Archive for 七月, 2005
星期二, 七月 19th, 2005
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今晨最新消息:
MYSPACE间接被默多克的NEWS CORP收购。 NEWS CORP以5亿8千万美元收购了INTERMIX MEDIA!而INTERMIX
MEDIA拥有MYSPACE的50%股权。MySpace神话般成长的公司,成为资本市场上诱人的金矿!
在模仿者还没有完全模仿跟从时, 此间领先者已经在构架下一个革命和资本神话。后起之秀必须按市场和客户的流动需求(moving demand)创新,与客户一起舞动!流沙时代,更需智慧和勇气!
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星期一, 七月 18th, 2005
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JAMDAT Invests in Chinese Content Distributor C-Valley Along with ACCESS Co., Ltd, a global provider of mobile content delivery and Internet access technologies, and TOSE Co., Ltd, Japan’s largest outsourced software developer of video game software, JAMDAT invested in Chinese wireless content distributor C-Valley. (JAMDAT press release thru Business Wire).
Based in Beijing, C-Valley is one of China’s leading wireless entertainment distributors. C-Valley has forged strong relationships with two of the largest wireless carriers in the world, China Mobile and China Unicom, and also developed comprehensive distribution services. The Company is led by Leo Liu, President and CEO, who was instrumental in launching some of the first wireless games and content in China during his tenure at Motorola China.
About JAMDAT Mobile
JAMDAT Mobile Inc. (Nasdaq:JMDT - News) is a global publisher of wireless entertainment applications, including games, ring tones, images and other content. JAMDAT’s application portfolio is based on original and licensed intellectual properties and includes JAMDAT Bowling, Lemonade Tycoon™, Bejeweled, The Lord of the Rings®, Tony Hawk’s® Underground and Scrabble®. JAMDAT distributes its applications through wireless carriers, including Boost Mobile, China Mobile, Cingular Wireless, 02 (UK), Nextel, NTT DoCoMo, Orange, Sprint, Telefonica Moviles, T-Mobile, Verizon Wireless, Virgin Mobile, Vivo and Vodafone. For more information, please visit www.jamdat.com.
About C-Valley
C-Valley is a leading wireless entertainment distributor. C-Valley’s comprehensive services include content screening, localization, customer analysis, marketing, distribution, customer service and payment settlement. C-Valley’s executive staff is comprised of experienced mobile content executives who helped build China’s wireless entertainment industry. C-Valley is headquartered in Beijing with offices in Shanghai and Guangzhou. Additional information is available at www.c-valley.com.cn.
About ACCESS Co. Ltd.
ACCESS Co. Ltd. (Tokyo Stock Exchange:4813) is headquartered in Tokyo, Japan, with offices throughout the world, including major centers in the U.S., Germany and China. ACCESS is a leading global provider of Internet access technologies for the beyond-PC market. ACCESS’ NetFront browser technology powers 342 different commercial products worldwide including mobile phones, digital televisions, set-top boxes, game consoles, PDAs, car navigation systems, web phones, kiosk terminals and intranet terminals. ACCESS’ NetFront browser technology is most widely deployed in mobile phones for NTT DoCoMo’s popular i-mode™ and FOMA™ services. To date, over 150 million ACCESS software licenses have shipped from more than 90 major Internet device manufactures. ACCESS was listed on the Tokyo Stock Exchange Mothers market on February 26, 2001. More information is available at www.access.co.jp/english/.
About TOSE Tose Co., Ltd. (TSE:4728 - News; OSE:4728) is Japan’s largest outsourced software developer of video game software for home use and entertainment applications for mobile phones. It has completed over 1,000 contracts for game and entertainment software for leading game and mobile software developers. Tose leads the industry in establishing development bases in China. The company established a base in Shanghai in 1993, and set up its next base in Hangzhou in 2001. Tose undertakes a variety of services ranging from consulting to content development and operation for companies that want to expand entertainment content-related operations in China and other countries around the world. For more information, please visit www.tose.co.jp/english/
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星期日, 七月 17th, 2005
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NOKIA的Preminet计划是希望
建立一站式的服务平台, 使上亿的用户和上千的内容服务商可以借助于服务平台可以很方便地实现移动内容服务. 先在FINLAND开始,
慢慢地进入了欧洲, 包括上周提到的英国的移动游戏发布者.同时,利用NOKIA的联盟策略, 与Sun Microsystems,
Motorola, Siemens和Sony Ericsson Mobile Communications等等一起开拓了支持 Java 2
Micro Edition (J2ME) 的应用论证, 当然支持OMA DRM
2.0.但是,也可以看出,NOKIA当然更多地支持其SYMBIAN应用.
Preminet也是一个跨网络平台解决方案,可以跨GSM、CDMA和所有其他移动网络工作。Preminet能够为各种移动网络运营商提供预先经过认
证的内容,如铃声、图片、游戏及录像等等。运营商可以在互联网上提供这些内容,也可以通过基于GSM或CDMA手机网络上的SMS(短信息服务)或WAP
(无线应用协议)来提供这些内容。Preminet平台同时为应用、内容开发商、运营商与诺基亚创造了完美的盈利模式。确实, 在SYMIBIAN
OS上移动内容,特别是游戏,确实占据了很大市场份额.
事实上,NOKIA此平台的设想也非新概念,多少是跟随Qualcomm的”BREW开发者论坛”[the Brew development
platform]. 但是, 随着市场变化和3G欧洲的推广, NOKIA的市场份额也直接超越那些领先者.
是否可以此Preminet平台真是无从挑战,那也不是. 时间将告诉我们移动内容产业的发展将会产生那种我们无法预测的新模式.
有一点,有那么一天NOKIA由一个移动网络设备的提供商转变为移动内容的发布服务商,那么,我们不用惊奇。如同,今天SONY,不仅是WALKMAN首
创了新视听领域,而且是音乐内容主力先锋。事实上,今天,在手机游戏的开发者中,支持NOKIA的是最多,同样,可以在NOKIA手机运行的移动游戏也是
最为丰富多彩!
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星期日, 七月 17th, 2005
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ESWC2005世界总决赛男子CS项目决赛于北京时间7月11日零点结束,结果由今年北美表现最为出色的队伍coL大胜决赛对手——卫冕冠军SK.DK(由ESWC2004冠军The Titans重组而成)从而获得ESWC2005世界冠军。
比赛中coL在上半场作T发挥极为疯狂[13:2]基本锁定胜局,拿下了下半场的手枪局后再得一分,拥有13个赛点已经胜券在握,SK.DK虽然略作反抗
但终于无力回天[6:16]惨败收场,至此ESWC2005所有比赛全部结束。决赛之前进行了第3名争夺战,Mouz凭借下半局CT时的出色表现以
[16:10]战胜韩国战队Lunatic获得季军。
国内媒介鲜有后续报导,毕竟电子竞技在中国是一个新东西,一个冷僻的话题。而且,大多数人还是将网络游戏和电子竞技混为一谈,CPL在中国命运会是如何?
就象音乐,今天,你可以上街问问大多数人16-18岁青少年,试问你知道的音乐是什么样,大多数人首先第一想到的就是流行歌手。不对称和不全信息引导产生
对事件本质认识的偏差。
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星期五, 七月 15th, 2005
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我们北美的移动内容发布合作伙伴一再问我,
NOKIA的移动内容平台如何?希望对比我们的设计平台…事实上,关键不在设计思想上竞争对比,而应该在市场运营和战略部署上,坦率地讲:我们的方案
不比其差,因为我们考虑的不基于一个平台,但是,我们有许多短处:
如何管理实施由一个设想发展到一个可以立足全球的商业服务,这将涉及到人,财,资源,渠道,联盟,品牌…….
事实上,此类的疑虑都是出自于6月19日的信息.6月19日, 全球领先的手机游戏发行商Telcogames宣布加盟诺基亚手机内容平台Preminet,Preminet全面商业化运作获得一针强心剂。
Preminet是一个端到端的全球手机内容下载渠道,通过Preminet,Telcogames能轻而易举将其游戏内容发送给全球数百万Symbian系统和JAVA手机用户。
诺基亚发力手机内容平台 移动运营模式有变
Preminet 解决方案(Preminet Solution)是一个连接内容供应商、运营商和移动消费者的、可托管的内容发布工具,具有开放性的、可定制的系统,能为开发者带来全球的销售机遇。它可以方便快捷地将各种优质内容及应用软件提供给全球移动消费者。
NOKIA自己介绍:
Preminet 帮助您通过这个独立的、全方位的全球销售渠道,极大扩展您的赢利空间。
Preminet 解决方案主目录(Preminet Solution Master Catalog)囊括全部内容、应用及服务,面向全球,质量一流。
Preminet 解决方案服务发布平台(Preminet Solution Service Delivery Platform)将您的解决方案带给全球各大运营商品牌零售店。
Preminet 解决方案采购客户端软件(Preminet Solution Purchasing Client)可直接预装至诺基亚设备中,或通过无线下载,借助它消费者可轻松找到、下载和享用各种应用软件、内容及服务。
Preminet 解决方案帮助您将您的解决方案快速地推向市场。
您无需再同每个运营商分别谈判,只需同Preminet 解决方案达成协议,即可高枕无忧,坐享其成。
零售商和内容供应商仍可就单个价格方案分别进行协商和谈判。
为省却针对不同运营商重复检测同一应用的麻烦,您可以选择一家独立检测代理机构,一次性完成所有检测。
开放、灵活、触及全球
Preminet 解决方案帮助您通过单一入口进入运营商渠道,迅速触及广大用户。
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星期四, 七月 14th, 2005
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VODAFONE对移动游戏的不满,事实
上,也正反映了另一趋势:欧美手机游戏都以电影为背景的内容,与电影档期相结合,发布游戏.[可能对本地的游戏开发公司对此模式颇多佳评].这一变化恰恰
将移动游戏变成一种延伸产品,原创的东西少了.当然,从移动游戏本身就成为一种产品的附属品,当然会受业内的批评.
事实上,综观THQ,JAMDAT,等等那些活跃的移动游戏发布商,无非是为其商业利益考虑建立一个可行的快速敛财方式,模式也无非是:购买相关产业的移
动版权(如电影,体育,动画片等等),制作成移动游戏和其他移动内容.随着相关主题产业的挡期,跟随发布,获利!这是一个完完全全的成功商业模式.
而对移动运营商,特别是类似巨人VODAFONE,他们希望移动内容必须具有移动内容的内属性,并可以持续稳定地发展,形成一个新主体产业,而非附属产
业.这也是许多用户的潜在需求.如何实现,作为移动内容(游戏)开发者,始终面临一个问题:面临现实的仿制和附属的可获利的业务,还是走独创的可能WOW
(也可能是一败涂地)的原创的内容(游戏)……可能,VODAFONE给一些支持商业策略,但是,对每个深受ARPU提升压力的运营商来讲:现金
才是ARPU.未来的东西,由未来决定.那么,移动内容开发公司就只能选择一条现实的路!
所以,开发公司和发布渠道都选择现实的现金!用户市场的力量对比中,由于用户可选择空间太小导致用户人数少,结果,用户话语权利微弱.
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星期四, 七月 14th, 2005
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Vodafone Content Chief Slams “Crap” Mobile Games
[by james]
Vodafone global content boss Graeme Ferguson has slammed the makers of
mobile games at the ELSPA International Games Summit, claiming many
games were of low quality — a fact particularly bad for games based on
good licenses. He gave The Lord of the Rings as an example, and
concluded: “Consumers aren’t mugs, they won’t keep buying games if
they’re that crap!” This might be changing…the BBC ran a story on
movie-based games and the fact that movie producers are increasingly
working with the games developers to make sure the finished game is
something people actually want to buy. This will move to mobiles as
well…
He went on to advise game developers to get used to the problem of
porting to diverse handsets, as it was an inevitable result of mobile
services being differentiated by the handsets they offer. “No consumer
changes operator based on content,” he explained. “They change based on
price and handset.”
Stats-wise, “games are lower priority than music and TV content on
mobile, with only 12 per cent of content customers accessing games on
the firm’s portal, major selling titles on the Vodafone network can now
expect to sell around 250,000 units across the company’s five European
markets”.
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星期一, 七月 11th, 2005
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王建硕的“北京街头小广告疏引大行动”和
KESO的“叫板”,使人所联想到的"晏阳初乡村建设学院",其中提到"直接面向我们农民,农民需要学习什么,学院就培训什么。咱们农民目前有这么几个需
要:农业产业结构调整的问题,科学种田的问题…….".
上个世纪二三十年代,以晏阳初先生为代表的“乡村建设派”,在农村搞试验,史称定县试验,这在国内外学术界是有名的。定县宅城村就是当年试验研究的一个
点,村里很多八、九十岁的老人都还记得当时那些下乡的知识分子是怎样来的,他们双方是怎么交流的。
事实上,在讨论的操作层"工程化手段"和战略层"观念指向".
"千万不要"在操作层上,要考虑可行,当然,不能违背事件界面的另一方的习惯;但是,我们的理想(暂且不理想主义等等)是希望让"农民知道这么几个需
求….",于是,希望所有小广告可以出现在一个合适地方.
当年晏阳初乡村建设的成功与否和推进作用大小,我们无从评判,但是,三农问题依旧是一个中国政府面临的主要问题! 也请大学士们做田野调查,那才是关键。(另一方面,所谓的沸沸漾漾的社会网络软件,也是应该去作一些更实在的基础工作,不要一味抄袭模式)。
发展中的中国互联网也如此, 我们能期望的是更多的"晏阳初"!
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星期一, 七月 11th, 2005
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5月30日,中国移动、华友世纪和鸟人唱片三家公司联手在北京推出庞龙的第二张专辑《你是我的玫瑰花》。三方宣布,这张专辑将暂时摒弃传统CD的发布渠道,率先在手机上与歌迷见面。接着,中国移动还推出了手机音乐榜。一切皆出自类似唱片产业的玩法。
无疑,作为一种音乐的销售途径,手机这个渠道的确是一个好渠道,
一则,解决版权问题;
二则可以确保收费;
三者,手机移动媒介的传播速度。
同时,移动音乐产业随着通路丰富而多样化,如PICTONE等等。
但是,需要明确的一点:当音乐成为一种娱乐消费,她是全方位的;包括一首歌,音乐专辑,影视、写真、演唱会等等周边产品,这就取决于如何建立整体服务。很
多人下载音乐很大的原因在于向身边的人传达自己的喜好,同时也是一个社交的很好工具,通过一个手机里面所收藏的内容,你很快会发现此人是否与你志同道合
(这里已经是一个社会网络),所以,对于增值业务服务商,怎样满足这些消费者娱乐需求,才是服务制胜关键。手机音乐仅仅是一个开端而已。在这一场新的角力
当中,最先获利的无疑是那些手上拥有许多优质资源的内容提供商,他们终于获得了一条安全、快捷的销售渠道。
而作为娱乐消费的用户,只求娱乐着。
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星期一, 七月 11th, 2005
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2005年7月7日星期四,又一次年中总结大会。相信大家对比去年都有不同的心情,至于是哪种心情,一时半会也说不清楚。总结起来,大概透过公司一年的发展,尤其是对互联网战略的发展,我只想说一句:先守游戏规则,再玩个性。
所谓先守游戏规则是指互联网这个商业圈的游戏规则,大体如下数条:
1、 互联网是一个开放的圈子,信息传递最快,最透明,因此主动的信息互动,保持坦诚、开放,才是最好的选择;
2、 互联网是以技术和概念为先导的行业,他主张的是创造力,主张的是对现状大胆地改变,而非守旧。强调线下的踏实是应有的,但不能构成赢得尊重的理由;
3、 互联网是一个讲求共同语言的圈子,只有怀有共同理想的人才能走到一起,如果我们不用这个圈子的语言,则只有被别人遗弃;
4、 只有尊重互联网,才可能玩转互联网:大家都知道互联网作为一个技术或者工具终有落伍的一天,但这不能成为鄙视或者轻视互联网的理由,因为有一点大家都同意,就是互联网改变了世界,他值得尊重;
5、 好的网站即便没有推广也一样有大量的人气,普通的网站带来的多数是随机访客,差的网站给钱也没人去,网上的人气是靠网站的质量聚集的;
6、
PV、独立IP、访问者、注册会员、滞留时间……这些通常的指标依旧是可以用来衡量B2B网站的价值的,没人相信“来得快,走得更快”对于一个网站是一件
好事。我们追求的是用户处理某一件事情的效率,而同时也要追求这个网站对用户的全面吸引。在处理问题的效率方面,任何网站都是力求越简单越好,我们不是例
外!
7、 好的网站是靠员工的凝聚力建立起来的,他同样是靠一个理想聚集一群有创意的年轻人,大家共同撑起一个好的产品,再用这个好产品聚集源源不断的访问者,吸引住这些访问者,最好不要让他们离去;
8、 靠人力销售的网络产品,只会越卖越难!
9、 用户习惯可以改变,但这种改变是力求让他们主动改变,靠鞭子改变不了用户习惯,更何况我们手里没有鞭子;
10、 网站是按照需求开发的,不是按照我们的习惯开发的,网站不接受渐进式的改革,这不同于中国的改革对比俄罗斯的私有化;
11、 互联网得有人带我们玩,我们才能玩的转
其实说了这么多规则,大家头也晕了,但毕竟这是人家互联网这个圈子的游戏规则,我们没别的选择,只有照办。也就是说,如果我们的“个性”撞上了这些规则,
我们不改个性,多半是死路一条,因为互联网这个圈子本身就是一群最有个性的人,他们一起弄出来的游戏规则,当然这里的规则已经是最开放式的了。这种规则至
少比每天8点30上班,任何人都必须打卡,上班不能吃东西这些规则要开放多了。
接下来说个性,个性,尤其是受人尊重的个性,关键在于能够提出一个好的创意,并且让大家切实感受到这个创意背后给人的惊喜。其实互联网本来也是创造惊喜的地方,惊喜就等于个性。
既然是写点东西,那就一定要直白一点,不然还不如不写,所以言语有不当之处,还请见谅。
摘自:http://forum.tech.sina.com.cn/cgi-bin/viewone.cgi?gid=23&fid=290&itemid=34058
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