离的公司,其“虚拟世界”中的岛屿也处于荒芜状态,显得人去楼空。著名的《连线》杂志甚至惊呼“在一个荒芜的Secondlife里,麦迪逊大道到底浪费了多少钱?”人们抱怨现实世界的企业在虚拟世界中的品牌营销在某种意义上是失败了,但是这种失败是这些公司营销策略、营销手法的失败?还是在“虚拟世界”中的进行品牌营销根本就行不通呢?对于这一点,人们各执一词,说法不尽相同。按照惠普全球销售副总
裁Eric Kintz的说法, “虚拟世界”是否可以作为一个合适的“品牌营销”渠道,还需要进一步确认。而按照James wagner au 的说法,这种失败原因在于这些企业不懂得如何在虚拟世界中展开营销,这种失败被James归结为“想象力”的失败。
尽管到如今各种争论尚未平息,但是“虚拟世界是否是一个更好的品牌营销空间”,以及“如果是的话,如何在虚拟世界中进行品牌营销” 则仍然是谁也无法规避的问题。
毋庸置疑,虚拟世界(Virtual Worlds)是新生的一种互联网应用形态,它提供了一个完全不同的网络空间,人们不再只是在文字和图片中“浏览”,而是要在一个三维空间中去“身临其境”地“体验”。一般意义上的的网站,只是一个单向度的沟通渠道,而类似Second Life这样的虚拟世界(Virtual Worlds)则允许用户通过多种媒体实时互动,例如一个avata正在看视频的时候可以一边看一边与另外一个也正在看视频的人进行聊天,使沟通更生动、更丰富、更全面。对于备受传统媒体营销窘境折磨的市场营销经理们而言,虚拟世界(Virtual Worlds)无疑是一个可以值得尝试的新的选择。尤其是通过整合虚拟世界(Virtual Worlds)中不同的沟通渠道,公司可以让消费者看到并且体验到自己的产品和服务,而这种产品和服务用一般的传统媒体很难解释清楚。例如在戴尔的Second Life岛屿上,访客可以进入到巨型3D戴尔计算机中去,在内部观察一台电脑是怎么工作的。如果用户有什么问题,一个虚拟代表会立刻解答他的问题。这种即时互动、丰富逼真的顾客沟通方式是其他传统媒体所无法具备的。因此,一批勇于吃螃蟹的企业开始涉水,尝试在虚拟世界中展开品牌营销。
从最早进入虚拟世界Active Worlds中的品牌可口可乐(Coca-Cola)到2003年进入到The Sims Online的麦当劳,虽然现实中的品牌对于在虚拟世界(Virtual Worlds)中展开营销活动的兴趣一直以来都是有增无减,但是品牌大规模进入虚拟世界的风潮却是从去年一些商业杂志对于Second Life虚拟经济体的报道才开始的。有些企业在虚拟世界中的营销活动中尝到了甜头,而很多企业则完全连虚拟世界是怎么回事都搞不清楚,就蜂拥而入,目的就是不想错过这个新的营销机会,让对手占领先机。在他们的理解中像Secondlife这样的新平台是尝试新营销手段的一个机会和一个营销或者直说销售渠道。这里共同的问题是,他们关注自身甚于关注虚拟世界(Virtual Worlds)本身。

在大多数情况下,公司是以一种传统的思路和心态来展开虚拟世界中的营销活动的。因为,传统企业的人士,对于虚拟世界(Virtual Worlds)的理解是以现实世界为参照的,想当然地认为:既然是一个仿真的三维世界,就可以盖个商店和大楼,往世界中一扔,用户就自然可以与品牌展开互动。但区别就在于,这个虚拟世界(Virtual Worlds)恰恰不是真实世界,照搬现实世界的逻辑就必然受到重创。比如Second Life虚拟世界中很多地方都是需要跳转到达、或者是直接可以飞过去的,而有些彼此跳转的空间都是独立空间,由一台服务器支持,每一台服务器支持的同时在线人数是有限的,像secondlife是70个人左右。不仅很难看到人头攒动的景象,人们对于一个静态场所也是一闪而过,按照James wagner au的说法,“跳转之与虚拟世界的关系犹如遥控器对于电视机的关系”,对于不感兴趣的东西,用户就飞走或者跳转到其他地方。这不仅使很多固定不变的广告和路牌失去意义,也使很多公司的商店和总部形同虚设。而一般公司的做法都将这一点忽略掉,以为在虚拟世界(Virtual Worlds)中开设一个店铺,用户就会蜂拥而入,其实不然。还有一点,就是在真实世界中,我们会看到一个旺铺开张,往往人满为患。但是在虚拟世界中,这些企业却总是选择远离尘嚣将自己的商店或总部建到一个私有的小岛上去。这更使得的门前冷落,访客寥寥无几。打一个比方,这好比就像把一个传统企业的网站从互联网中孤立出来一下。
当然有些企业为了提高自己岛屿和店铺的访问量,也做了不少工作,搞了一些活动,提供了一些免费的物品发放等等。这有点像现实世界中的广告,但是这种广告效果以Second Life中屈指可数的流量测算和真实世界中的网站根本无法相提并论。最初的喧嚣过后,这种方法也难以为继,如何赚取用户的“注意力”,企业在虚拟世界中遭遇到的难题一点也不比在Web站点上轻松。
相反倒是虚拟世界的“虚拟企业家”们更敏锐地认识到在虚拟世界中作营销与现实世界是多么地不同。有些在虚拟世界做虚拟物品交易的用户发现了虚拟世界独特的一种现象——即是所谓的“绿点效应”,在 Secondlife中人们依靠一幅动态地图来导航,小地图上每一个小绿点代表一个在线用户,这成为找人的最佳捷径。在地图上,绿点多的地方,人一定多,用户的反应是一定有什么事情在发生。绿点成为集中用户“注意力的”首要标志。逐渐形成一种“绿点越多越能吸引人”的现象,这种效应也被称为“绿点效应”。在Secondlife中,许多成功的虚拟企业家们比其他人更灵活更敏锐地注意到这一点,依靠持续不断的热点事件、发放免费物品、游戏甚至付费让居民来参观等方式维持这些绿点的长期聚集状态,以此来取得良好的营销效果,积累起数量惊人的虚拟财富,甚至产生了“虚拟世界的洛克菲勒”这样的女富豪Anshe chong。一批富有创造力的用户们在自己建设并成功地营销着自己在虚拟世界的品牌。
所以,问题在于,当现实企业的品牌纷纷感时髦试图进入虚拟世界中的时候,首先要搞清楚的问题是,你对你进入的虚拟世界理解多少?你将怎样展开你的品牌营销?你是否可以与虚拟世界中的某一个团体取得联系?是否能够专门为这个目标团体设计一种完全不同的、可以持续的增值体验?来自世界两大巨头饮料巨头的不同方式,或许可以给我们答案。可口可乐和百事可乐两个老冤家都在虚拟世界中展开了营销活动,在Second Life里面,你可以去可口可乐的Virtual Thirst岛得到某些免费物品,但是实际上是空的。在Second Life中事实上并未与可口可乐展开品牌互动。而百事则采取了另外一种相当不同的虚拟世界营销手法。Pepsi与MTV在Virtual MTVs虚拟世界搞了一次品牌展示会。在这个世界中的每一个Avatar不必去一个荒岛上去与百事展开互动。而是将百事嵌入到世界每一个部分,包括可乐贩卖机、品牌服装、或者可以赢取奖品的竞赛等等。这种嵌入方式感觉非常自然。
根据最近市场调研机构Global Market Insite的调研,56%的Second Life用户认为虚拟世界是他们寻求营销信息的场所。另外37%对人进一步说,出现在虚拟世界中的品牌,他们也会在真实生活中购买。也就是说虚拟世界中的居民是能够并且愿意接受真是品牌在虚拟世界中的营销活动的。
问题就在于你怎么能够做到这一步。但是那种依CPM、CPC计量广告效果的做法显然不可行也必定是要失望的。但无论怎么做,两个要素对于虚拟世界中的品牌营销是最关键的,首先是一定你要有人在里面,如果你在虚拟世界内的店铺没人接待招呼,访客就会丧气失落地离去。像American Apparels那样的做法,只能是最后关门大吉。另外一个,是活动。活动是最好的聚集人气的方式,在虚拟世界中的活动会自然形成“绿点效应”,为你带来理想的客户群,无论这种活动是纯粹的娱乐活动还是有商业化导向的活动。而且在活动中,你一定要设计一些能够使用户有一种“拥有某物”之感的道具,并通过这些道具给用户带来很多愉悦的感受。
这也就是说,对于企业来说,要想在成为这个虚拟世界的客户之前,首先要成为他的公民,你不仅是这个平台使用者,更是要成为这个世界的参与者、创建者和维护者。

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星期六, 12月 1st, 2007
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本文发表于2007年12月3日《经济观察报》 王瑞斌
Mark Zuckerberg毫无疑问是个颇具争议的天才性人物。在今年6月接受美国《时代》杂志采访的时候,他说“Facebook做的和Myspace是不一样的东西,我们不是在做一个社区,我们是在做一个帮助人们维护和拓展社交关系的一个工具和平台,我们是在做Social Graph。”
当人们时不时地将Facebook与Myspace拿来习惯性地对比的时候,显然没有明白,Facebook带来了更多难以理解的东西。在比较成熟的都市人交际圈中,Facebook已经逐步Email、IM之外塑造着一种全新的社交方式。
这个由哈佛大学学生Mark Zuckerberg于2004年2月4日创立的社会化网络站点,在短短的三年内,已经成为当今互联网发展史上的又一个奇迹——全球排名第8,已经拥有来自全球31个国家和地区中近用4300万的用户。尤其是10月25日, 微软以2.4亿美元入股Facebook持有其1.6%股份之后,其市值被高估至150亿美元。人们一致以为Facebook是迄今最有可能与Google比肩的公司。
Facebook一开始局限于大学生群体,提倡实名注册和真实社交,直到今年向社会开放之后,也一直坚持这一原则。这种以实名注册为“结点”(Node),以真实社交为“纽带”(Edge)的社会化网络正在塑造着一种全新的社交图景(Social Graph),改变着人们的交往方式。
Kaiser Kuo,一个生着一副华人面孔的美国人,曾经是当年最著名的摇滚乐队“唐朝乐队”的成员之一,现在奥美的“互联网教父”。当笔者在现代城的奥尔咖啡馆里见到他的时候,就像传说中的那样酷,脑后一束长发,身着白色短袖汗衫,一脸微笑,说话诙谐幽默。在他的对面是大陆最有名的IT Blogger—— Keso,Keso还是他那一身符号化的装扮,印着Google Logo的黑色体恤、灰色贝雷帽、一副大墨镜和胸前永不离身的CannonEOS数码单反相机。我们能够聚到一起的机缘非常有趣,不是别的,正是互联网,但却不仅仅是Blog,还是因为Facebook。
在此之前,虽然因为彼此都在关注互联网,但是三人从未谋面,通过Facebook我们走到了一起。我们都是被Facebook古惑的一代人。在Blog圈、媒体圈和最近几年的互联网圈里,像我这样被Facebook古惑的人为数并不少,Facebook已经成为一个头号古惑仔。
Facebook的界面看起来很简单,一个蓝、白、绿三色组成的封闭静态页面,一个登陆框,一个注册按钮,一个搜索框,再就是一个白色英文字母拼写的文字logo,没有任何花哨的设计和眩目的图片。但是,却让全世界的年轻人为之入迷。甚至当Google联合创始人塞吉·布林(Sergey Brin)被记者问到“Facebook与早期的谷歌是否有相似之处”时,布林甚至难以掩饰地醋意横生,说:“我认为两者的地理位置很相似,Facebook总部位于帕洛阿尔托,距离谷歌原来的总部不远。……谷歌和Facebook成名的时机有所不同。” 显然在2007年Facebook抢走了全世界人们的眼球。
当任何人,只要你使用了Facebook,就会有一种无形的魅力在莫名其妙吸引着你,让你时不时想上去看一下,即使没有什么事情也要登录。看一看Inbox里面有谁给你发了一个Message过来,谁告诉你一件什么事情,谁发给你一个新的请求,看看谁送给你一个新的礼物。或者是看一看News Feed里你的朋友正在干什么,他又添加了什么好玩的应用,写了什么新的文章,在干什么?或者谁和谁又成为好朋友了?他们都在看什么书?听什么歌,看什么电影?看自己的东西的时候,内心涌动着是一种希望被人关注和问候的一种微笑的欲望,而看别人Story的时候,会有一种偷窥别人生活和隐私的隐秘的快快感。而这种欲望和快感又被Facebook处理的那么微妙节制,显得非常彬彬有礼,不止于因潜在的欲望而冲动,也不会由内心的快感而莽撞。而当你很快地使用完之后,Facebook又从不打扰你,不会像手机一样接受到陌生人的骚扰、垃圾短信和广告,也不会像IM(即时通信聊天工具)一样,使你一上线就受到很多朋友“火热”的问候和有一搭无一搭闲聊的困扰。你使用它的时候会很轻松很快捷,不用它的时候它很老实,很听话地帮你维系着你和朋友之间的联系,记录和传递着你和朋友们的生活流(Life Stream)。就这样Facebook就像Apple电脑一样,具有了一种设计的魅力和美感,使得用Facebook的人既文明又优雅。可以很迅速而从容的构建和维护自己的社交关系。
而Facebook的个人档案、好友管理、隐私设置、私人信箱、即时通知、群组管理和附加应用等各种功能,成为人们管理自己社交关系的有效工具,你不必单独在电子邮件里发信件,不必单独去BBS里去泡论坛,不必单独去个人相册里发照片,原来彼此无关的工具都被Facebook整合起来,成为一站式的交流沟通工具。
尤其是今年5月3日其代号为F8的“开放式平台”( Open Facebook Platform)计划的推出,更使其毫不犹豫地占有了这个美称。在这一改写互联网历史的计划中,Facebook宣布完全开放自己的API,支持所有软件公司和互联网公司,以自己为基础和平台放平台(Facebook Platform)设计网络软件(Web Ware),与自己一同分享不断扩大的规模庞大的用户群。在短短的不到两个月的时间内,Facebook平台上已经汇集了将近2000个应用。你可以用Ilike与朋友分享自己喜欢的音乐,你可以用Music Player 播放自己的音乐,可以用Visual Bookshelf与朋友分享自己正在读的好书,可以用Friend Wheel查看好友之间的关系,可以Poke好友一下,可以给他送礼,在他的涂鸦板上信手涂鸦,还可以在跳蚤市场上交换二手货。总之,Facebook似乎成为了网络时代的操作系统,开始变得无所不能。而Facebook也正是被一些Blogger认为是一款面向未来的网络操作系统(Web OS)。
正是这一点使得微软和Google恐惧,因为Facebook正在扮演微软在PC时代、Google在Web时代扮演的角色,微软层在硬件、软件和IT服务之间建立了标准,Google在Web、关键词、和Web广告之间建立了标准,将之整合为一个整体,在SNS时代建立个人、个人文件和网络应用之间关系标准的不是别人,正式Facebook。因此显然Facebook秉持了Web2.0时代“开放”的核心精神,更容易理解新一代用户。这是隐藏在Facebook成功背后的奥秘,也是微软、Google和Yahoo争相竞购Facebook背后的隐秘意图。谁拥有了这个标准,谁就是未来互联网时代的王者。
但是,非常聪明地Facebook拒绝了竞购高价的诱惑,将独立地开发和拥有这个标准。凭借这个标准Facebook将拥有越来越多的用户,并以此拥有未来。而整个互联网的历史也将因此被再度改写。
在Facebook磁性的蛊惑下,越来越多的人开始放弃了传统网络沟通方式,正如Chad Lorenz感叹的那样在美国“现在十几岁,二十几岁的年轻人,正在越来越明显地逐步放弃自己的yahoo、Hotmail账户,转向Facebook,曾经我们那一代人是Email和IM改变了我们的交往方式,而现在改变年轻人交往方式却是Facebook”显然Facebook已经在渗透和改变着我们的交往方式,引发着社会交往形态的又一次变革。
链接:
中国也拥有了为数不少的Facebook的克隆着,其中比如天橡旗下的校内网也拥有了2000多万学生用户,新兴的比如友贴、海内网也在追随着Facebook的脚步。但这些网站,尚且不能与Facebook相提并论。都在模仿的层面上进行着Facebook功能的汉化工作。海内创始人王兴曾经成功地创立校内网,最后被陈一舟以200万美金收购。友贴的创始人是一个留学美国CMU(卡内基梅隆大学)的北大计算机系学生所创,在应用上有所创新,重要的是许多北大和清华的学生在上面展开了试用。
文章引用自:
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星期日, 11月 18th, 2007
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本周三Second Life已经做了更新,发布了新的WindLight first look Second Life客户端,这是Linden Lab自今年5月收购Windward Mark互动公司之后的第一次重大更新。
更新后Second Life渲染效果特别是光影特效得到了极大的提升,画面效果异常惊艳。天空的云彩漂移犹如真实的照片,水面波光粼粼,建筑物的倒影、光照都非常真实,日出日落景色也更为自然逼真。给人一种很强烈的身临其境感。

长期以来,Second Life一个令人诟病之处就是其虚拟世界的3D渲染效果做得很糟糕,场景和人物显得非常粗糙卡通,与时下流行的大型网游《魔兽世界》(World of Warcraft)和《指环王》(The Lord of the Rings Online)相比简直有霄壤之别,甚至有人说Second Life的虚拟世界是一个过时的虚拟世界1.0版本,虚拟世界还未出现2.0版。但是,现在Windlight使Second Life得到了极大的改善和提升。其建筑物的倒影、水面的反光、日出日落的逼真程度,在某种意义上已经接近2.0。
WindLight 是Windward Mark Interactive开发的3D场景渲染特效技术,Windward Mark Interactive由5名哈佛大学学生在2003年创立,专门致力于游戏图形拟真渲染技术的开发。其开发的WindLight演算系统可以模拟光线在真实世界中受尘土和雾气影响下的变化效果,还可以灵巧地模拟真实世界中云彩的运动和变化。在这些技术基础上Windward Mark Interactive曾经开发一款出名为Alliance(联盟)的网络游戏。在2007年5月,Windward Mark Interactive被Linden Lab收购。其主要创始人和研发团队都加入Linden Lab。但Alliance(联盟)尚在独立运营。
Linden Lab的CTO Cory Ondrejka对于Windward Mark Interactive得团队赞不绝口,说“这些家伙们非常有想象力,做的东西使虚拟世界更加美丽” Ondrejka相信Second Life在使用WindLight之后会使场景看起来更加真实,对于用户更有吸引力。

而New York市场分析机构Jupiter Research的高级分析师Joseph Laszlo则认为,Second Life在图形渲染质量上的提升将会进一步取悦用户,对商业应用也更为有益。他说“越能够创造一种人在真实世界环境中而不只是卡通环境中的幻象,就越有价值。”
实际情况也是如此,人们在网络游戏环境中延续而来的经验势必对于虚拟世界的渲染质量和画面效果提出很高的要求,只有模拟出真实感很强的环境才能够对于用户有吸引力,Second Life深谙此道。此次更新是Second Life一个值得关注的、非常重要的变化。而Second Life将新发布的客户端命名为“first look”,也表明这只是个“Alpha”版,尚不完美,还要继续改进。那么未来更加精美的Second Life虚拟世界也就指日可待。
一些粗略的截图,只是个梗概,更好地体验需要你下载客户端进入Second Life自己去感觉。

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星期日, 11月 18th, 2007
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王瑞斌

CNN11月13日宣布进驻Second life,在其中建立一个名为I-report的新闻中心,试图为Second life内的居民提供“自助式”新闻服务,让他们自己来报到Second life虚拟世界中发生的新闻。 就像CNN在现实世界中允许其观众通过手机、电脑、数码照相机和其它设备为其提供“UGC”的新闻内容一样,在虚拟世界中CNN也鼓励Second Life的居民通过其SL I-Reports来分享虚拟世界中发生的事件和新闻。

CNN主管新闻服务的执行副总裁Susan Grant说“我们进驻Second Life最希望得到的,就是了解或是真正理解对于虚拟世界中的居民来说,什么样的新闻才是最有意思、最有价值的”。
当Second Life的居民观察到值得报道的事件之时,他们可以通过快照、视频短片或者是一篇文字报导,来报道这一事件,并将新闻提交给CNN。
而通过CNN I-Report 新闻中心的报道,这些新闻会反馈给Second Life中的其他居民,使他们了解虚拟世界中在发生什么。SL I-Reports的报道也可以在CNN自己官方网站的SL I-Report Blog.中被现实世界的观众所看到。
CNN的I-Report新闻中心内有一个新闻桌,CNN的制片人将会在这里召开每周的选题会,也有一个圆形的露天剧场,在这里CNN的记者和主持人可以在这里举行培训会和节目录制。在这里,CNN第一个虚拟世界培训会将于美东时间11月13日(星期二)下午5点举行。
在I-Report新闻中心居民可以遇到其他居民记者(resident reporter),一进来,居民就可以在双轴支架的显示终端上选择免费的装置和工具,开始收集和发掘虚拟世界中的新闻。
在CNN之前,路透社早已于06年入驻Secondlife,特纳广播公司也于今年10初与Kenava虚拟世界达成合作协议,这表明传统媒体正在热烈拥抱虚拟世界,开始发掘虚拟世界中的新闻资源与新闻价值.
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星期三, 10月 24th, 2007
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在2007年的互联网舞台上,虚拟世界(Virtual World)成为了主角,在某种意义上给略显疲软的全球互联网市场注入了一支强心剂。
不仅Secondlife以其塑造的规模庞大的“虚拟经济体”成为全球虚拟世界的典范,受到媒体的一致追捧。而且一批虚拟世界(Virtual World)新秀比如Kaneva、Vside、Hipihi、Novoking、Barbie Girls 也在今年陆续发布。其中尤其是成立两年的企鹅俱乐部(Club Penguin)被迪斯尼以3.6亿美金巨资收购,震撼了业界。而Barbie Girls 自从上线的短短3个月内就发展了300万注册用户,也倍加令人关注。在百花齐放、万马奔腾的态势下,虚拟世界的发展状况令人鼓舞。不仅关于虚拟世界的讨论和报道日渐增多,全球关于虚拟世界(Virtual World)的论坛和会议,也层出不穷。
在美国西海岸城市圣荷塞(San Jose)举办的“全球虚拟世界大会”(Virtual Worlds Conference and Expo)刚刚于10月11日谢幕之后,日本东京就又开起了另外一场 “虚拟世界峰会2007”(Virtual Worlds Summit 2007),与此同时英国伦敦也在举办一个“虚拟世界论坛欧洲2007”(Virtual Worlds Forum Europe 2007),在11月份德国慕尼黑还要举办一次“虚拟世界07”(Metaverse 07)会议,12月份德国柏林会有一次“虚拟世界峰会2007”(METAVERSE SUMMIT 2007)。加上在3月底在纽约举办的“虚拟世界2007”(Virtual Worlds 2007)和6月份在斯坦福大学举办的“虚拟交易峰会2007”(Virtual Good Summit2007),8月份在新加坡举办的虚拟世界会议,本年度关于虚拟世界(Virtual World)的相关会议,就多达8个,而且地域横跨欧美和亚太,范围如此之广会议密集程度如此之高,在其他领域并不多见。 足以说明,目前虚拟世界已经成为一种全球性趋势在不断蔓延。
毫无疑问虚拟世界(Virtual World)提供了一种全新的商业模式和互联网应用,在主导着一次新的变革。在技术乐观主义者们看来,虚拟世界(Virtual World)将无可争辩地是互联网未来,并且毫无疑问将以一种新的体验方式和应用方式取代现在的互联网应用。但是,与此同时虚拟世界(Virtual World)也在更多的层面上受到了广泛的质疑,从技术和商业模式上被受指责。那么虚拟世界(Virtual World)究竟是前途通坦,还是象其他互联网概念一样昙花一现,在风光一两年之后就风吹云散呢?
到目前我们作出任何结论都为时尚早。
因为,显然,技术乐观主义者们的革命宣言,无限夸大了虚拟世界(Virtual World)的优势特性。尽管,我们无疑都相信在未来虚拟世界(Virtual World)会取得巨大的成功。但是虚拟世界(Virtual World)显然并不能完全取代现在的Web页面形态的互联网。因为我们的诸多信息获取方式比如搜索、查看产品列表、收发电子邮件,这些都已经成为我们日常必不可缺少的工具。这些显然是虚拟世界(Virtual World)所无法取代的,并非所有的上网需求都必然要转化成为3D图形界面。正如Nielsen/Norman集团的咨询顾问Jakob Nielsen所说:“3D图形界面一直是非常具有魅力的,但是在管理信息方面却无能为力”,因此虚拟世界和3D图形界面有其优势,也有其明显的缺陷。未来的互联网领域必然是虚拟世界(Virtual World)和Web页面形态的互联网将会长期共存。而虚拟世界(Virtual World)将会从一种新的应用方式,逐步进入主流,成为和搜索、电子邮件一样普及的互联网应用。
但是对于怀疑主义者们而言,显然低估了虚拟世界(Virtual World)的成长潜力。目前普遍的怀疑是虚拟世界(Virtual World)鼓励用户创造和自由交易的核心模式,会由于自身创造技术门槛和用户创造性不足而难以成立。并且,中西方文化的差异和用户使用习惯的不同亦成为其责难虚拟世界(Virtual World)成长可能性的理由。但其实当虚拟世界的建设者们不是相互抄袭模仿,沿用一种模式,而是针对用户和市场做出准确定位,改变了游戏规则之后。这些怀疑和责难的根基都将不在成立。因为,目前大部分人对于虚拟世界(Virtual World)思考都是以Secondlife为参照物,加以演绎推理的。但这种Copy式思维,恰恰忽略了目前虚拟世界(Virtual World)本身的多元化发展态势。就美国而言除了Secondlife之外,There、Kaneva、Viside、企鹅俱乐部等虚拟世界其模式各不相同。当国内开始虚拟世界(Virtual World)探索之时,这种多元化背景恰恰形成多种模式的参照。而且国内Hipihi、Novoking等虚拟世界的建设也在有意与Secondlife拉开距离,针对中国独特的互联网环境和用户特征,进行各自不同的探索。Hipihi利用对于本土文化资源的理解和独特把握,从虚拟世界的文化特性和美学特征上赋予自己东方“虚拟世界”的特色,而其创造体系和交易体系也针对本土市场做了独特安排。
Novoking则通过对于虚拟世界娱乐特性的把握,更有效切中广大普通用户娱乐性上网需求,从一开始就为用户提供一个相对丰饶的娱乐世界。此外,其利用3DMax、Maya等设计工具的离线创造和上传,则更加有效地做了用户区分,充分利用16%的创造型用户创造80%内容的UGC规则,更加准确针对专业的设计人群,利用这些人对于3DMax、Maya等设计工具驾轻就熟的特点,使其无须学习复杂的创造工具就可以展开虚拟世界的创造。在某种程度上解决了创造性不足不足的难题。这种积极的策略均是对怀疑主义的一种消解。
诚然,在抛弃了盲目乐观主义和怀疑主义之外,我们也必须承认虚拟世界(Virtual World)的发展决非达道通途一帆风顺的。必然要经过艰苦的努力和一系列技术、运营、市场问题的解决。全球范围内虚拟世界(Virtual World)的发展,刚刚开始春暖花开,要待其瓜熟蒂落,还需要一个自然历史过程。
按照非盈利技术研究机构Metaverse Roadmap研究,虚拟世界以及3D互联网要到2016年才会得到全面普及。Metaverse Roadmap做出这一判断的基本理由是:现在大部分人的个人电脑还不支持目前虚拟世界庞大的程序运行需求。而且3D环境所庞大的数据量传输所需要的互联网联结带宽和速度目前还不具备。此外,现在诸多虚拟世界还都是相对比较封闭的系统,都要求用户下载特殊的客户端,彼此之间互不连通,用户无法在不同的世界中间自由跳转。Metaverse Roadmap认为这些问题的解决,至少要10年左右的时间,这中间有很多工作要做。
尽管这种观点对于虚拟世界的成熟期限给了一个相当长的时间,看起来似乎令人无法乐观,但是与当前盛行的乐观主义和怀疑主义比较起来,还是露出一份难得的冷静。对于Metaverse Roadmap的看法,我们需要考虑的是,随着Intel、Nvidia、AMD等厂商在CPU和整合图形芯片领域的探索和技术竞争,尤其是对于虚拟世界的关注和介入,个人计算机将以越来越低的价格提供越来越好的图形性能。那么摩尔定律推动之下,个人计算机对于虚拟世界(Virtual World)渲染能力、客户端、数据访问的支持将不再是问题。而且目前各个虚拟世界(Virtual World)也在积极探索,降低对于用户计算机运算能力的要求。这种趋势下,或许虚拟世界的普及将不会象Metaverse Roadmap的估计那样,耗时那么漫长。可能用不了3年,虚拟世界的普及和流行就将不是问题。
但无论如何,对于虚拟世界(Virtual World)运营商而言,重要的是无论如何要降低用户的适用成本,尽量主动清除用户进入虚拟世界(Virtual World)的障碍和门槛,并主动了解用户需求,从用户的角度出发对于虚拟世界(Virtual World)中的应用和服务进行客户化设计,只有这样才能得到用户的青睐。
在虚拟世界(Virtual World)的的发展道路上,只有用户是唯一不变的风向标。
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星期五, 10月 5th, 2007
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特纳广播集团日前与Kaneva虚拟世界签署了为期一年的合作协议,试图在虚拟世界中展开娱乐服务。
2007年10月3日,TBS公司副总裁Blake Lewin对外宣布了这一合作协议,特纳广播集团将使用Kaneva的技术和工具创造在Kaneva虚拟世界中建设网络社区,在Kaneva虚拟世界中发展虚拟娱乐业。
根据其合作协议,每一个特纳广播公司在Kaneva虚拟世界中的社区和虚拟空间都将内嵌专为特纳广播流媒体内容设计的视频播放器。每一个Kaneva虚拟世界中特纳广播公司专有的社区和虚拟空间都将与其他空间彼此相连,就象在Kaneva虚拟世界中的其他内在区域一样。
TBS公司副总裁Blake Lewin认为“我们与Kaneva虚拟世界的合作探索是我们处于面向消费者技术前沿的又一个例证,通过这一机会,我们希望可以利用Kaneva平台探索用户在虚拟世界中如何与我们的品牌展开互动。”
Kaneva的创始人兼CEO Christopher Klaus进一步补充到“特纳广播是我们一个非常理想的旗舰式合作伙伴。特纳广播高质量的节目制作能力和运做效率可以进一步增强我们面向虚拟世界中的大众展开娱乐服务的能力。通过这一合作,我们将会为观众提供围绕其喜爱的电视节目的新的收看、参与和互动的方式。”
Kaneva是创立于2006年的一个新颖的3D虚拟世界,是第一个试图将2D社交网络与3D虚拟体验统一起来的3D虚拟世界。它试图使用户在跨越2D web和3D虚拟空间的平台上展开社交、分享媒体内容、展开娱乐和创造。Kaneva用户每人都拥有一个3D avatar和3D home。Kaneva的成员可以自己设计自己的3D 虚拟形象(avatar),可以按照自己喜欢的风格来设计和装饰自己的家(3D home)。他们还可以通过自己的媒体库在自己的Kaneva网站主页上上传和分享自己喜欢的音乐、图片、视频和游戏,也可以很便捷地将之导入到自己的3D home之中。只用几秒中,用户就可以在其虚拟世界中的TV中播放自己喜欢的视频,还可以将自己喜欢的相片放到虚拟世界的相框中或者贴到墙上。所有Kaneva网站的在线社区还可以自己创建其3D版本——包括剧院、新闻中心和3D聊天室,将其社区互动经验拓展到虚拟世界中。
特纳广播公司是全球新闻和娱乐产业的大腭之一,主导着美国乃至全球传媒娱乐业的走向。为了迎接新技术变革,特纳广播公司专门成立了特纳新产品集团(Turner’s New Product Group),试图在广告模式上完成新媒体转变,在更广泛的平台上对受众-消费模式加以重新构建。
此次,特纳广播公司主动向Kaneva虚拟世界抛出橄榄枝,表明传统的传媒娱乐业集团开始认真关注并主动拥抱虚拟世界的前沿趋势,也表明虚拟世界的发展正在对传统娱乐业的方向开始产生越来越迅猛的冲击。
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