Secondlife的悖论和虚拟世界未来
7月 29, 2007 – 10:29 上午 |Tags: No Tags
王瑞斌
但是,与此同时SecondLife的缺陷和面临的问题却未被得到应用的重视,对于SecondLife的热情掩盖了面对虚拟世界未来思考所应有的理性。
SecondLife果如其Fans们颂扬的那样是一个梦想的天堂、互联网的乐园,果真是那样完美吗?
最近美国《时代》杂志评选出2007年最好的50个网站和25个日常生活中离不开的网站以及5个最差的网站,结果和往常一样SecondLife榜上有名,但是出人意料的是,SecondLife竟然和Myspace一起被列入最差的五个网站名单中去,一个第一,一个第二,均是倒数的。
在《时代》编辑MARYANNEMURRAY BUECHNER的笔下,SecondLife变得令人难以忍受,除了载入太慢、操作艰难之外,avatar形象也十分难看,行动起来步履维艰,里面并没有吸引人之处,所谓“虚拟的人做虚拟的事情”的假设并不比“在‘魔兽世界’中变魔术”的说法高明许多,而一些公司进入SecondLife开设商店、开员工大会、搞培训,在她看来也只是这些公司的CEO们想努力赶时髦的产物而已。因此,《时代》杂志有充分的理由把火热的SecondLife打入冷宫。
其实,在《时代》之前,关于SecondLife的批评与质疑就不绝于耳。但是媒体的非理性喧嚣, 将SecondLife现存的问题掩盖了。早在《时代》把SecondLife打入冷宫之前,《洛山矶时报》在今年7月14日有篇文章,比较深入谈到了SecondLife面临的两个问题:SecondLife世界的荒芜化和活跃用户不足的问题。而著名的《连线》杂志也对SecondLife世界的广告效果进行了质疑。
凡是去过Second Life世界的人,可能都有一个共同的感觉,即SecondLife世界是一个空荡荡的世界,你进入之后常常会发现很多建筑、海滨、小岛处于一片荒芜之中。正如《洛山矶时报》所描述的那样“在最近一次访问中,BestBuy的奇客岛屿上根本没有游客,其虚拟职员也似乎不在线。Sun的活动计划表是空的,Dell的绿色岛屿也荒芜一人。AmericanApparel服装店则在空荡荡的窗户上贴着通知——‘他们已经关闭了商店。’”经常是你自己一个人在里面瞎溜达,四周空无一人,好象你来到的是一个被废弃的世界,给人的感觉是人去楼空。因此,正如著名酒店Aloft的负责人BrianMcGuinness的说法——“没有什么令人信服的理由叫人留下来。”运营Aloft的喜达屋国际酒店集团(Starwood Hotels & ResortsWorldwide Inc)已经关闭了其在SecondLife中的商店,把其虚拟土地捐献给非赢利性社会组织TakingITGlobal。
一个荒芜的世界所直接产生的后果自然就是活跃用户不足,在SecondLife的官方网站上,自称其注册用户已经超过了800万。但是这其中并没有将那些注册之后只进去过一次而后从未登陆的,以及一个人注册了好几个帐号的情况排除在外。按照研究机构Forrester分析师BrianHaven的说法,甚至在高峰时期,也只有SecondLife30000到40000人同时在线。
在这种情况下SecondLife用户和广告客户的流失就不可避免,其虚拟经济交易量的下降也势属必然。从今年3月份到6月份,SecondLife的活跃avatar数量下降了2.5%,而美圆的交易量也从3月份的730万美圆下降到680万美圆。与此同时一些市场营销人士开始怀疑他们在其中投入的时间和金钱是否有价值。那些将许多品牌带入SecondLife中的品牌顾问公司,正在忙着帮助客户进入其他虚拟世界。曾经在SecondLife中频频露面的IBM也正在向其他虚拟世界扩张,比如There、EntropiaUniverse等。此前一直只为Second Life服务的 Millions ofUs机构近来也宣布,已经正式与Gaia Online结成伙伴关系,GaiaOnline是一个面向十几岁孩子的流行网站,Millions of Us的CEO ReubenSteiger透露Gaia Online不日将正式发布。
SecondLife之所以会出现用户不足、客户流失、虚拟经济交易量下降这种比较严峻的局面,一方面来自于外界其他虚拟世界的冲击和竞争,另一方面的因素还在其自身。
因为,Second Life的运营模式的操作手法可能存在着一定的缺陷。
按照Rosedale的想法SecondLife所要实现的不仅仅是创建类似《魔兽世界》那样的一个游戏的“虚拟世界”,而是企图要人们来扩展“现实”。在某种意义上SecondLife是鼓励人们将“现实”扩展到“虚拟世界”。也就是说试图依据现实世界的逻辑关系构建“虚拟世界”,SecondLife试图尽力“仿真”,构建一个现实的延伸镜像。但是,SecondLife毕竟是虚拟的,虚拟的场景、虚拟“角色”,虚拟的“行为”和“事件”。但这个虚拟世界在提供了一个“仿真”的交流沟通环境的同时,也带来一个悖论,即Avatar“天然”的伪装功能和LindenLab的不干涉原则,又使得这个世界的“作伪”变得无限可能。人不仅可以以人的Avatar形象出现,还可以随意改变自己的性别、形象、甚至还可以以驴子的Avatar形象出现。因此,这非但无法保留数字空间中人际交往的真实性,反而使得人性的阴暗面和“兽性”的放纵变得毫无节制。与陌生人调情,发生性关系,施暴,强奸,变得无所不能,正如市场营销机构DeepFocus的首席执行官Ian Schafer说起了他在SecondLife中的一次最近经历时所描述的那样,他进入了Aloft宾馆,发现是空的,随后进入了赌场、妓院、脱衣舞俱乐部,发现竟然人满为患。Schafer说,他研究了半天发现在SecondLife中需求最旺购买最频繁的就是生殖器。这样一个世界,不仅无法实现将“现实”扩展到“虚拟世界”的目标,反而会因为自身的“黑暗”和“混乱”而提前崩溃。根据前几日Techrunch的报道,美国联邦调查局已经介入对SecondLife存在聚众赌博现象的调查,因为按照美国的法律,通过互联网进行赌博也是被禁止的。这不能不引起关注SecondLife发展的人们足够的警惕和反思。
与“仿真”和“作伪”悖论相关的是SecondLife面临的“需求不足”和“体验失衡”的悖论。
SecondLife的Fans们惯于称其为一个完美的虚拟世界,可以满足人的梦想和需求。但实际情况是SecondLife中的Avatar们本身就是虚拟的,根本没有“人的需求”(humanneeds),连食物和水都不需要,去一个地方最简单的方法就是“跳转”,因此交通工具也是多余的,衣服也是可以选择的,人也不需要真的“住”到里面,因此屋子也是可有可无。事实上连人的形象也是可以选择的。不必非得以人的形象出现,可以以动物甚至是驴子的形象出现。“人形”也是可有可无的。这就使得SecondLife中的所有存在对于avatar们来说失去了必需性,很多东西成了可有可无的摆设。因为“仿真”和“作伪”悖论的存在,SecondLife根本无法展开一种“真实”的社交,因此其漂亮的三维场景并没有实现做为一个“社交场景”的功能,仅仅是一副可以浏览和感受的风景画。
但,从用户的角度而言,体验这个风景画又太奢侈了,不仅因为客户端对于用户Pc和带宽有要求,画面载入很慢,而且操作简易程度和实际画面渲染效果也并不理想。今年6月份Youtube上曾经有一个视频通过真人模拟的形式,揭示了Secondlife体验中的悖论。视频中的真人犹如Secondlife中的化身,这个模拟的“化身”在房间楼道中穿行着,不时碰到墙壁却无法转身,一次一次以自己的身体去撞击墙壁。人们相遇的时候,经常面对面地猛烈相撞。人们相互交谈的时候两只手悬在空中,作出敲击键盘的姿势,而你对面的人却突然不在线了,双臂下垂,耷拉着脑袋,犹如一个吊死鬼。人们要取得一杯饮料要反复调整动作,而要坐下的时候却轻松地坐到另外一个人身上。更为搞笑的是你想找个应招女郎享受一把虚拟性爱的时候,突然这个女郎不动了,挺在那里就象一个僵尸。尽管这段视频显得非常搞笑夸张,但模拟的情形却与Secondlife中发生的场景毫无二致。这种用户体验并不那么令人感到快乐。尤其是当用户在空旷的小岛和城市中倍感荒凉的体验和赌场、妓院、脱衣舞俱乐部人满为患的体验失去平衡的时候,Secondlife存在的意义不得不令人怀疑。
产生这一切的问题,似乎可以追溯到Secondlife所奉行的“UGC”原则和“供需平衡”的悖论。
经济学常识告诉我们,一个简单的道理是需求创造市场。也就是说,市场存在和繁荣的前提是——“先有需求,然后才有生产”。但是Secondlife似乎在这里颠覆了这一常识。LindenLab认为SecondLife是一个“创新和创业的虚拟孵化器”,而且坚信“UGC”原则,除了出租土地和发行虚拟货币外,SecondLife几乎不干涉居民的任何活动。居民可以在租来的土地上建造他们想要的房子,自己的夜总会、飞机、快艇,对于自己创造的虚拟物品,用户拥有产权。他们可以自己享用或者以谈好的价钱将这些东西卖给其他成员。通过用户的创造激发需求,再反过来通过不断扩大的需求,刺激更多的创造,这似乎是一个颇为完美的逻辑。但是在现实面前,这个逻辑的前提受到了考验。因为,在美国或者是欧洲SecondLife用户都是相对比较成熟和高端的用户。一大批Geek和新潮人士是其中比较忠实的Fans,只有这些人可能会按照LindenLab“UGC”原则,在其中展开创造,贡献自己的作品。而这些人正是每天同时在线的30000到40000万人中间的很少一部分活跃用户。对于此外700多万用户来说,他们只是SecondLife的消费者,他们来到SecondLife可能只是浏览、游玩、体验,复杂的创造工具和并不容易的创造过程,使他们望而止步,根本不可能也不会去创造什么东西。因此,本来SecondLife是寄希望于“UGC”,通过众多用户的创造,自然形成一个相对“丰饶”的世界,但是结果却由于“创造型”用户不足,无法出现丰富创造,结果仍然是一个“荒芜”的世界。即使有部分用户自愿创造,而所创造的产物也相当粗糙简陋,无法对700多万游玩者用户产生足够的吸引力,而使其自愿停留下来。创造不足,非但没有激发了需求,相反却进一步弱化了需求,使得需求不足的问题更为突出。
虚拟世界和虚拟经济归根到底体验经济和娱乐经济,如果一个虚拟世界无法为用户提供用户最想要的体验,并能充分满足这种需求的话,用户自然不会为之耗费精力和时间。而没有了用户的停留和体验,则虚拟经济产生的前提也不会成立。或许当宏伟梦想和尖端技术使的虚拟世界的构建者们踌躇满志的时候,我们需要谦卑地低下头颅,问一问自己,我们究竟能够为用户带来什么,从哪一点开始,用户愿意留下来,并掏出口袋中的第一分钱。虚拟世界并不是万能的,它所能满足用户的需求点也是有限的,并非用户所有的体验和需求都可以在虚拟世界中得到满足。而能够吸引用户使其驻足停留的,必然也是这个虚拟世界中最迷人,最能满足其最强烈需求的那一点。
但这一点是什么?又在哪里呢?
当我们从结果追溯到前提,我们发现Second Life其实并不完美,而LindenLab和Rosedale也并非象是给予世界第一推动力的上帝一样全知全能,就象上帝一粗心让撒旦溜进伊甸园一样,LindenLab和Rosedale也会有失误。一个小小的失误,如果不及时修正,恰如“破窗理论”所述的那样,会成为SecondLife的致命伤。而我们明白,对于3D虚拟世界,SecondLife只是一个开始,并不是结束。
对于国内的诸多3D虚拟世界的探索者们——Hipihi、Novoking、Uworld、条条大路通北京——而言,重要的或许不是模仿SecondLife的成功之处,而是要研究SecondLife的缺陷和不足,并提出有效的解决方案,这样才能在SecondLife在某种意义上避免SecondLife所面临的悖论和困境,在3D互联网的实验方向上取得更进一步的突破。
Hipihi自主开发的渲染引擎和服务器分布式计算技术,在画面渲染效果、场景逼真程度和载入流畅程度上,比Secondlife有了明显的改善,画面不再那么粗糙、不连贯,也显得更为细腻、动人。但是与Secondlife一样,Hipihi目前也存在“需求不足”和“活跃用户不足”的问题,Hipihi同时在线人数只有数十人,Hipihi世界也还是一个荒芜的世界,缺乏充分的理由吸引用户停留下来。而另外一个秘密开发中的3D虚拟世界Novoking,则在充分研究了Secondlife的缺陷之外,在运营思路和模式上提出了新的模式,3D世界不是一个现实世界的粗糙镜像,而是一个充满想象力的新世界。这将是一个主要面向年轻用户、特别是女性用户的一个虚拟世界,Novoking专门为目标用户设置了一个十分漂亮的虚拟城市,里面有女性公寓、服饰店、公园等漂亮的3D空间,而且在将来支持广大Maya、3DMAX用户上传作品,这将重新定义“创造型”用户和“消费型”用户的意义,在很大程度上改善Secondlife面临的“创造不足”和“需求不足”的困境。在技术上Novoking的自主渲染引擎和P2P技术,也会带来更新鲜的3D体验。Hipihi在4月份开始内测,有消息表明,Novoking目前也已经开发完毕,即将进入内测阶段。
因此,正如印第安那大学教授EdwardCastronova断言:“人类从现实世界向虚拟世界‘移民’,是一个不可扭转的趋势。”问题是,我们将如何提前创造一个令人感到快乐和完美的虚拟世界,值得我们进入其中?这是我们在明了Secondlife悖论之后,需要解决的最大的问题。



16 Responses to “Secondlife的悖论和虚拟世界未来”
< ![CDATA[很认真地学习了,启发很大。但同时有一个问题,当一个完美的虚拟世界出现在人们面前时,并渗入到我们生活的每一个角落时,我们所谓的现实世界是否会变成另外一种形式的虚拟?当我们越来越沉溺在互联网带给我们的便利与美好时,我们是否真的会像希腊神话中的美少年纳尔科索斯整日在水边垂望着自己的倒影,最终变为一朵水仙花死去? 呵呵,小妖妹妹的一点疑惑。总之,文章还是很赞的说。]]>
By 飞天小妖 on Jul 29, 2007
< ![CDATA[嗯,我也读完了此前看过搞社会学的人谈物理世界与虚拟世界的关系我相信两者之间的互相影响会越来越大周五又玩了一会儿SL,让我觉得不好的2点:1、里面的人物形象太难看了;2、我想建立一个组,还需要100个币,可是新用户默认是没有币的; ]]>
By 军刀过滤器 on Jul 29, 2007
< ![CDATA[同意博主的观点..作为一个在SL和HIPIHI中的早期体验者,其实早有感触..SL所奉行的“UGC”原则在用户相对比较成熟,比较高端的欧美地区尚且还出现“创造型”用户不足,需求不足的状况,那么对于相对低端的国内网络用户群,"UGC"的实现更是个问题...SL现在的火热程度,很大的原因在于媒体的报道,和人们对于新概念的炒作上,过多的热情,赞扬,与希望掩盖了SL自身的诸多缺陷..而随着更多的主流关注,和大众理性的回归,这些缺陷必然会被"晒"出来.SL所遵循的模式,可能在未来比较可行,但在当前并不是一个比较好的模式..UGC的逻辑环节中,在目前看来是缺少一种"动力之源",缺少这个动力源,就无法进入一个良性的供需循坏..所以国内的3D虚拟世界的探索者们能否SL类概念上,实现"变",进而达到"通",这是个比较关键的问题..]]>
By star on Jul 29, 2007
< ![CDATA[博主,将你这篇文章转载到我的博客上了对于小妖的疑问:个人觉得那种情况不太可能发生,因为事情发展的规律告诉我们,当一种力量持续壮大时,必会有另一相反力量产生来遏制其发展,两种力量相互制约,,最后达到一个相对的平衡状态]]>
By star on Jul 29, 2007
< ![CDATA[拜读您的大作,感觉畅快淋漓。文中提到的问题确实是需要国内的平台开发商应该注意和思考的。但是我对一点有些疑问,你提到的Novoking,我不是很了解,但是文中说的“Novoking专门为目标用户设置了一个十分漂亮的虚拟城市,里面有女性公寓、服饰店、公园等漂亮的3D空间,”,是不是就是说大部分物品,建筑和场景都是由开发商来完成创造,那么如何解决物品丰富性问题?毕竟开发公司只有几十的员工,几十个脑袋想出来的东西毕竟有限,如果说用户也可以“在将来支持广大Maya、3DMAX用户上传作品”能够解决这个问题的话,那么现在任何一个人在网络上都可以下载到的这些3D软件的模型库会不会影响到用户的创造热情和版权问题?我心目中的3D虚拟世界首先就是一点:居民创造(独特的创造工具,非外部软件模型上传,也就是所谓的风景),居民所有(物权归居民),自由买卖(居民现实利益得到保证以激发创造),自由交流(脚本或者程序语言强大以保证能够创造出各种游戏,程序,功能来保证居民的活跃度,也就是虚拟世界的精髓,风景之外的灵魂,叫居民有事可做而不是只能看风景)。而Novoking要是达不到这些,我会将它定位为3d虚拟社区游戏,而不能称为“世界“。]]>
By felix on Jul 29, 2007
< ![CDATA[现在的一些游戏在国内为什么用户粘合度那么高,除了中国上网用户比较关注娱乐性这一点之外,中国人骨子里的竞争意识和攀比意思也是有很大关系的。只有将娱乐性,竞争性或者说将能够实现这两点的功能引入SL或者HI等3D虚拟世界,让千百万居民能够用这个功能来创造出来各种奇思秒想的娱乐性的东西和能够形成竞争的东西,我认为虚拟世界就不再只是一个风景,也不再只有寥寥数人了。当然这个过程也将是比较漫长的。楼主的文章不但引起我们的思考,更要引起虚拟世界平台开发商的思考,我将此文转载到百杂网和HIPIHI官网了,感谢作者。以上是我看了本文后的一点想法,希望和楼主以后能够多有机会探讨。]]>
By FELIX on Jul 29, 2007
< ![CDATA[作者提到的那个novoking为什么我搜索不到呢? 名字打错了还是作者竟然可以得到一个名字都没有在网上发布过的虚拟社区的消息? 我赞成一个虚拟世界需要同时可以给一些非创造的用户提供虚拟社区, 让他们只是享受交互氛围, 但是一个完美的虚拟世界最终还是需要更多地鼓励创造, 就好像现实生活中的价值观那样。 无论是虚拟和现实世界, 都只有能够展现自己能力的人才是star。 现在second life的一个问题是将能力限制得太窄了, 不见得只有能够做东西的人才是star, 而应该让更多的用户找到自己的价值, 而这是我们的虚拟世界需要努力的方向。 ]]>
By 无调旋律 on Jul 30, 2007
< ![CDATA[瑞斌的文章总是能做到对最新的问题进行深度的分析,这个往往很难,读后颇受教益。虚拟社会逐渐走向现实社会一样的成熟是个必然的趋势,类似于Second Life这样的模式前途一定无量,但是很多时候,我们往往看得准趋势,把不准节奏。什么时候一个新东西能从概念走向现实,一个模式能从泡沫走向赢利,都值得我们反复思量。而这里面大概就是瑞斌兄所说的供求关系的问题了,需求和供应虽然可能相互促进,但也存在一个蛋生鸡还是鸡生蛋的问题。按照一种非规范化的经验来看,任何一种新生事物总会有两波浪潮:第一波往往是真正的技术和概念革命,很多的精英都会深深的被这样一种革命的价值和深远意义所打动,并且高估它迅速成为现实的可能,所以迅速形成巨大的热情和泡沫。但事实上这样一种技术或概念还很不成熟,作为产品或服务的用户体验还太差,成本还太高,了解并且接受这个技术以及固化技术的产品或服务的用户还太少导致需求不足,产品和服务的提供商运作这样一种新的商业模式的经验还不足。等等导致泡沫最终必然会破灭。虽然泡沫破灭,但毕竟这种技术和概念的革命代表了正确的方向,很多精英还会坚持去完善概念和技术,有些从极端的狂热一下子变成极端的消极的机会主义者(无论是作为Leader的投资者管理者,还是作为员工的技术人员、营销人员)撤出自己的热情和投资也往往有滞后性,所以尽管泡沫破灭,但概念和技术依然在进步和完善,技术变得足够成熟、用户体验变得足够好、成本变得足够低、用户规模变得足够大、厂商的运营经验变得足够丰富,这个时候,大概真正商业化和社会化的第二波浪潮就到来了。所以,不妨赌一把,这一波Second life的浪潮我们就关注吧,有保留的参与,积累经验和人脉吧,等它泡沫破灭,然后过那么2-3年,重新杀进来,或许是个收获的季节:)评论怎么会消失呢,再试一次]]>
By 小骆驼 on Jul 30, 2007
< ![CDATA[我年初注册的时候还赏250个林登币,直接在赌场输光了,然后跟一个西班牙女服装店主乞讨了一件款式还凑湖的衬衣,交了几个朋友,溜达了几个岛,逛了几家夜总会,听了几首不错的歌,学习了一些简单的物件制作技巧,然后第一个念头就是去买个Pen给自己装上...... 因为我的HTPC有一大一小两个1920显示器,所以基本上没怎么耽误干别的事,程序网速还算流畅,总的体会跟瑞斌说的差不多,另外建议可以把Secondlife作为三维blog看待,很多地主设置的歌都非常非常好听,这其实跟blog3.0有点像了,文本、音乐、即时通讯、三维模型、动作脚本都可以订制或购买,真正让人头大的是Secondlife是需要挣钱花钱的地方,如果你不想往里面打美金或者花N多小时去琢磨怎么挣钱,你会感觉自己像是刚从监狱里逃出来的倒霉蛋,寒酸得不得了,想杀人,想卖淫,想拐卖妇女。总的来说Secondlife是一次不错的创新,但是用户的友好程度还不够,从三维开发工具到用户菜单,甚至注册到进入游戏主场景足足花了快一个钟头,是我见过的最变态冗长的注册。]]>
By 刘朝阳 on Jul 30, 2007
< ![CDATA[如果在虚拟世界中干和现实中一样的事情,但还获得不了现实中干同样事情的快感,我不明白我有什么理由要在虚拟世界中做这件事]]>
By IwfWcf on Jul 31, 2007
< ![CDATA[sl在浏览用户到活跃用户之间的学习过程太长,技术门槛过高,SL为高端用户设置了一个理想化创作环境,却高估了沉默的大多数用户的耐心与约束力。他们没有话语权却有对事件形成长期而决定性的推动力量——流量、广告价值,货币交易量。但是SL在技术和运营概念上的革命的确是历史性的,SL也许会失败,不过我相信一定会重来。受强烈网络效应影响的技术一般有一个长的引入期,紧接着是由正反馈引起的爆炸性增长。第1封电子邮件是1969年发出的,但直至80年代中期,电子邮件依然只是技术人员的专用品。SL还需要时间和对基层用户更好的关照和培养。]]>
By 西乔 on Aug 1, 2007
< ![CDATA[小骆驼说的很好西乔也很好felix一直在强调,虚拟社区游戏和虚拟世界平台的区别,其实从长远看,两者可以是一个被包容和包容的关系..]]>
By star on Aug 2, 2007
是的,虚拟社区游戏和虚拟世界其实并不是没有一点关系,可以是后者包含前者的,在我的构想里,真正的虚拟世界中应该是包括虚拟社区游戏的,这就像真实世界中要有麻将,扑克,猜谜,对对联,甚至篮球,足球等游戏或者运动一样。当然,这就要求虚拟世界这个平台的功能,尤其是脚本功能要足够强大,强大到可以在虚拟世界中设计虚拟游戏甚至虚拟社区游戏一样。这是一个漫长的过程,现在我们看到的只是个雏形
By felix on Aug 3, 2007
我在最新做的一个专题 Second Life遭遇经济危机中引用了您的这篇大作
By d2lifeweekly on Aug 4, 2007
想让Hipihi在中国成功吗?
找 我:netmayi@163.com
Q Q : 550734516
认识许晖的朋友请帮我转达,
虽然我不是唯一可以拯救他的人,但我是可以拯救他的人.
By 网络蚂蚁 on Aug 31, 2007
nnumrbcv http://nqxrataw.com prclodzf rxgwpgfx
By lfuqownr on Jul 22, 2008