虚拟世界的内在驱动力

七月 5, 2008 – 12:16 am |
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SecondLife-nasa一、2D互联网与用户的相互塑造
由1.0网络升级到 2.0网络,表面的变化是UGC——用户不再是被动接受信息而 是主动拖入信息并创造信息,背后发生的变化是用户对网络的支配权的提高,此后塑造互联网的不只是Geek和网络公司,普通用户开始反客为主,他们不仅利用互联网的媒质属性发布信息更开始疯狂使用互联网作为自己的生活工具,从此网络进一步呈现其本质特征——去中心化,并不断趋向多个亚中心和微中心。
聪明的网站创建者化身网络软件提供者(现在来说就是Social Network Software),他们通过自己的网络提供软件给用户使用,用户以此来实现自己的目标——组织信息(Digg、Google Reader、Buzz Yahoo!)、交友(QQ、Myspace)、社交(Facebook、Wealink)和购物(EBay、淘宝)。

现在正是SNS站点的天下,类似Ning.com和Ucenter这样公司是一剂催化剂,它把软件或在线软件交给用户,让他们自己去组织、维护、发展自己的圈子。因为他们感知到一个已经开始发生的变化——继单纯的信息发布、搜索和获取、购物等这些较为单纯的行为之后,人类开始用网络完成更为复杂的事情——社交。
之所以是社交,有多方原因,比如社交是人类最为普遍的活动,进入现代单个人的社交圈开始变得更加庞杂,用网络来维护和拓展不仅效率最高而且经济划算。其次,经过十几年的发展,用户对网络已经十分熟悉,使用它的能力和愿望都得到了很大提升。再次,经过十几年的网络生存,用户开始需要在网络上留下更为丰富的ID信息(如Blog、Facebook、Myspace、豆瓣账户),通过ID实现自我身份认同,并以此为起点展开社交。简单说,SNS热潮之所以发生是做好准备的用户和做好准备的互联网共同促成的

信息检索和社交有可能是2D互联网最为重要的应用,它们都基于互联网的“比特化”、“网状架构”这两个基本属性,前者保证网络行为的性价比最高,后者则保证拥有足够多的用户可以交互。

二、当前虚拟世界的问题
虚拟世界(Virtual World)这个词也许会给人一个错觉,它是现实世界的镜像。但我们真的那么需要一个仿真的世界吗?绝对有,比如360度观看CCTV Tower。但这远远不够,虚拟世界应该给用户提供更多的东西。

虚拟世界是一个平台或说系统,用户可以做很多事情——这是创立者的想法,他们为什么这么做呢?SL上的创造者们给出了答案,Geek们像登山爱好者一样,他们的需求是马洛斯需求理论中的最高层——自我实现——我爱爬山只是因为山在那。

让我们描绘下当前SL的生态。Linden Lab开发整个世界,Geek用户在上面创造城市、建筑和单一物品,商业公司进驻买地陈设产品,普通用户在酒吧、商店、博物馆内闲逛。从社会角度来说,Geek们是商品制造者、商业公司是广告牌和发小广告的,普通用户是消费者,他们可能会从经营者和房地产商手里购买土地、房屋、服饰和其他小零件。这些消费中,除了服饰这部分可能是Avatar在虚拟世界生存的必需消费,其他似乎并不那么重要,Avatar毕竟不是血肉之躯,完全可以不理睬身体需求(饮料、房屋等)。所以这一部分的生态链是十分脆弱的。

另一部分“消费”发生在用户之间,赌博、性成这些人类永远无法餍足的行为成为最重要的用户间行为。社交?社交需要的信息读取、身份确认、离线留言等似乎2D的SNS站点更合适,毕竟现在人们更习惯通过文字和图片来完成网络社交。

Linden Lab试图让世界自由发展,但因为缺乏人类本身的身体需求,可能很难建立起不断繁荣壮大的社会、政治、经济系统。用户的活动难以为继,继而导致用户活跃度降低和流失。

三、相较2D互联网,3D互联网的优势是什么?
相较2D互联网,3D互联网的优势在于高清晰度高度形象化。比较3D与2D互联网,我们必须明白,在信息的语义描绘方面,2D占优,3D则在呈现感性的立体信息方面有无可比拟的优势——犹如描绘珠穆朗玛峰,一本书可以用几十万字的信息描绘它的高度、石质和植被变化,而一张照片或者一段视频却可以更轻松快乐地描绘这座山的神伟。
当然,与视频相比3D互联网的优势又是十分明显的,用户可以进入其中,细致了解事物的每一部分,更关键是用户可以拥有一个Avatar,体验置身其中的奇妙体验——一个人看着自己在世界上飞翔,就像上帝看着人类一样。而不同Avatar之间的互动,也更会给用户带来强烈的浸入感。
这的确是一种美妙的体验,但它只是3D世界的一部分。3D世界可以存纳的东西几乎是无限的,SL和HiPiHi(也许还要加上正在成长中的Google Earth)试图再造世界的志向颇为远大,但却在一定程度上超出了用户现阶段的需求,而这些用一定有某些需求在被忽略和等待被唤醒。

四、原动力在哪里?
平均网龄十几年(中国要更少,不到10年)的用户,现在正在把社交转移到网络上,承接这个重大使命的是SNS服务。原因前面略有提及,通过文字、图片维护和拓展人际关系就先阶段来说是最为有效的手段,性价比最高

Social Network Site上的确在发生着海量交际行为,但社交并非凭空发生的,首先网站需要聚集最初的核心用户群而实现这一点往往是通过网络的工具属性实现的。比如Myspace和Facebook是个人身份ID、Flickr是图片分享、淘宝是廉价物品搜索、豆瓣是文艺作品推荐、QQ是IM通讯。

那么3D网络呢?它可能提供的专属服务是什么?

SL 展示了一种模式。这种模式在用户进化(向Avatar进化,而中国用户处于ID阶段)颇为先进的美国也遇到了问题,在中国的处境可能会更尴尬。所以虚拟世界的未来可能是趋同的,但出发的地点则可能千差万别。我们必须需寻找一个中国自己的突破点,要完成的初阶任务是——吸引一部分人进入3D虚拟世界,为他们提供某种专属服务(SL只是一种关于未来的体验,黏着性太弱),也吸引一部分人或机构进入这个世界建造内容并获得自己期待的价值实现。简单说,我们必须帮助不同类型的用户在这个系统内实现自己的价值,而且这个价值不能太虚幻和超出大部分中国网民的需求。

首先反观自己,我们有什么,我们能提供什么初级产品,这个初级产品对谁有用,不同类型的用户们都在哪里?

3D虚拟世界的优势在于高清晰度和高度形象化,由此出发它能提供的专属服务是最最基本的3D呈现——不仅是城市、建筑、物品而且包括人本身的呈现。而对于3D世界经营者来说,我们花费了巨大的经费开发了开放式渲染成像系统,通过客户端可为无数用户使用,这正是2D网络所无法比拟的。从这个独有软件出发,可能能找到我们最初建设者和核心用户群。

现在的问题是,对大部分用户来说这个软件太超前了——他们还没有准备好使用功能如此强大的软件所必需的技术素养和心理需求。也就是说,这个软件需要它独有的使用者来解决虚拟世界的生产问题。不妨设想一下这样的用户会是谁?博物馆、画廊和酒吧。这些场所需要绚丽的展现形式,假以时日互联网进入3D时代,它们的主页应该是建立在虚拟世界的,而不应该是2D化的网页。也许我们需要一个第三方来为他们服务,也许我们需要唤醒这些结构的意识——它们需要更好地展示自己(中国科技馆建设网络虚拟平台的预算近亿元)。而对于用户来说,虚拟建筑里的这些机构是有趣的去处,尤其是遍布北京798、草场地、东村、环铁等地的近千家画廊,它们不间断的展览无疑会为虚拟世界源源不断地提供新内容。而遍布各地的艺术爱好者也会被吸引加入进入虚拟世界。(虚拟世界更开放一些也许会更好,比如支持匿名访问、Widgets输出,这样很多个人页面、Blog和画廊展览会成为它的宣传平台和进口)
类似想像还有,比如虚拟平台的话剧演出?(当然这都需要第三方支持)
当然,用户进去之后,如何促发他们之间的交互、如何促发他们的个人信息产生需要继续思考和探索。我深信,具体一个网站必然是建立者和用户互动塑造的,而且个人得到的授权越高,其生产力解放得程度越深。当然,这一切的前提是,不仅准备尊重用户而且要为用户提供切实的服务,邀请用户一起探索未来,而不是将自己的意愿强加于人

寻找一个站点的原动力是最重要的问题。我想寻找之时,应该考虑这样几个因素:自身技术优势、呈现特征、网络发展阶段以及网络用户所处行为阶段、线下核心资源、延展力和可持续性。简单说寻找原动力就是我们的强项能为哪些人提供不可替代的服务。


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