星期四, 七月 24th, 2008
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几年下来,SNS已蔚为壮观,也许还未能找到盈利方式——这需要市场的多方做好准备,非SNS凭一己之力所能促成。但做起来,做到大,做到最大,卖信息通道也好、卖APP也好、卖广告也好,以百万美元计的投入成百上千的公司人力聚集在这里,历史没法萎缩,模式总会出来。
昨天我提到LinkedIn和NYTimes.com合作,今天SNS另一巨头MySpace又放出口风,将加入OpenID联盟,而且将更大程度的向开发者开放自己的数据。目前,MySpace仍只是提供OpenId而不支持其他OpenId账户转入,但官方发言人表示存在这种可能。
User/用户的含义在发生变化。User不再只是一个孤立的ID,它逐渐成为一个鲜活的人,之前这个人基于ID存在,进行人机对话,现在这个人凭借ID进行人人对话,网站需要的正是这个人人对话。单纯的ID信息不再重要,所以大哥们才会加入这个联盟共享ID。User和ID就此疏离。
拿用户和以及数据给APP开发者分享,不是天上掉馅饼,是收集开发者长尾,大家一起努力为苍生,一起赚天下的钱。分享是为了合作,合作是为了开拓。你不开拓,别人也会开放,你会落后,别人胜出。在这场开放经济游戏中,谁开放得早,谁“开”与“收”的分寸拿捏得好,谁就能笑到下一个阶段。
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星期二, 七月 22nd, 2008
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现在来说,SNS站点的运行方式停留在这个阶段——以满足细分人群的社交和维护社会关系为功能吸引一定规模的用户,盈利模式尚在挖掘当中。充分挖掘社会关系,无疑是一个广告富矿,但道德和法律上都存在风险。2007年年底,Facebook推出Beacon后,就遭到用户的强烈反对,以网站道歉告终。直接发送广告信息这条路没走通。
据RWW消息,NYTimes.com和LinkedIn很快会在内容方面展开合作。LinkedIn将会在用户消息中推送来自NYTimes.com的产业新闻(来自Business和Technology频道),用户可以自行设定追踪领域。(我的账户现在还没有看到设置按钮)。现在NYTimes.com已经放出推荐读者加入LinedIn的页面?(http://www.nytimes.whsites.net/属于谁?)
LinedIn有2400万用户,皆为网民中较为保守但身家不错的商务人士;NYTimes每月1700万的独立IP也不是乱盖的,读纽约时报的应该是中上阶层吧?所以RWW对这一组媒体+SNS站点的合作颇为看好。
SNS站点耗费巨资和人力,最终搭建起一个新的信息渠道,这是除人际关系外这一类站点的另一个宝贵资源(revenue source)。所以RWW猜测,NYTimes.com可能会支付一笔钱给LinkedIn。
水果利用销售终端建立起iTunes渠道,接管音频、视频的发行,而文字信息制造商除了自己搭建网站销售广告之外,实无必要闭关锁国——与视频音频不同,新闻不卖会迅速贬值,利用SNS站点已经搭建好的通道分发消息值得尝试。
疑点和问题当然存在。SNS无疑已经成为许多人的网络入口,但有多少人的新闻阅读是由此开始的?这个习惯也许需要培养。此外,在阅读呈现方面如果是点击转入新闻源站点体验会非常不好,理想的是点击出现悬浮窗以完成阅读。问题是这样可能又会减低新闻站点的广告呈现效果。
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星期四, 七月 10th, 2008
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1、Google经常冷不丁鼓捣出个东西来,这次的Lively也是这样。其实2006年,Google就收购了SketchUp,再加上它一直发力经营着Google Earth,所以此番鼓捣出Lively也倒并不令人十分吃惊。Google从来不做超过三个月的计划,但我相信梳理世界范围内的知识与信息的野心令他们的布局其实暗含着地未来的模糊估量。这种估量不需要太清晰,只用知道2D适合呈现文字信息、3D适合呈现富媒体信息,搞完2D搞3D,OK,这就够了。
2、lively使用Google帐号可直接登入,有简单的Avatar设定。这是Google的一个大优势,它不仅有海量用户,也有颇具规模的账户用户,这会成为它抢占虚拟世界的杀手锏。但以我的体验来看,这个项目短期还没有火的可能,种下这棵树,慢慢长吧。我想面对Facebook,Google是否在担心自己成为明天的Yahoo!Impossible is nothing.
3、我个人比较喜欢lively的IE和FF登入。客户端比SL和HiPiHi这些小很多,登入十分便捷。就内部体验来说,与其他VW一样,考量的是还是用户的计算机速度和网络带宽。但这个未来几年肯定会得到很好的改善。慢慢来。
4、与sl相比,lively是一个个分散的岛屿构成的世界,至少现在无法说是一个完整的虚拟世界,更像一个个3D聊天室、音乐厅和舞厅。它鼓励你把常去的地方的入口放在自己的Blog上,可以想像,Google渴望的是激发用户热情来缔造这个世界。就我感觉,VW不一定是一个封闭的虚拟世界,封闭太可怕了。它主动友好地去与2D世界沟通是蛮好的一件事。
迪厅,大家基本是用站着用听的。
Goth Room,这个倒是适合站着听,于是大家还是站着听吧。
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星期六, 七月 5th, 2008
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一、2D互联网与用户的相互塑造
由1.0网络升级到 2.0网络,表面的变化是UGC——用户不再是被动接受信息而 是主动拖入信息并创造信息,背后发生的变化是用户对网络的支配权的提高,此后塑造互联网的不只是Geek和网络公司,普通用户开始反客为主,他们不仅利用互联网的媒质属性发布信息更开始疯狂使用互联网作为自己的生活工具,从此网络进一步呈现其本质特征——去中心化,并不断趋向多个亚中心和微中心。
聪明的网站创建者化身网络软件提供者(现在来说就是Social Network Software),他们通过自己的网络提供软件给用户使用,用户以此来实现自己的目标——组织信息(Digg、Google Reader、Buzz Yahoo!)、交友(QQ、Myspace)、社交(Facebook、Wealink)和购物(EBay、淘宝)。
现在正是SNS站点的天下,类似Ning.com和Ucenter这样公司是一剂催化剂,它把软件或在线软件交给用户,让他们自己去组织、维护、发展自己的圈子。因为他们感知到一个已经开始发生的变化——继单纯的信息发布、搜索和获取、购物等这些较为单纯的行为之后,人类开始用网络完成更为复杂的事情——社交。
之所以是社交,有多方原因,比如社交是人类最为普遍的活动,进入现代单个人的社交圈开始变得更加庞杂,用网络来维护和拓展不仅效率最高而且经济划算。其次,经过十几年的发展,用户对网络已经十分熟悉,使用它的能力和愿望都得到了很大提升。再次,经过十几年的网络生存,用户开始需要在网络上留下更为丰富的ID信息(如Blog、Facebook、Myspace、豆瓣账户),通过ID实现自我身份认同,并以此为起点展开社交。简单说,SNS热潮之所以发生是做好准备的用户和做好准备的互联网共同促成的。
信息检索和社交有可能是2D互联网最为重要的应用,它们都基于互联网的“比特化”、“网状架构”这两个基本属性,前者保证网络行为的性价比最高,后者则保证拥有足够多的用户可以交互。
二、当前虚拟世界的问题
虚拟世界(Virtual World)这个词也许会给人一个错觉,它是现实世界的镜像。但我们真的那么需要一个仿真的世界吗?绝对有,比如360度观看CCTV Tower。但这远远不够,虚拟世界应该给用户提供更多的东西。
虚拟世界是一个平台或说系统,用户可以做很多事情——这是创立者的想法,他们为什么这么做呢?SL上的创造者们给出了答案,Geek们像登山爱好者一样,他们的需求是马洛斯需求理论中的最高层——自我实现——我爱爬山只是因为山在那。
让我们描绘下当前SL的生态。Linden Lab开发整个世界,Geek用户在上面创造城市、建筑和单一物品,商业公司进驻买地陈设产品,普通用户在酒吧、商店、博物馆内闲逛。从社会角度来说,Geek们是商品制造者、商业公司是广告牌和发小广告的,普通用户是消费者,他们可能会从经营者和房地产商手里购买土地、房屋、服饰和其他小零件。这些消费中,除了服饰这部分可能是Avatar在虚拟世界生存的必需消费,其他似乎并不那么重要,Avatar毕竟不是血肉之躯,完全可以不理睬身体需求(饮料、房屋等)。所以这一部分的生态链是十分脆弱的。
另一部分“消费”发生在用户之间,赌博、性成这些人类永远无法餍足的行为成为最重要的用户间行为。社交?社交需要的信息读取、身份确认、离线留言等似乎2D的SNS站点更合适,毕竟现在人们更习惯通过文字和图片来完成网络社交。
Linden Lab试图让世界自由发展,但因为缺乏人类本身的身体需求,可能很难建立起不断繁荣壮大的社会、政治、经济系统。用户的活动难以为继,继而导致用户活跃度降低和流失。
三、相较2D互联网,3D互联网的优势是什么?
相较2D互联网,3D互联网的优势在于高清晰度和高度形象化。比较3D与2D互联网,我们必须明白,在信息的语义描绘方面,2D占优,3D则在呈现感性的立体信息方面有无可比拟的优势——犹如描绘珠穆朗玛峰,一本书可以用几十万字的信息描绘它的高度、石质和植被变化,而一张照片或者一段视频却可以更轻松快乐地描绘这座山的神伟。
当然,与视频相比3D互联网的优势又是十分明显的,用户可以进入其中,细致了解事物的每一部分,更关键是用户可以拥有一个Avatar,体验置身其中的奇妙体验——一个人看着自己在世界上飞翔,就像上帝看着人类一样。而不同Avatar之间的互动,也更会给用户带来强烈的浸入感。
这的确是一种美妙的体验,但它只是3D世界的一部分。3D世界可以存纳的东西几乎是无限的,SL和HiPiHi(也许还要加上正在成长中的Google Earth)试图再造世界的志向颇为远大,但却在一定程度上超出了用户现阶段的需求,而这些用一定有某些需求在被忽略和等待被唤醒。
四、原动力在哪里?
平均网龄十几年(中国要更少,不到10年)的用户,现在正在把社交转移到网络上,承接这个重大使命的是SNS服务。原因前面略有提及,通过文字、图片维护和拓展人际关系就先阶段来说是最为有效的手段,性价比最高。
Social Network Site上的确在发生着海量交际行为,但社交并非凭空发生的,首先网站需要聚集最初的核心用户群而实现这一点往往是通过网络的工具属性实现的。比如Myspace和Facebook是个人身份ID、Flickr是图片分享、淘宝是廉价物品搜索、豆瓣是文艺作品推荐、QQ是IM通讯。
那么3D网络呢?它可能提供的专属服务是什么?
SL 展示了一种模式。这种模式在用户进化(向Avatar进化,而中国用户处于ID阶段)颇为先进的美国也遇到了问题,在中国的处境可能会更尴尬。所以虚拟世界的未来可能是趋同的,但出发的地点则可能千差万别。我们必须需寻找一个中国自己的突破点,要完成的初阶任务是——吸引一部分人进入3D虚拟世界,为他们提供某种专属服务(SL只是一种关于未来的体验,黏着性太弱),也吸引一部分人或机构进入这个世界建造内容并获得自己期待的价值实现。简单说,我们必须帮助不同类型的用户在这个系统内实现自己的价值,而且这个价值不能太虚幻和超出大部分中国网民的需求。
首先反观自己,我们有什么,我们能提供什么初级产品,这个初级产品对谁有用,不同类型的用户们都在哪里?
3D虚拟世界的优势在于高清晰度和高度形象化,由此出发它能提供的专属服务是最最基本的3D呈现——不仅是城市、建筑、物品而且包括人本身的呈现。而对于3D世界经营者来说,我们花费了巨大的经费开发了开放式渲染成像系统,通过客户端可为无数用户使用,这正是2D网络所无法比拟的。从这个独有软件出发,可能能找到我们最初建设者和核心用户群。
现在的问题是,对大部分用户来说这个软件太超前了——他们还没有准备好使用功能如此强大的软件所必需的技术素养和心理需求。也就是说,这个软件需要它独有的使用者来解决虚拟世界的生产问题。不妨设想一下这样的用户会是谁?博物馆、画廊和酒吧。这些场所需要绚丽的展现形式,假以时日互联网进入3D时代,它们的主页应该是建立在虚拟世界的,而不应该是2D化的网页。也许我们需要一个第三方来为他们服务,也许我们需要唤醒这些结构的意识——它们需要更好地展示自己(中国科技馆建设网络虚拟平台的预算近亿元)。而对于用户来说,虚拟建筑里的这些机构是有趣的去处,尤其是遍布北京798、草场地、东村、环铁等地的近千家画廊,它们不间断的展览无疑会为虚拟世界源源不断地提供新内容。而遍布各地的艺术爱好者也会被吸引加入进入虚拟世界。(虚拟世界更开放一些也许会更好,比如支持匿名访问、Widgets输出,这样很多个人页面、Blog和画廊展览会成为它的宣传平台和进口)
类似想像还有,比如虚拟平台的话剧演出?(当然这都需要第三方支持)
当然,用户进去之后,如何促发他们之间的交互、如何促发他们的个人信息产生需要继续思考和探索。我深信,具体一个网站必然是建立者和用户互动塑造的,而且个人得到的授权越高,其生产力解放得程度越深。当然,这一切的前提是,不仅准备尊重用户而且要为用户提供切实的服务,邀请用户一起探索未来,而不是将自己的意愿强加于人。
寻找一个站点的原动力是最重要的问题。我想寻找之时,应该考虑这样几个因素:自身技术优势、呈现特征、网络发展阶段以及网络用户所处行为阶段、线下核心资源、延展力和可持续性。简单说寻找原动力就是我们的强项能为哪些人提供不可替代的服务。
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