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虚拟世界:颠覆进行时

星期六, 5月 31st, 2008
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@ 王瑞斌.ideaNext

当Facebook成为互联网焦点的时候,已经有人在思考 “So what’s the next big thing?”。在种种可能的选择之中,人们把目光聚焦到了三维虚拟世界。很多人坚信,互联网又处在一次激动人心的转折点上,三维互联网正在迅猛地掀起一场新的变革,揭示了一种全新的未来。

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现年34岁的Christopher Klaus就是其中一个,他正在以迅速坚决的行动证实着人们的判断:这位当年Georgia大学的高材生经过10年互联网安全领域的创业拼搏,在2006年将自己一手打造的互联网安全系统公司(Internet Security Systems, Inc.)以10亿美元卖给IBM之后,就迅速地投身到三维互联网领域中来,自己出资创立了Kaneva, Inc.。多年的商场拼搏并没有消减Christopher Klaus曾经对游戏的痴迷和激情,当web2.0风靡一时之际,Christopher Klaus就开始思考:是否可以把在线社区、游戏、媒体分享、社交网络以及高度沉浸感的单一论坛综合起来,打造一种新的互联网应用。这个时候,他发现了三维互联网,凭借在互联网领域内多年积累的经验,他敏感地认识到这毫无疑问就是互联网的未来,这正是他想要的东西:在一个友好的3D环境之中,人们彼此相遇、互动、玩游戏、看电视节目、消遣娱乐,以一种新的方式在互联网上相聚!

于是Kaneva诞生了。“我们的目标是将社交网络和视频游戏结合起来”Christopher Klaus试图将社交网络、媒体分享、在线社区、在线游戏等互联网应用融入3D世界,将Kaneva打造成为一个大众化的社交娱乐平台。Klaus 说“我认为虚拟世界(Virtual World)和在线游戏(MMOGs)将会是下一代具有高度沉浸感的交往方式,我们正处在一个令人激动的新兴产业的起点上,我们会有很多机会发明使人们相聚到一起的新方式,而这在几年前看起来似乎像是科幻小说”

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在某种意义上Kaneva试图将Myspace和Facebook的概念拓展到虚拟世界。用户不仅可以在一个2D空间内创造一个个人主页,就像Myspace和Facebook的用户都有个人主页一样,用户还可以在3D世界内拥有自己的个性空间。

kaneva如同Myspace和Facebook一样,也有好友、相册、视频、信件、群组、个人Blog等设计,用户可以自定义自己的个人主页,随意拖动主页模块自定义功能。而在3D世界内用户有自己的“3D profile”——自己的个人公寓,用户可以装饰、摆家具、可以在此搞派对和舞会。当然用户在虚拟世界有自己的化身(Avartar),可以改变发型、肤色、五官、身高、外形、衣服。还可以用虚拟货币买东西。

然而真正有意思的是Kaneva试图打通2D互联网和3D互联网的联系,通过Web社交系统和3D虚拟世界的数据同步使用户实现无障碍沟通。用户不仅可以在自己的个人主页上分享自己喜欢的图片、视频、音乐给自己的好友,而且可以将这些图片、视频同步到虚拟世界内,在自己公寓内的电视机内播放视频,将图片嵌入相框,将音乐设为背景音乐,邀请好友与自己一同欣赏。而且在网站上创建的兴趣小组还可以在虚拟世界内搞活动,小组内的成员可以其中聚会。也就是说用户不仅仅可以在网页上读到好友的电影日志和音乐笔记,还可以通过自己的化身在虚拟世界内与好友一起看电影、听音乐。用户彼此可以成群结队一起去逛街、跳舞、购物。成千上万的人已经在享受这样一种虚拟生活带来的快感。从2007年3月发布以来,Kaneva的用户已经达到100万,这一百万用户中大部分是18到34岁的年轻人。

在哈佛商学院教授Clayton Christensen看来,Kaneva是无疑是颠覆性创新(Disruptive Innovation)的一个最佳例证,它不仅颠覆了人们对社交网络的经验和印象,而且在颠覆着经由Secondlife塑造起来的关于虚拟世界的想象。Kaneva无疑是Secondlife最强劲的一个竞争者,在另外一个方向上开辟着三维虚拟世界的未来。

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来源Strategy & Innovation, Cambridge, Mass.

所谓颠覆性创新(Disruptive Innovation)是指通过简单、廉价、易实现的、具有创新性的方法,转变旧有的经营模式来开辟新的市场。Kaneva飞速成长的一个关键因素就是其可及性(accessibility),也即Kaneva的目标用户并不是那些计算机极客们(Geeks),而是一般的菜鸟级用户(ordinary folk)。Christopher Klaus说“Secondlife现在得到了大多数人的认同,但那毕竟是一个不同的市场,我们的用户是那些以前从未玩过游戏的用户。”Kaneva是一个我们可以生活的虚拟世界。在Kaneva世界中,用户模糊了在线和离线世界的区别。Kaneva带给用户的是一种现实生活的延伸,它鼓励用户在其中建立真实的身份,拓展真实的友谊关系,而不仅仅是一个全然虚拟的非现实的世界。而Secondlife与此相反,默许用户改换身份,甚至可以变成想象中的野兽。Secondlife是一个不做任何预订的世界,所有环境和物品均要由用户自己来建造。这对于极客们(Geeks)易如反掌,但对于一般用户近乎不可能。所以,Kaneva的世界环境和物品都是预先设计好的,用户可以自定义摆放,按照自己的喜好来简单地搭建自己的生活空间,极大地简化了创造功能,却给予用户相当程度的自由。也因此,Kaneva的商业模式与Secondlife产生了根本的差异,用户可以购买地产、房屋、家具等虚拟物品,公司可以与第三方供应商合作生产并销售虚拟物品,而Secondlife则只提供工具和交易平台,依靠出售虚拟地产和货币交易获得收益。毫无疑问,Secondlife的高端性和复杂性在潜在规模上受到了制约,Kaneva则以简单、易得、可扩展性获得了优势。正如Clayton Christensen所说“简单、便捷、可得、可支付——所有这些都是颠覆性创新(Disruptive Innovation)的标记”,Kaneva正以一种不一样的方式加入虚拟世界的颠覆性创新游戏。如果Kaneva在这条道路上取得成功,则会证明:颠覆性创新不仅仅单纯来自技术本身。创意、对市场和用户的理解与把握,以及对于商业模式的重构能力,可能是技术之外更重要的因素。

然而,加入这场虚拟世界的颠覆性创新游戏的绝非只有Kaneva,绝非只有Christopher Klaus。

Andrew Littlefield和他的Visde是另一个强有力的颠覆者。这位曾经在Inktomi、BEA Systems、Sun Microsystems等知名互联网企业担任过高管的创业者,并不像大多数行业中人那样迷信一个整全的虚拟世界,他并不认为Secondlife是虚拟世界唯一的方向。他的想法很简单,就是要将Visde做成一个简单易用并且有高度吸引力的社交娱乐空间。为此Andrew Littlefield和他的Doppelganger试图为十几岁的年轻人创造一个以音乐、娱乐、时尚为核心的虚拟世界——Vside,来塑造一种年轻前卫的生活方式。Vside提供了一种新的娱乐媒介,其核心正是年轻消费者最为关注的东西:音乐、娱乐、时尚。

和Second Life和 Kaneva不一样, vSide并不允许用户来创造内容,没有用户建造的建筑、街道和岛屿, vSide不玩UGC概念。所有的内容都要求“专业制造”。为此,Doppelganger专门雇佣了一支优秀的虚拟世界建设团队,其中部分成员来The Sims online和微软的Halo开发团队。 Andrew Littlefield认为一个虚拟社交娱乐环境需要有一流的视觉品质,因此vSide的场景设计在视觉效果上非常时尚、炫丽,给用户很强烈的视觉冲击。 vSide里面Avartar服装也有他们自己专门的设计师来设计,不仅款式时尚(有些就是和Jay-Z’s Roc-a-Wear 等时尚品牌合作),而且数量达到500万种,提供给用户的选择相当丰富,足以使人搭配出各种各样、变化繁复、富有个性的穿着搭配。此外,Doppelganger还与大批知名音乐人和乐队建立了合作关系。最著名的比如获得格莱美音乐奖Maroon 5乐队、Tyra Banks 和独立音乐公司Downtown Records,以及华纳唱片和MTV等一些大的唱片公司。在Vside虚拟世界中为经常会为这些乐队举行新曲发布会、歌迷见面会、以及DJ主持的舞会等活动,歌手、乐队、DJ则可以通过自己的音乐及Avatar与Fans们展开互动,一起聊天,而Fans也因此获得了与自己崇拜的歌星、乐队近距离接触的快感和满足。更重要的是通过这种形式, Vside为fans提供了一个围绕自己喜欢歌手和音乐建立社区、进行自我表达和相互交流的平台。这一点Vside深得Myspace神髓。正是围绕着乐队和Fans们展开平台构建和社区组织,Myspace在短短4年内异军突起成为全球最大年轻人社区,拥有2.3亿用户。而Vside从去年4月份上线测试,到今年4月份正式发布,已经积累了30万名用户,其中乐队、歌手、DJ和Fans的参与功不可没。这也反映了Vside把握住的是年轻用户关注的东西:自己喜欢的乐队、DJ以及自己喜欢听的音乐,他们渴望与朋友们分享自己的爱好,和他们一起交流自己的感受。而Vside所作的只是为这种活动提供了一个非常直观、富有创意的虚拟空间。正如Vside的Ceo Tim Stevens所说“我们的思路是要提供一种具有沉浸感和以情感为纽带的娱乐体验,沉浸感是一个关键词,因为这个世界包围了你,你是正在发生的一切的一部分”

Vside对于他的用户需求和面对这些用户要做什么有着非常清楚的认识。他们需要音乐、需要娱乐、需要交流, Vside就给他们最好的音乐、最好的娱乐、最好的交流方式。

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和Secondlife完全不同,Vside对自己的定位是“Music Virtual World”,音乐是Vside的核心。因此Vside内置了丰富的音乐源,包含了各种风格的音乐,从Hipop&Rap街舞音乐到流行音乐再到休闲音乐,根据场景设计给安排进不同的场所,在用户步入某一场所时,音乐会受触发自动切换。这样使得音乐在Vside虚拟世界中无处不在、无时不在,而且内容丰富,充满变化。vSide内置了男女各三十多个独立的舞蹈动作在里边,用户可以随时随地自己选择自己喜欢的动作,来跳舞,或者与别人一起对舞。这些舞蹈动作基本上都是为美国青少年所所熟悉和喜爱得流行舞蹈动作,充满了街头流行文化特色。Andrew Littlefield曾经把vSide的这种舞蹈称呼为是“笨拙的白人舞蹈”,使得vSide 对于年轻用户具有很强的文化亲和力。

vSide比较独特的一点是在虚拟世界的设计中兼顾了社会体系的构建,在Vside的社会体系中,用户是分等级的,等级划分的依据是其在Vside中Respekt 值的多少。在Vside中用户根据Respekt 值的积分多少总共分为5个等级。用户为vSide带进来用户的数量、拥有好友的数量、发起或参与活动的次数是计算Respekt 值的主要依据,不同Respekt 值的范围决定了其所在的用户层级,也代表着他在vSide内的社会地位。在vSide中这种按照层级划分的“社会地位”很重要,体现着用户在虚拟世界所做出的贡献,也相应决定着他所能够享受到的权益。拥有较高社会地位的人才可以优先拥有自己的公寓、参与ViP活动、优先购买一般用户不能买到的虚拟物品。这种设计与现实世界的社会体系是一致的,将财富、名誉和社会地位联系起来,并且变得可以评价和测量。促使用户更深入地探索世界更努力地展开世界内的社交。也就是说vSide虚拟世界是以社会性为基础开始发展的,这一点使其非常独特。

此外,和Kaneva一样,vSide也设计了Web社交系统,用户可以将自己在虚拟世界的行为拍照或者截取视频,放到自己的个人空间上与好友分享。而且也可以通过留言、点评好友图片等方式与好友交流。在某种意义上,vSide比Kaneva更像是Myspace。不仅有批评者认为Vside是Myspace和魔兽世界的混合体,甚至其CEO Tim Stevens也说“vSide一切均与娱乐和自我表达相关——它是你在线派对的好地方,vSide为十几岁的青少年创造了一个新的社交娱乐虚拟世界平台。”

显然,vSide比Kaneva更加直白、准确地表达了自己的定位,而且将vSide虚拟世界的核心直指青少年的娱乐和社交。实际上vSide的主要用户年龄在13—24岁之间,其中18岁以下的用户占绝了绝大多数。而这些用户平均在线时间超过了每月17个小时,活跃用户甚至高达每月45个小时。这表明vSide对青少年形成了强烈的吸引力。而他们毫无疑问是虚拟世界的未来。

然而Kaneva和vSide只是虚拟世界颠覆军团的两只劲旅,更多的挑战着正在不断地出现。而且颠覆之火已经越出北美大陆在全球蔓延,在韩国是Nurien,在中国是Novoking。根据虚拟世界研究机构VIRTUAL WORLDS MANAGEMENTS的统计,目前已经有大约100个青少年虚拟世界正在实际运营或开发之中。其中约有60家虚拟世界正在运营,另外53家处于概念、开发或测试阶段。其中目标用户集中在20岁左右青少年的有60余家,目标用户集中在13-18岁之间的少年儿童的有44家,目标用户集中在7岁以下儿童的有52家。这充分说明,青少年、儿童用户已经成为众多虚拟世界追逐的宠儿,而他们能够为宠儿们提供的服务即是:社交和娱乐,这两个关键词已经成为“虚拟世界2008大会”的主题。

当Secondlife通过其虚拟经济体的成功运营和虚拟世界百万富翁Anshe Chong的打造,成为全世界媒体关注的焦点并引领人们对虚拟世界的想象之时,像Kaneva、Vside、Novoking、Nurien等新兴虚拟世界却正在以强劲的颠覆性创新(Disruptive Innovation)的力量在改写着虚拟世界(Virtual World)的定义,虚拟世界绝不是Avatars在其中展开互动、交往的图形化电子空间,而更多地是像南加州大学网络文化研究中心研究员Douglas Thomas 和John Seely Brown所说的那样“虚拟世界是一个持续存在的、以Avatar为基础的使用户在其中可以长期交互的社会化空间。”(Virtual worlds are persistent, avatar-based social spaces that provide players or participants with the ability to engage in long-term, joint coordinated action.)。

随着对于社会关系的重构,虚拟世界正处在互联网的前沿,揭示了一种新的未来。这其中孕育的或许不仅仅是下一个Facebook,甚至可能是下一个Google。互联网的经济版图因此会再度改写。对于孕育了丁磊、陈天桥、马云、孙德良的中国互联网而言,虚拟世界或许正在酝酿着下一个英雄。

这一切都将在颠覆中发生。

三维虚拟世界婴淘城即将浮出水面

星期二, 5月 6th, 2008
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昨天的博文中我提到:在接下来的时间里,将会有越来越多的虚拟世界浮出水面,专注于母婴主题的婴淘城就是其中之一。

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婴淘城是摇篮网正在开发中的一个3D卡通版虚拟世界,其定位是一个为0-6岁儿童及育儿期的母亲进行婴幼儿哺育辅导和娱乐服务的主题虚拟社区。

3月份中旬,我与摇篮网总裁高翔和知名Blogger北城及《快公司2.0》美女记者裴瑜在北京东直门中环广场附近的情有独钟咖啡店聊天中,曾有机会得知关于樱桃城的的详细状况。这是摇篮网在奠定在母婴领域的竞争优势之后,向三维虚拟世界展开探索的一次大胆尝试。因为近年来Secondlife的影响和虚拟世界的多元化繁荣使高翔和摇篮网管理层发现了虚拟世界巨大的价值,因此高翔力排众议,顶着董事会的疑虑和压力,组建团队展开了婴淘城的开发,将婴淘城当作摇篮网的扩展和补充,以便使摇篮网在新一轮互联网技术革命中能够抢先获得战略竞争优势。

我当时所见的婴淘城的单机Demo版即是摇篮网近30人开发团队开发数月的结果。

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在婴淘城的构思中,母亲和婴儿的Avatar是这个虚拟世界的主角,每个用户注册其中,都可以选择一个Avatar,领养自己一个小孩,并且要负担起将这个小孩从婴儿养育到六岁的责任。可以说这是一个以养成为主线的三维主题虚拟社区。在这个过程中,用户会体验到孩子成长过程中的各种事件比如孩子生病、孩子遇到意外、孩子跑开了等等各种情况,使年轻用户在一个形象化的模拟情境中获得养育小孩的经验,获取到养育孩子的各种知识,预先体验一回结婚成家养育小孩的感觉。当然,如果用户遇到麻烦的时候,可以像白胡子的摇博士请教,摇博士会像摇篮网的专家一样,对年轻母亲们的各种问题耐心解答。此外,在这里还有购物街、娱乐场等设施,虚拟的妈妈们可以带着自己的宝宝四处游玩、购物。可以想象,这是一个充满爱意和童趣的3D虚拟世界。高翔认为,婴淘城的虚拟生活目的就是要告诉年轻人,养育小孩并不是一件太可怕的事情,相反会很有意思很可爱。

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在五一的时候,高翔在其个人博客上正式宣布摇篮网进军虚拟世界,而且将很快要将婴淘城推上线。但是没有明确婴淘城的上线时间。从我见到的婴淘城Demo版判断,我个人认为这个时间不会很快,因为要将高翔的理念和Demo版的设计全部做完至少还需要6个月的时间。但是,高翔预计开发将会在今年7、8月份告一段落,届时将会推出婴淘城的Close Beta版。同时高翔也坦承,婴淘城只是摇篮网的一个子项目,因此开发进程不会像传统游戏公司那么快。

即使是这样,婴淘城还是一款值得期待的三维虚拟世界。这倒不仅仅是由于它的题材比较特殊,定位于一个十分明确的细分领域,与其他虚拟世界大而全的做法完全不同;而是因为摇篮网的团队是个十分成熟的互联网团队,其数百万的现有用户也是婴淘城得以迅速拓展用户、快速发展的一个有利筹码,因此婴淘城的出现势必会为中国虚拟世界带来新的动力,进一步推动中文虚拟世界的繁荣。

据悉,BabyTree也有挺进虚拟世界的考虑,这或许不仅仅是因为摇篮网的影响,更重要的或许是BabyTree也为虚拟世界的魅力和前景所触动,但是还没有具体消息证实BabyTree是否真的要正式进军虚拟世界。

摩尔庄园:中文版Club Penguin?

星期一, 5月 5th, 2008
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一个专为中国儿童打造的虚拟世界——摩尔庄园(51mole.com)在日前公开发布,这是国内第一家正式上线运营的儿童虚拟世界,也是较早进入实际运营阶段的虚拟世界运营商之一。

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摩尔庄园(51mole.com)是一个专为7-12岁中国儿童设计的安全健康益智的虚拟互动社区,和国外风靡一时的Club Penguin一样,这是一个基于Flash平台的、卡通化的2D虚拟世界。Club Penguin的主角是蹦蹦跳跳的小企鹅,而摩尔庄园的主角是憨厚可爱的小鼹鼠摩尔。每个用户在注册过程中中都可以选择一只颜色不同的小鼹鼠作为自己的虚拟形象,在这个虚拟世界中进行形象装扮、房间装扮小屋、玩互动小游戏、进行角色养成,这是一个充满童趣的儿童卡通虚拟世界,一个儿童专有的网上乐园。

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在某种意义上,摩尔庄园确实很像是Club Penguin的一个中国化翻版。不仅商业概念、技术构架如出一辙,就是对于虚拟世界的社区构架和某些应用服务都有明显对应的痕迹。在Club Penguin有主城The plaza,在摩尔庄园有摩尔城堡;在Club Penguin有PetShop、Pizza店,在摩尔庄园有宠物店、摩尔餐厅;在Club Penguin有winter Sport的Penguin Run,在摩尔庄园有摩尔拉雅山滑雪场;在Club Penguin有Icerink 冰球场,在摩尔庄园有足球场;当然也有类似的宠物领养小游戏、滑雪小游戏、赛车小游戏、球赛小游戏、五子棋小游戏、连连看小游戏等等设计。在所能感受的服务上,摩尔庄园确实在提供着类似于Club Penguin的服务。当然这并不是说摩尔庄园只是在进行着Club Penguin的汉化工作,摩尔庄园在自己的荣誉系统和属性系统的设计上有着自己的独特考虑,对于受英语水平限制无法享受Club Penguin服务的中国儿童来讲,摩尔庄园确实是一个可以满足儿童对于虚拟世界奇幻体验的首善之选。

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但是,与Club Penguin相比起来,初生的摩尔庄园明显在用户体验方面可能存在着某些不足。比如很多地点的命名标识都是英文,这对于7-12岁的中国儿童的英文识别能力确实是个不大不小的门槛。儿童大概凭借敏锐的图形识别能力才可以明白自己要去哪里,去了那里可以做什么。而且在整体温馨氛围营造上,细节还做得不够到位,比如有很多地方的音效做的比较单一,无法向儿童传达温馨的快乐体验。此外,很多区域的设计目前功能似乎还未完成,比如阳光牧场和爱心农场,很多区域的任务触发还没有做,用户来了之后在这些区域基本没事可做,不会像Club Penguin里的PetShop内用户可以找一份看护宠物的工作,通过将宠物赶进围栏来赚取Coin。从这个意义上讲,可能摩尔庄园对于世界内经济体系的构建还没有最终完成,虚拟货币的产生——消费的回路还未形成闭环。这也说明一个问题,Club Penguin在美国赖以成功的商业模式可能不会很轻松地Copy到国内,摩尔庄园在探究商业模式的道路上还需要付出更多的努力。更重要的是,开放的这几天以来,用户还没有上来多少,如何找到摩尔庄园的目标用户,并且顺利获得第一批初始用户,对于摩尔庄园的运营商淘米科技(TaoMee Inc.)来讲,还是一个挑战。

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但是,无论如何这样一个儿童虚拟世界的出现,还是令人感到欣慰,使人对中国虚拟世界的未来增加了更多的信心。其实,自2006年以来,全球虚拟世界进入了一个多元化繁荣阶段。不断有新的虚拟世界诞生出来,据VIRTUAL WORLDS MANAGEMENTS的消息,目前有100余家虚拟世界,其中超过六成是与青少年主题相关,有53家是新近涌现出来的尚在概念和测试阶段的虚拟世界。

在中国除了Novoking、Hipihi、Uworld之外,出现摩尔庄园等一批儿童虚拟世界,是这个产业从无到有不断发展的必然。据悉互联网母婴服务网站领域的领军者摇篮网也在开发着一个母婴题材的3D虚拟世界婴淘城,将会在今年晚些时候上线运营,而其竞争对手Babytree也在战略层面上有着类似的考虑。据不完全统计国内进入虚拟世界概念领域的公司已将近20家,在近期将会有越来越多的虚拟世界浮出水面。

这给中国互联网带来新的希望和期待。

三星手机接入Secondlife

星期四, 4月 3rd, 2008
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王瑞斌


根据韩国的koreatimes报道,三星最近发布了一个很酷的应用,可以使三星的手机用户随时随地都能够接受来自Secondlife虚拟世界的服务。

 

 

周三,在拉斯维加斯举办的CTIA无线贸易博览会上,三星通过其手机演示了Second Life三维虚拟世界。Second Life的用户通过三星手机内置的Blog平台,可以同步更新自己在真实世界的Blog和虚拟世界的Blog,几乎没有时间间隔。而“混合协议”功能则使得跨越互联网和手机平台通过声音或短信联系Avatar好友成为可能。

 

三星发言人表示,计划将在今年下半年将这项发明推向市场,为美国消费者展开服务。

玩具、教室和幻想空间

星期一, 3月 31st, 2008
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本文是为《经济观察报.快公司2.0》杂志提供的专栏文章转载请注明出处 王瑞斌


玩具、教室和幻想空间——日益繁荣的儿童虚拟世界

“童年的消逝”及儿童虚拟世界的复兴

“请大家注意这样一个事实,即儿童已经从媒体上(尤其是从电视上)消失了。” 世界知名媒介理论家尼尔·波斯曼在20年前这样惊呼。

美国学者梅罗维茨借用波兹曼的主张,认为电子媒介尤其是互联网对社会的影响是巨大的,它正在使尼尔·波斯曼得预言成为事实,即“儿童毫无节制地与成年人一样使用互联网,这些都无情地改变了儿童的思维和言行,使他们不再像儿童而像‘小大人’。”

因为互联网(尤其是门户)并没有主动划分儿童和成人之间的界限,所有互联网上的内容和应用都是默认为成人服务的,并没有一个专属于儿童的一个独立的互联网世界。所有属于成人世界的应用和内容正在在毫无阻拦地涌入儿童世界,在加速着尼尔·波斯曼所谓的“童年的消逝”。甚至当Myspace和Facebook以及Secondlife等新一代互联网应用崛起的时候,儿童们依然处于被忽略的地带。

但这并不意味着儿童们没有自己独特的需求。

直到2007年8月企鹅俱乐部(Club Penguin)被迪斯尼以3.5亿美金巨资收购,以及网娃(Webkinz)在全美的流行,人们才发现儿童需要自己的互联网虚拟世界。她们需要享有和大人同样的权利,拥有专属于儿童自己的独有领地。与此同时,也正是从2007年开始,人们发现儿童虚拟世界的崛起日益成为互联网上最为耀眼的一道风景,

从早期的Habbo Hotel、Whyville到新兴的Be-Bratz、Barbegirls、Zwinky、Webkinz、Nicktropolis,一大批儿童虚拟世界正在不断地涌现,在互联网上逐步清理出一个儿童的专有领地。这些虚拟世界大多发展比较迅猛,以维亚康姆旗下的儿童娱乐品牌Nickelodeon的虚拟世界Nicktropolis为例,从2007年2月份发布,不到一个月的时间就获得了100万次的独立访问量,受到了Neopets迷们极大的追捧。而2007年4发布的BarbieGirls,则在不到3个月的时间募集到300万注册用户。

正是在这种趋势下,迪斯尼、维亚康姆以及华纳兄弟等老牌媒体公司均不约而同地携巨资介入虚拟世界。迪斯尼公司除了巨资收购企鹅俱乐部(Club Penguin)之外,还拥有另外两个青少年儿童虚拟空间Toontown Online和Virtual Magic Kingdom。还计划基于电影《加勒比海盗》和仙女世界(Disney’s Fairies)创立相关的虚拟空间。维亚康姆则通过旗下的儿童娱乐品牌Nickelodeon发布了 Nicktropolis虚拟世界。华纳兄弟公司则不仅投资了青少年虚拟世界Gaia Online,还计划在2008年初推出用户可以基于卡通形象创造自己化身的T-Works。

因为这些曾经通过电影、电视“造梦”的娱乐业巨头们发现,孩子们其实一直在用自己的方式“造梦”,构建着自己的“幻想世界”。而现在,互联网虚拟世界正在成为构建“幻想世界”的最佳方式,使孩子们“造梦”变得更加容易、更加简单。

谁抓住了孩子们的梦想,谁就抓住了未来。因为市场分析机构eMarketer预测“到2011年,会有53%的美国儿童和青少年网络用户造访虚拟世界,这将比2007年的数字增加24%。”

新式乐高玩具和数字游乐园

这类儿童虚拟世界之所以能够如此吸引人的主要原因是,提供了一个具有高度临场感的多人即时互动的空间,使儿童们能够身临其境地参与其中,与虚拟世界里的形象和人物展开互动。这是由动画片与儿童剧占领屏幕的电视和电影做不到的事情。

比如企鹅俱乐部提供给孩子们的就是一个以企鹅为主要角色的虚拟世界,主要用户面向6~14岁的儿童,在这里每个孩子都可以选择一只企鹅作为自己的虚拟形象,把自己当成是一只小企鹅,在一个虚拟的企鹅世界里面玩耍、聊天、交朋友。这里不仅有小企鹅自己的屋子、公共广场、咖啡屋还有冲浪、滑雪、钓鱼等各种各样的小游戏。儿童们在这里,犹如进入一个数字化游乐场,尽情地享受快乐。他们不必再受父母的管束,可以自由地购买自己的想要的一切好玩的东西。只要缴纳每月5.95美元的会员费,就可以为他们的网上娃娃领养更多的宠物,还可以玩冰上钓鱼和曲棍球。令小纳撒尼尔感到高兴的事,圣诞节时他在《企鹅俱乐部》里买了壁炉、圣诞树和等离子电视,他喜欢这种感觉:“在社区里,想买什么你就能买什么,感觉真好。”他喜欢《企鹅俱乐部》里这种“所有事情由我做主”的感觉。

9岁的特拉则可以在Webkinz里与自己的黑色毛绒熊 “午夜”,晚上一整年,饲养它、照顾它。而13岁的特丽萨则在Barbegirls世界中自己设计发饰、服装、鞋子,自己选择自己喜欢的房子、家居,迷上了自己当一回芭比娃娃的感觉。

这些网站充分调动孩子们爱玩爱幻想的特性,为满足其“娱乐”需求,提供了虚拟形象、服饰、场景、道具、游戏等丰富多彩的设计,使她们可以身临其境地生活在自己的幻想世界之中。这一点深深地迷住了众多儿童,使虚拟世界以惊人的速度流行开。

娱乐之外的虚拟课堂

儿童虚拟世界的繁荣在带给儿童们梦想和快乐的同时,却给成人带来一些担忧和顾虑。除了可以作为玩具之外,儿童虚拟世界到底能为孩子带来什么好处?

波士顿儿童医院媒体和儿童健康服务中心的研究员David Bickham的回答是“虚拟世界明显有益于孩子们和他们的同龄人打成一片。”他认为,儿童虚拟世界会是一种培养孩子们社会化的一种新颖的工具。他说 “如果你的孩子是独生子,又不能经常出去,那么虚拟世界就为孩子提供了一个可以与他人展开社交的积极的场所。”孩子们可以通过在虚拟世界中的游戏行为和交流行为,逐步学会如何同他人展开交往。

但是,仅仅这一点还不能打消人们的担心。因为,一旦涉及社交。就存在着儿童的身心健康和安全问题。因为,儿童的辨别意识和自我保护意识比较弱,很容易成为互联网不良内容和网络性侵犯的受害对象。正是这一点令许多家长对儿童接触互联网心存顾虑。但是David Bickham认为媒体和家长的反应有点言过其实。他说 “我看过的大多数这类站点,在保护儿童方面做得很好,基本上提供了一个相对安全的空间。”

比如儿童社交网站的聊天室内一般会有过滤系统来屏蔽和封锁一些猥亵词汇及与性有关的话语,而且对于窥探个人隐私的行为也进行了约束和限制。例如过滤系统会禁止儿童发布自己家的电话号码、街道门牌号码和e-mail地址。此外许多网站还有成年监护人监控孩子们的聊天内容。会阻止孩子们发送可能危害其自身安全的个人信息。一旦有类似信息发出之时会自动被替换为“我喜欢你的衣服”或“我烦了”之类的预先设定的短语。为了保证儿童的资讯安全,“企鹅俱乐部”网站就设置了一个强大的过滤器,限制用户对话的内容。马里菲尔德说:“我们跟Myspace所做的事情完全相反:他们在鼓励信息共享,而我们是在限制信息。”

另外一点,几乎所有的儿童虚拟世界都设计了用户虚拟形象的改变、换装以及虚拟装备的购买;一些漂亮的形象和装扮,要通过会员费、荣誉值或点卡购买道具等方式来实现。

这种设计也受到了一些人士的不满和指责,认为这在某种意义上是在诱导儿童消费,对于佛吉尼亚技术学院儿童、青少年与家庭信息技术研究中心主任Peggy Meszaros而言,这纯粹是一种消费主义路线的设计,这个过程就是在鼓励孩子消费,更加关注外表,只是令外表“看起来漂亮,而不是使内在变得聪明起来”,她认为这对于孩子们会有一种不良的影响。

但是Whyville,这一创立于1999年的儿童虚拟世界,则似乎可以打消Peggy Meszaros的顾虑,从创立的第一天起就树立了以教育为己任的清晰目标,来Whyville的用户可以得到使自己“聪明”起来的应用体验。Whyville的用户可以相互聊天、打游戏,但是这些行为都被约束到一些具有挑战性的项目中来进行,比如共同做一项生意或者是共同设计一辆汽车。Whyville的创立者Jim Bower本人就是一位计算机神经生物学家,现在还在圣安东尼奥(San Antonio)伍兹赫尔海洋研究所Woods Hole Oceanographic Institution)任教。

Jim Bower 说“我们的的目标从一开始就是要建立一个能够促进学习的虚拟世界” Whyville目前已经有260万的注册用户,每个月有30万的的独立访问量。85%的用户在8岁——14岁之间,三分之二是女孩。“你可能会惊讶,多少次父母和孩子们都会说很喜欢来Whyville,因为孩子们来这里会变得聪明起来”

一种全新的体验而不是产品的促销

沃顿商学院将Webkinz的成功视为利用虚拟世界展开营销的一个成功典型。认为Webkinz是加拿大玩具商Ganz是对旗下玩具产品进行整合营销的优秀产物。

美国玩具业巨头Mattel公司的营销经理Rosie O’Neill则对此发表了几乎相反的观点,O’Neill拒绝那种把Barbie Girls虚拟世界仅仅当作是市场营销工具的做法,她说“在网站上我们事实上从不展示任何产品,在网站上绝对没有广告。”在这里,你不是为了买芭比娃娃而登录Barbie Girls,重要是的你自己可以成为芭比娃娃,享受在虚拟世界里做芭比娃娃的体验。

Rosie O’Neill在Mattel公司的职称是“chief Barbie Girl”(首席芭比娃娃),她说Barbie Girls虚拟世界的在线服务是芭比娃娃游戏体验的扩展和延伸,每个在线的芭比娃娃都可以被客户化设计,包括眼睛、肤色、发饰、鞋子的颜色、珠宝和外套的款式都可以由用户来自己设计,O’Neill 说“在其他网站上,你可能只是随便找一件时装套上,但是在Barbie Girls,是你自己动手亲自来设计。”

Barbie Girls在去年4月份发布之后增长势头一度异常迅猛。几个月之后,Mattel公司的竞争对手,著名的儿童时尚Bratz 玩偶制造商MGA娱乐公司也发布了名为Be-Bratz的在线社区,这个社区可以通过计算机USB接口与新型Bratz玩偶联接起来。只要拥有这样一只玩偶,将之与电脑联接起来,玩偶的主人就会自动进入Be-Bratz虚拟世界。

MGA娱乐公司在线拓展总监Lisa Sirlin也表达了与Rosie O’Neill类似的想法,她也认为Be-Bratz的发布绝非是为了推销更多的Bratz玩偶,相反MGA是想拓展Bratz玩偶的价值,给予孩子们两种不同的与Bratz玩偶游戏的方式。Sirlin 说“她们会像喜欢真实的Bratz玩偶一样喜欢虚拟的Bratz”

而位于英国的“企鹅俱乐部”总裁雷·马里菲尔德也表示,企鹅俱乐部也拒绝在虚拟世界内出现任何广告,因为他认为广告对于儿童们来讲是危险的,孩子们通过点击广告,会浏览到更多的网页,可能会将孩子们引向一些不可预知的内容。事实上Webkinz也将儿童们的信任感视为虚拟世界的珍惜资产,从不在其中出现任何广告。

 

如此看来,儿童虚拟世界具有非常明确的定位以及与此相关的独特性,它正在传统的娱乐方式之外为儿童创造着全新的“体验”。而且更为重要的是,只有将儿童的“感受和体验”视为儿童虚拟世界的核心,这样才能保证一个虚拟世界对于儿童的纯净度和价值。

来虚拟世界找工作

星期三, 2月 27th, 2008
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本文是为《经济观察报.快公司2.0》杂志提供的专栏文章转载请注明出处 王瑞斌
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2007年的十月份,39岁的雷.佐丹奴(Ray Giordano)正式上任,成了美国食品业巨头索迪斯(Sodexho)公司西海岸健康服务部门的一位厨师。

令人意想不到的是,他这份工作竟然是从虚拟世界中找到的,而且幸运的是他是索迪斯(Sodexho)公司从虚拟世界中招募到的首位员工。

正是在6个月之前,雷.佐丹奴(Ray Giordano)在Secondlife中接受了索迪斯(Sodexho)的第一轮面试。为了准备这次面试,他花费了一天的时间来学习如何操作虚拟世界,他回忆说“我的孩子们一直站在我背后笑话我。”这位拉斯维加斯的厨师需要找一份新的工作,能够进索迪斯(Sodexho)是他的一个梦想。

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他在Secondlife中为自己设计了一个看起来很酷的虚拟形象(Avatar)——身材高大、皮肤黝黑、肌肉发达、肩宽腰细、头发稀疏的英俊小伙子,并且起名叫厨师巴拉乔(Bellagio chef)。在1993年服完兵役之后,雷.佐丹奴(Ray Giordano)迁居到拉斯维加斯,他起先在巴拉乔酒店(Bellagio Hotel)干过一段时间,而后又在永利拉斯维加斯度假村酒店(Wynn Resort Las Vegas) 打工。当他听说索迪斯(Sodexho)要在西海岸开设分部的时候,他心动了。得到索迪斯(Sodexho)将在SecondLife上举办招聘会,他毫不犹豫地决定要报名参加。

最终的他的实际工作经验和愿意迁居的意愿使他通过了面试。

对于索迪斯(Sodexho)他们能够在虚拟世界招聘会上找到拥有16年工作经验而且愿意冒险的职员是一件出乎意料的事情。索迪斯(Sodexho)主管人力资源的副总裁阿里.鲍尔(Arie Ball)表示,索迪斯(Sodexho)每年要招聘2500名新员工,“我们一直希望能够找到一种方式,获得人才,为那些真正具有创造性的人才提供做事情的机会。”通过在Secondlife中的招聘会,阿里.鲍尔(Arie Ball)发现,其实有很多人愿意做这样一种新的尝试。“人们愿意尝试与众不同的事情,愿意冒险”。

显然,求职者和企业都发现,作为一种新的人才招募方式,在虚拟世界求职、面试对于自己而言都有非同寻常的价值。

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按照伦敦猎头机构Greene & Heaton的人力资源经理Will Francis的说法,Second Life 为猎头工作提供了一种崭新的舞台,通过扫描报纸、杂志现在很难发现合适的人才,而Second Life会是发现人才的一种新渠道。为了抢占先机,Greene & Heaton在2007年十月底宣布在Second Life上开办office。其实早在2007年二月,美国招聘广告公司TMP Worldwide就宣布入驻Secondlife,作为第一家在虚拟世界提供真实招聘服务的公司,在Second Life中购买了一个岛屿开放场地供企业搞招聘会,让网民在虚拟世界找到真实的工作。企业中负责招聘的职员将在网上以avatar(化身)身分,用实时通讯程序与应征者面试。TMP全球副总裁Louis Vong认为,随着企业进入虚拟世界,人才招募活动在其中展开,这是一种必然的趋势。TMP(Nasdaq: TMPW)已经在Second Life中举办了2场招聘会。诸如惠普(Hewlett-Packard Co.)、微软(Microsoft Corp.)、Verizon通信、埃森哲(Accenture)、贝恩管理顾问公司(Bain & Co.)、GE消费者金融集团(GE Money)、索迪斯(Sodexho)、易安信(EMC)、U.S. Cellular等公司都曾经参与过虚拟招聘会,并且面试了数百名avatar,提供了多种职位。

社会化网络和互联网技术为招聘者和候选人建立联系起到了非常好的做用。当人们已经习惯于使用Web平台的人才招聘网站来招聘和求职的时候,我们没有理由假设类似Second Life的虚拟世界不会起到同样的作用。在某种意义上使用Second Life虚拟世界展开人才招聘,已经为人力资源市场开辟了一种新的方向。

虚拟世界的拟真技术使得的招聘面试具有高度仿真的效果,场景、角色、语音、图像的多媒体组合使得面试具有临场感,而且更要的是这种拟真的面试突破了地域的限制,赋予招聘活动更大的自由。美国易安信(EMC)公司在2007年8月份参与的TMP举办的Second Life人才招聘会上,有150名来自日本和荷兰的求职者接受了面试,而其中大约有20人获得了工作机会。主管人力资源招聘的副总裁Polly Pearson说,在虚拟世界举办招聘会 “这非常有意思”。

人资力源咨询机构talentspark的CEO Lefkow建议公司公司招聘活动要尽可能地利用这些新的技术手段。因为显然,在于求职者沟通联系的效果上,虚拟世界显然要胜过传统的招聘方式,特别是对于那些年轻的求职者们而言,这一点毋庸置疑。按照Lefkow的说法。最起码,这可以像求职者们传达一个信号,即这些企业是拥抱创新的。正如埃森哲全球招聘招聘总监John Campagnino 说,“Second Life只是招聘市场上众多渠道中的一种方式,对于我们是一种新的尝试,我们并不抱过高的期望,我们只是想发出一个信号,吸引那些对于埃森哲有兴趣的人关注埃森哲。”

其实,对于企业而言,在虚拟世界中举办人才招聘会的好处或许不仅如此。更实际一点来讲,举办一样虚拟的招聘会要比举办一场实际的人才招聘会成本上要划算的多,在实际招聘活动中,跨国招聘公司还需要为招聘人员支付差旅费用。而虚拟世界中则完全不用。惠普公司的相关负责人说在虚拟世界中参加人才招聘会购买土地的成本要明显低于在现实招聘会支付给第三方招聘活动组织者的费用。

此外,还可以为招聘活动带来一些意料不到的好处,比如一般不愿意参加招聘活动的公司大人物,此时也可以以虚拟形象的身份出席。在贝恩公司的招聘活动中公司董事Steve Ellis正在新德里出席一个董事会会议,但他却可以登录Second Life,以虚拟形象的身份参与了虚拟世界中的招聘会。

而对于求职者们而言,虚拟世界虽然还不像Facebook 和 MySpace那样知名度高,但是也一样提供了另外一种展示个性和表达自我的方式,而且这种求职方式变得更加轻松、自由个性化。你不必在Facebook上建立你的Profile、在Youtube上上传你的才艺视频、在Flickr上储存你的照片,却要把一大堆链接填写在简历上通过Monster和智联招聘这样的网站来发布。在虚拟世界中所有这一切都可以集成到一起。带在你的虚拟形象上,你所做的就是直接报名参加面试。而面试过程也不必西装革履,正襟危坐,充满压力。一切都可以轻松愉快的方式下展开。

比如雷.佐丹奴(Ray Giordano)和一起申请索迪斯食品厨师职位的Dowler就因为不知道如何为自己的虚拟形象穿上一套正装去参加面试,所以值得穿一件牛仔裤和羊绒衫出席。但这并没哟妨碍他被雇佣。而令人忍俊不禁的是,来自迈阿密的30岁的软件工程师Carlos Kreff在参加惠普的招聘会时,当他试图为惠普的工作人员递上自己的简历的时候,却不小心送给她一瓶啤酒。这些意外,并没有像现实世界的招聘会那样,使一场面试尴尬终止。而对于大多数人来讲,他们在与面试者进行互动交流的同时,一边还在与自己的朋友聊天。

企业已经接受了这种方式,在这种轻松的新颖的全新招聘方式下,企业对于人才的观点正在逐步改变。微软的的Ashton说“这是一种离奇新颖的体验,令你忍俊不禁,但是真是一次破冰体验,每个人都想找到一名破冰者!”找到破冰者,对于企业而言就意味着拥有了创新活力的来源。苏格兰皇家银行因为在Second Life成功地找到了一位葡萄牙藉的Java工程师和新加坡籍的优秀商业分析师,而认为在Second Life上征人,将有助于找到全球优秀的人才。这一观点受到了毕马威(KPMG)全球聘雇总监Keith Dugdale的赞同。

对于某些人来讲,这种手法可能太超前了。为了使用Second Life,你的电脑CPU速度得足够快、显卡配置必须足够高,这样才可能将Second Life的客户端程序跑起来。而且目前大部分虚拟世界还不支持拨号上网和无线上网。进入虚拟世界,对于某些人还存在着一些障碍。然而很多人已经做好了准备,克服了这些困难,并且学会如何运用这个平台去发现优秀的人才或是寻找更好的工作机会。

时代华纳投资青少年虚拟世界Gaia Online

星期五, 1月 11th, 2008
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来自VentureBeat28年1月8日的消息,称时代华纳已经向2.5D版的卡通在线青少年虚拟世界Gaia Online注入一笔投资,但具体金额未加披露。

 

 

创立于2003年的Gaia Online已经成为成长速度最快的在线虚拟世界,据称目前已经有300万常驻居民,每月发生在Gaia Online世界内的虚拟物品交易额达到等值100万美元,每天在Gaia Online内会发生10万笔虚拟物品交易。

每天会有数百万青少年来Gaia Online交朋友、打游戏、参与世界上最活跃的在线社区。他们可以在虚拟世界中栖居,可以很轻松地设定自己的形象、换装、领养自己的宠物、管理自己的资产。任何人都可以免费加入Gaia Online,通过在线挂机、打游戏和社交等行为赚取金币。利用赚来的金币,用户可以购买虚拟商店中的商品,还可以自己建立虚拟商店,展开虚拟物品买卖交易。总之,Gaia Online提供了一个十分有趣的社会化环境,鼓励用户的个性和创造性。从艺术竞赛、诗歌论坛到完全个性化的主页和数字形象,Gaia Online成为十几岁的青少年营造自我空间、表达个性风格的平台和场所。

因此,Gaia Online也获得了大批的投资者和合作伙伴的青睐。在Gaia Online获得到时代华纳的投资之前,时代华纳旗下的电影公司华纳兄弟影业,就已经在通过Gaia Online的虚拟影院里播放电影。Gaia Online已经吸引到2000多万美金的风险投资,投资方包括DAG Ventures和Benchmark Capital、Redpoint Ventures等赫赫有名的知名风险投资机构。在去年索尼也早就先于时代华纳为Gaia Online注资。

此外,Gaia Online也与其他社会性网络站点比如Bebo等展开广泛合作,为Bebo开放式平台开发了名为Gaia OMG的嵌入式应用,使得Bebo上的用户可以直接通过这一应用与Gaia用户展开互动。现在Bebo已经为Gaia Online带来大批流量,Beboo4000万用户为Gaia Online提供了一个可观的用户增长空间。这种跨平台的合作也将进一步为Gaia Online带来不可估量的商业价值。

或许,这正是时代华纳看中Gaia Online的理由。

http://venturebeat.com/2008/01/08/time-warner-invests-in-teen-virtual-world-gaia-online

异次元奢华及下一个Facebok

星期五, 12月 28th, 2007
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本文是为《经济观察报.快公司2.0》提供的专栏文章,转载请注明出处 王瑞斌


53f36050020016ew.jpg“奢侈,它本身是非法情爱嫡出的孩子,是它生出了资本主义。” 德国思想家维尔纳.桑巴特在他一本著名著作中这样说。他将“奢侈”定义为“是任何超出必要开支的花费”,他认为正是“奢侈消费”作为动力,推动了宫廷向城市、从老贵族向新贵族的之间的资本主义的生成过程,而在奢侈消费中最活跃的因素是“女人”。secondlife_main_485.jpg 如果桑巴特的生命能够再延长60年,到今天,让他看到虚拟世界的产生和发展,想必他一定会惊呼“奢侈,是它催生出了虚拟世界”,而这个再次改变历史的主角,似乎也是女人。卡尔拉(Carla)在忙完一天的工作后回到了家里,她脱掉了衣服和鞋子,打开电脑,随即进入了另外一个世界。她来到了一个热带丛林岛屿,这里有她自己的别墅,她看到她的朋友们陆续到来,一个一个都精心修饰扮相迷人,在这座装饰豪华、配有意大利名贵家私的五星级海滨别墅中,她们要举行一场快乐的鸡尾酒会。

千万别以为卡尔拉(Carla)是个亿万富翁,她只是一个三十岁的未婚女白领,在一家汽车零售店里做管理。上述的一切都是发生在虚拟世界,她只是Secondlife虚拟世界1100万用户中的普通一员,她在这里有自己的商店,有自己的房产,她的奢华生活全部只在一个互联网和虚拟现实技术构建的一个异次元空间。

但是像卡尔拉(Carla)这样的女性用户已经占据Secondlife虚拟世界1100万用户中的50%,但是她们会比男性花费更多的时间在上面。而且她们会花费许多金钱来维持她们异次元空间中的奢华生活,根据Secondlife官方数据,至少有3000名用户在其中每年要花费2万美元。别忘了,Secondlife中的首富正是一名奢华制造者,一名德籍华裔女性Anshe Chung。她在Secondlife中经营地产、家居、饰品等生意,所生产的虚拟物品售价从10林登币到1数万林登币不等(270林登币约合1美元),在过去的30个月里通过Secondlife虚拟物品生意她已经赚到了200万美元。

卡尔拉(Carla)的生活方式,似乎为2007年虚拟世界热潮的全球蔓延做了一个桑巴特式的说明。在满足基本生存需求之外,人们都有一个寻求美好生活的梦想。“For a new life”,这个当年驱使数百万大不列颠移民穿越大西洋漂泊到北美大陆的Slogan,似乎又一次发挥了魔力,鼓舞着数千万人开始向虚拟世界移民。在印第安纳州立大学电信系副教授Edward Castronova看来,这种从现实世界想虚拟世界的移民是一个不可扭转的趋势,当12月11日他接受BBC采访时说“诸如Second Life等虚拟世界的出现,将会触发人们向虚拟世界移民,并终将从现实消失。”在其最新出版的著作《向虚拟世界移民》(Exodus To The Virtual World)中,Castronova将这一趋势与发生在公元1600年代“从大不列颠岛向北美的移民大潮”相提并论。

怀有类似看法的,并不仅仅是Edward Castronova一人。有很多专家相信用不了多久,虚拟世界就将会广泛蔓延,并且最终取代Facebook成为最为Popular的互联网现象。对于大多数人而言,像卡尔拉(Carla)拥有的那种虚拟世界中的“奢华生活”,已经唾手可得。我们甚至会花费比现实家庭生活更多的费用,来维护我们虚拟世界的“奢华生活”。

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Facebook这个硅谷孕育的互联网“宠儿”,已经拥有7000万来自全球各地的用户,日上载图片量超过1千万张,月PV量高达150亿,毫无疑问Facebook满足了人们数字化生存的胃口。但是,很多人相信3D虚拟世界将会比Facebook更加吸引人。当人们能够通过自己的虚拟形象(Avatar)身临其境地生活虚拟时空中的时候,他们会花费更多的时间和金钱投入其中,他们沉浸(immerse)在虚拟世界中甚至会比Facebook最铁杆的用户更上瘾(addict)。

David Knighton,来自美国佛罗里达州杰克逊维尔市的一位Second Life用户,只是众多浪迹虚拟世界中的普通网民的一员。他已经沉迷Second Life一年有余。在接受美国CNN记者采访时,他表示自己非常喜欢这种异次元社交方式,“我在Second Life遇到了一些好朋友,这些人到今天在真实世界也还和我关系不错。”

David Knighton每周七天几乎天天都要登录Second Life,每天会在其中呆上6小时。但是到底是什么吸引着David?一般人看来似乎仅仅对于新科技的热衷和迷恋。但David并不这样以为。“体验扮演一个角色,的确是一方面。但是Second Life带来的更多是社交和创造层面的东西。人们注册进来,认识到这一点,马上就会被吸引。”

David的观点受到了Caleb Booker的支持。Caleb Booker是著名的虚拟世界观察评论网站metaversed.com的发起人和主要作者之一。他对于虚拟世界研究多年,从起初基于文本的共享空间、到基于图形的交互式平台再到现在二维或三维的互联网虚拟世界,Caleb Booker一路跟踪研究下来。Booker相信虚拟世界会将我们远距离分布的社交网络(far-flung social networks)聚合起来。他以他岳母为例说明这个问题,老太太在搬到另外一个城市生活之后,就一直用Facebook与三个女儿保持联络。但是他认为虚拟世界(virtual worlds)将在更为复杂的层面上实现这种互动。“当我想与我在英国和其他美国的好友小聚的时候,再也不担心交通费用了。”

他相信虚拟世界赶上Facebook并引爆流行用不了太多的时间。

人们在Facebook、MySpace等社交网站上,仅仅能够通过文本、图片和视频来展开互动。但是在虚拟世界,人们会用更丰富的形式展开彼此的互动。比如,自己可以有一个自己的虚拟形象、可以通过语音和视频在一个非常逼真的三维虚拟空间中,身临其境地展开交流。你可以走动,可以拉住别人的手,可以用各种各样的姿势、动作、表情来表达自己的情绪和感受。

3-D技术的发展日益复杂,足可以使虚拟世界发生的这一切无限逼真于真实世界。甚至正在开发中的3-D全息技术可以提供类似于科幻大片《星际迷航》(star trek)中生物甲板(holodecks)的体验:你可以触摸并品尝远方的虚拟食物。

“当然,我们离《黑客帝国》那样的虚拟世界还很远” Caleb Booker说“但是,技术会又一次令你震惊。”

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尽管非盈利性研究机构Metaverse Roadmap曾经对虚拟世界的发展轨迹做了一个轮廓式的勾勒,认为虚拟世界从现在至少需要10年左右才会走向繁荣。到2016年,才会有一半的互联网用户拥有自己的虚拟形象avatars,那些13到30岁之间的活跃用户会每周花费10个小时的时间在3D虚拟世界中展开生活和社交。但是,目前虚拟世界的活跃程度和激发出来的产业热情,有理由使我们将这个时间再度提前。事实上著名的研究机构Gartner已经指出,到2010年将会有80%的活跃用户进入虚拟世界。

Metaverse Roadmap也指出目前已经有数千万青少年已经进入类似Habbo Hotel 和Playdo这样的二维虚拟世界,这些人将会是未来主要的虚拟世界公民。而吸引这些小女孩、小男孩们进入虚拟世界中的原因,正是在其中有他们想要的生活。这些孩子可能在现实生活中并没有太好的物质条件,但是他们在虚拟世界中的生活却相当富有,相当体面,而且富有异域情调。当你在Second Life花1600美元就可以买下一个小岛,而且可以拥有自己的一座别墅和豪华游艇的时候,你为什麽还要委屈自己背负沉重的贷款去月供一个尽可容身的小房间呢?

虚拟世界似乎正在鼓励一些放弃现实的残破生活区拥抱异次元空间中的“奢华生活”。这种“放弃”,也就是Edward Castronova所谓的“从现实世界消失”,这其中关键的并非“肉体”从空间中“不存在”的那种地理意义上的消失,而是一种生活领域和生活方式的转变。

Anshe Chung的成功和卡尔拉(Carla)们对于“奢华”生活的追求,把我们又一次带到一个历史的转折点上。正如Caleb Booker所说“随着虚拟世界的进展,我们正在生活在大爆炸来临的引爆点上。”

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